Warhammer Fantasy (ambientazione)

Chaos WastesEdit

The Chaos Wastes è un luogo fittizio nell’ambientazione di Warhammer Fantasy della Games Workshop. Le Distese del Caos sono un vasto deserto deformato, freddo e sterile a nord (e probabilmente anche a sud) delle zone abitabili del mondo. È indicato dai nordici come Shadowlands e talvolta come Umbra (o Umbra Chaotica). Le Wastes sono menzionate in molti dei sourcebooks di Warhammer. Confina con Cathay, Naggaroth, Regni degli Ogre e Norsca e le Steppe Orientali. Norsca e le steppe orientali sono considerate parte delle Wastes.

Le Wastes del Caos sono abitate da vari tipi di flora e fauna mutate, Daemons, mostri del Caos (inclusi i Beastmen), Greenskins e le tribù umane barbare dei Norsca (Norse), Kurgan, Hung, e una volta numerosi Tong che adorano gli dei del Caos la cui influenza è forte qui. Un grande Portale del Caos tra il mondo materiale e il Regno del Caos sparge energia magica grezza nel mondo materiale. Nelle lande esistono anche molte altre fratture minori. Le energie instabili cambiano il clima e causano mutazioni a chiunque vi si sposti.

  • Campioni del Caos si recano nelle lande per ottenere rispetto e ricompense dai loro padroni. Il più potente di questi campioni può anche diventare un principe demone. I seguaci di diversi dei del Caos combattono costantemente nelle Wastes, fino a quando un signore della guerra abbastanza potente unisce le diverse tribù e inizia un’incursione del Caos in qualche località del Mondo di Warhammer.
  • Il potente impero di Cathay ha costruito un enorme muro, conosciuto come ‘Il Grande Bastione’ (simile alla Grande Muraglia Cinese) per proteggere le loro terre dall’invasione delle Wastes del Caos. Gli Elfi Oscuri mantengono anche una serie di torri di guardia per prevenire incursioni a Naggaroth da parte degli abitanti delle Distese del Caos.
  • Gli enormi Monoliti del Caos sono una vista comune nelle Distese.

Terre OscureModifica

“Terre Oscure” reindirizza qui. Per altri usi, vedi Terre scure (disambiguazione).

Le Terre scure sono una regione circondata da montagne nella posizione intermedia tra il Vecchio Mondo occidentale e le civiltà umane orientali. Non ha alcun equivalente nel mondo reale, ma è simile alla Mordor della Terra di Mezzo di Tolkien.

Si dice che siano governate da tribù in guerra di Orchi e Goblin, tranne che nell’estremo nord dove domina l’Impero dei Nani del Caos. A sud-ovest c’è la Pianura delle Ossa dove si trovano i resti di molti draghi morti. Questa zona attira i praticanti di necromanzia e i non morti. A sud est ci sono le Isole del Drago che sono spesso citate come un luogo desiderabile, anche se pericoloso, per i viaggi in cerca di ricchezze a cui puntare. Sulla sua costa meridionale, nella regione del delta del fiume, si trova l’insediamento umano di frontiera Pigbarter.

Le terre oscure hanno anche una consistente popolazione di Ogre e dei loro schiavi goblinoidi, gli Gnoblar.

Reami OrientaliModifica

L’area del Mondo di Warhammer equivalente all’Asia non è molto sviluppata nei giochi pubblicati o nella narrativa, ma ci sono civiltà umane lì, in particolare Ind, Cathay e Nippon (che sono equivalenti di India, Cina e Giappone rispettivamente).

Vecchio MondoEdit

EstaliaEdit

Estalia è l’equivalente in Warhammer della penisola iberica. Estalia si trova nel Vecchio Mondo meridionale, una penisola a sud-ovest di Bretonnia delimitata dalle montagne Irrana e Abasko a est, dal Grande Oceano Occidentale a nord e a ovest e dal Mare del Sud a sud. Lontano dalle linee del fronte nelle guerre contro il Caos, Estalia è rimasta politicamente fratturata, con regni rivali che si contendono il potere e l’influenza tra di loro e contro le vicine città-stato di Tilea, come Tobaro, che si trova al di là dell’Abaskos da Bilbali.

Estalia è dominata da due potenti città portuali, Bilbali e Magritta. La rivalità tra le due – e tra ciascuna e i loro vicini tileani – è durata per secoli. Estalia ha sopportato il peso dell’invasione del sultano Jaffar dall’Arabia, che alla fine è stato cacciato dalla penisola da una forza combinata che comprendeva cavalieri di Bretonnia e legionari di Tilea. Gli estaliani si offendono molto se ci si riferisce a loro come a dei tileani, o se per caso ci si rivolge loro in lingua tileana. La penisola è rinomata per i suoi Diestros, abili duellanti che esercitano la loro abilità in tutto il Vecchio Mondo.

Mentre il vecchio romanzo della Biblioteca Nera Zaragoz descriveva l’omonima città della penisola, relativamente poco di Estalia è stato pubblicato negli ultimi anni. È stata inclusa in modo più evidente nella pubblicazione del libro dell’esercito Dogs of War nella quinta edizione di Warhammer, così come nel romanzo BL Fell Cargo.

L’ImperoModifica

L’Impero è la più grande civiltà umana nel Vecchio Mondo. È culturalmente, tecnologicamente e geograficamente basato sulla Germania moderna, e il suo nome è un’allusione allo storico Sacro Romano Impero.

SylvaniaEdit

Sylvania è una regione dell’Impero sviluppata nell’ambientazione come casa di vampiri, ghoul e altri esseri. È una terra maledetta afflitta dai non morti e soffre di cadute di meteoriti warpstone. Una volta governata apertamente dai conti vampiri, i Von Carstein, ora è governata segretamente da vampiri di altre linee. I trattati tra i vampiri e i nobili umani hanno creato una pace scomoda.

NehekharaModifica

Una nazione di non morti nel mondo fittizio dell’ambientazione di Warhammer Fantasy, Nehekhara è geograficamente isomorfa all’Egitto e culturalmente basata sull’antico Egitto. La sua fazione è conosciuta come i Re delle Tombe, un esercito composto da scheletri, mummie e giganteschi costrutti di pietra animati dalle anime dei grandi guerrieri. La sua capitale e più grande città è Khemri.

Settra l’ImperituroModifica

Il più grande e primo vero re di Nehekhara, Settra l’Imperituro, è definito dalle sue famose parole: “Settra non serve. Settra governa”. Nonostante fosse un leader tirannico e spietato, Settra fu colui che unì i re in guerra che si contendevano Nehekhara. Fu sotto il suo governo che Nehekhara vide una grande prosperità e un ritorno alla riverenza degli antichi dei che avevano sollevato gli antenati di Nehekharan dallo squallore per metterli al di sopra di tutti gli altri uomini. In verità, nessun uomo rispettava gli antichi dei quanto Settra, che avrebbe dimostrato la sua lealtà sacrificando i propri figli.

Con il suo desiderio di dominare tutti gli altri, Settra fondò il culto mortuario, un gruppo dedicato a prolungare indefinitamente la vita del proprio sovrano in modo che potesse trascorrere un numero infinito di vite a conquistare chiunque non osasse inginocchiarsi al Re dei Re. Anche se il culto era in grado di estendere la sua vita ben oltre quella di un uomo normale, l’immortalità era fuori dalla loro portata. Fu deciso che Settra sarebbe stato sepolto nella piramide più gloriosa mai costruita e che sul suo luogo di riposo finale sarebbero state incise delle rune magiche per assicurare che la sua anima sarebbe rimasta mentre il culto studiava il modo di legarla di nuovo al suo corpo.

Dopo la morte di Settra, sarebbero passati duemila anni prima che le circostanze permettessero al suo corpo di risorgere e in quel periodo Nehekhara si sarebbe trasformata dal bellissimo paradiso che conosceva in un vasto deserto conosciuto solo come la Terra dei Morti. Vedendo ciò che la sua assenza aveva causato al suo un tempo grande impero, Settra fece il voto di non riposare mai più sapendo che il suo regno avrebbe potuto scomparire ancora una volta come sabbia al vento.

NagashModifica

Finalmente nacque un giovane nobile conosciuto come Nagash. Era il figlio maggiore dell’attuale re. Invece di diventare l’erede come i figli maggiori di altre nazioni, fu costretto ad entrare nelle file dei sacerdoti Liche come Grande Eirofante, un sacrificio vivente agli dei. Più tardi, dopo essere diventato sommo sacerdote, uccise suo fratello minore e usurpò il trono. Il suo governo fu terribile. Durante questo periodo iniziò la costruzione della piramide nera come “magnete” per la magia nera. Iniziò anche a studiare un elisir di lunga vita utilizzando il sangue umano. A causa della sua natura oscura unita al suo governo tirannico, gli altri re si sollevarono contro di lui ed egli fu costretto a fuggire dalla sua patria. Anche il regno di Lahmia fu alla fine corrotto dal vampirismo, causando così un’altra serie di guerre che culminarono nella distruzione di Lahmia da parte degli altri regni, causando la diffusione dei vampiri in tutti gli angoli della terra.

Morte di una nazioneModifica

Nel tempo Nagash ritornò con vasti eserciti di morti che aveva perfezionato attraverso la sua nuova necromanzia. Sebbene sia stato inizialmente sconfitto dalle armate di Khemri, ha poi scatenato la peste che ha decimato il popolo della terra e quando il Grande Necromante ha attaccato di nuovo ha commesso un genocidio di massa con poca resistenza, cancellando ogni vita rimasta dalla terra.

Il Grande RitualeModifica

Il piano di Nagash raggiunse ora la sua fase finale, usando l’incredibile quantità di potere che aveva accumulato combinato con la pietra da guerra estratta e un massiccio numero di orchi sacrificati, lanciò un potente incantesimo per radunare tutti i morti del mondo alla sua chiamata, specialmente i Khemriani ormai morti. Con questo esercito progettava di governare il mondo e trasformarlo in un regno eterno dove solo lui regnava. Nagash fu assassinato dall’ultimo Khemrian vivente (Re Alcadizaar, che Nagash aveva fatto prigioniero), con l’aiuto degli Skaven, che forgiarono una potente lama appositamente per uccidere il Grande Negromante. Tuttavia, Nagash completò il suo rituale prima di morire, risvegliando tutti i morti di Khemri dalle loro tombe.

La regola dei mortiModifica

I morti risvegliati dal rituale erano liberi dal dominio di Nagash, ma solo i Re delle Tombe e i Lich-Prighi erano senzienti. Quando si svegliarono, non erano affatto contenti della piega che stavano prendendo gli eventi, perché si aspettavano di rinascere come divinità nell’aldilà, non come mummie polverose. I Re delle Tombe, infuriati, procedettero a ristabilire il controllo sui loro sudditi ormai morti, con alterni successi. Questo stato di cose è rimasto lo stesso fino ai giorni nostri, dove combattono continuamente tra di loro, contro altre nazioni e contro il risorto Nagash. I Re e i Principi minori sono più o meno governati da Settra l’Imperituro, il primo e il più grande dei Re Sacerdoti.

Arkhan il NeroModifica

Vecchio Mondo: Arkhan il Nero era un criminale assoldato da Nagash. Era chiamato Il Nero per l’abitudine di masticare una radice che gli faceva diventare i denti neri. Nagash lo usò per molte missioni ma in una missione Arkhan il Nero morì. Nagash lo resuscitò e lui divenne il più grande e fedele servitore di Nagash. Volta dopo volta, morì e Nagash continuò a resuscitarlo. Fino ad oggi Arkhan serve Nagash.

Era di Sigmar: Oggi Arkhan è chiamato il Mortach di Sacrement. Ha governato il regno di Shyvish quando Nagash era gravemente ferito e aveva bisogno di tempo per riprendersi. Quando Nagash ritornò. La sua capitale, Nagashizzar era sotto assedio da alcune bande di Orruk. Arkhan combatté coraggiosamente contro di loro. Poi Nagash attivò la Piramide Nera e tutti gli Orruk furono bruciati vivi. Con l’attivazione della Piramide iniziarono le Guerre dell’Anima.

NorscaModifica

Norsca è isomorfa nel “Vecchio Mondo” alla Scandinavia, e simile per forma e clima. I suoi occupanti umani, i “nordici”, erano originariamente basati sui vichinghi storici, anche se con lo sviluppo dell’ambientazione i nordici si sono allontanati sempre più dal modello storico e ora sono una delle tribù principali dei Guerrieri del Chaoes.

Norsca confina a nord con il Regno del Caos (chiamato anche Shadowlands dai nordici, Kurgan e Hung e conosciuto come Chaos Wastes). A sud, al di là del Mare degli Artigli, si trova l’Impero e a est e sud-est, rispettivamente, le Steppe Orientali e la nazione Kurgan e il regno di Kislev. Tra Norsca e Kislev c’è una zona selvaggia chiamata Paese dei Troll.

Norsca era originariamente popolata sia da Elfi Alti che da Nani. Gli umani vennero in questa terra molto tempo dopo di loro. I nani nordici rimangono ancora e spesso entrano in conflitto con le tribù nordiche, ma gli elfi hanno lasciato la terra. Ci sono molte antiche rovine elfiche. Uno di questi luoghi misteriosi è la Foresta dei Coltelli, al centro di Norsca, dove si trova un antico tempio elfico.

Alcuni romanzi che coinvolgono principalmente personaggi e luoghi norreni sono Palace of the Plague Lord di C.L. Werner, Forged by Chaos e i romanzi Wulfrik, Valkia e Sigvald per Warhammer Heroes. Anche i romanzi di Legend of Sigmar mostrano i nordici come principali antagonisti dei primi due libri. Slaves to Darkness, di Gav Thorpe, mostra anche le tribù nordiche come importanti personaggi di supporto al protagonista campione del Caos nato imperiale.

Nani nordiciModifica

I nani nordici sono i più settentrionali dei nani del Vecchio Mondo. Pur essendo imparentati con i Nani nelle loro roccaforti a sud, la separazione nel corso degli anni ha portato ad alcuni cambiamenti e i Nani Norvegesi hanno assunto alcune caratteristiche più selvagge rispetto al mainstream della società nanica.

I Nani Norvegesi sono presenti nel supplemento Nani di Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP1): Stone & Steel e anche nel supplemento (WFRP2) Tome of Corruption.

  • La principale roccaforte (capitale) dei Nani Norvegesi a Norsca è Kraka Drak. Altre prese principali includono il porto di Sjoktraken, Kraka Dorden, Kraka Onsmotek, Kraka Ravnvake.
  • Nel libro del 2008 Warhammer Fantasy Battle (7a edizione): Warriors of Chaos, presenta la storia della distruzione di Kraka Drak. Questo viene fatto dall’Alto Re Valmir Aesling. Valmir era un grande generale del potente Campione del Caos ed Everchosen Asavar Kul, quindi questa storia probabilmente accade durante il periodo della “Terza Guerra Mondiale” (IC circa 2300), ma è implicito che sia successo poco dopo la sconfitta di Asavar Kul. Anche se la storia dà l’idea che Kraka Drak sia totalmente distrutta, è ancora presente in molte fonti che sono datate dopo la guerra. Una possibilità è che Kraka Drak sia stata riconquistata dai nani nordici dopo la guerra (o che non sia stata completamente presa dall’Orda del Caos). O potrebbe essere una semplice svista da parte degli scrittori.

I NorreniModifica

I Norreni sono, come gli storici Norsemen, grandi esploratori marittimi, commercianti, predoni e schiavisti che hanno costruito e mantengono colonie in Lustria (la versione del mondo di Warhammer del Sud e Meso America).

Fino agli anni ’80, le truppe e i personaggi nordici in Warhammer Fantasy erano strettamente basati sui vichinghi storici. Più tardi, i nordici furono in gran parte fusi nella fazione del Caos come i Guerrieri del Caos (principali soldati umani del Caos).

Le Terre del SudModifica

Le Terre del Sud corrispondono all’Africa sub-sahariana del mondo reale. Le Terre del Sud si trovano a sud della Terra dei Morti e sono dominate da dense paludi e foreste pluviali. Queste sono abitate da uomini lucertola, orchi selvaggi e goblin della foresta, e piccole tribù di quelli che gli avventurieri chiamano “Uomini Oscuri”, che si accontentano di vivere in pace con la natura e sembrano avere la protezione degli uomini lucertola.

Gli uomini lucertola sono il potere principale nelle Terre del Sud e hanno cinque città-tempio, anche se una è in rovina. A causa di secoli di separazione dai loro fratelli lustri, le progenie di sauro sono diventate leggermente rare e quindi gli skink dominano sia nella vita civile che nella guerra. Anche se il clima e la cultura sono simili a quelli di Lustria, le Terre del Sud sono molto meno esplorate dagli umani o dagli Elfi Alti e quindi si dice che gli Slann delle Terre del Sud abbiano una serie molto più completa di profezie dell’Antico perché non sono stati saccheggiati dai cacciatori di tesori. Tuttavia, la pratica Slann di imbalsamare i loro morti sotto le piramidi si dice abbia avuto una grande influenza sulla prima civiltà khemriana nella Terra dei Morti, il che suggerisce che non sono sempre stati così isolati. Si dice che siano entrati in conflitto con la leggendaria “Tenuta Perduta” dei Nani, Karak Zorn, che si trova da qualche parte nelle montagne delle Terre del Sud.

Si ritiene che le Terre del Sud siano la patria originale dei Nani, dove iniziarono come semplici abitanti delle caverne che usavano rozzi strumenti di pietra, prima di seguire la catena di ricchezze minerarie su per la catena di montagne verso nord.

Quando il clan Skaven Pestilens devastò Lustria, furono cacciati da Sotek e migrarono nelle Terre del Sud. Sotek agì anche qui contro di loro inviando sciami della giungla per distruggere il clan.

Worlds Edge MountainsEdit

Le Worlds Edge Mountains sono un luogo geografico significativo nell’ambientazione fittizia del gioco di Warhammer Fantasy.

Ad est del Vecchio Mondo si trovano le antiche e impossibilmente alte Worlds Edge Mountains. Questa catena montuosa innevata si estende ufficialmente dal Nehekhara all’estremo sud, fino all’estremo nord oltre Kislev, prima di ramificarsi a ovest in Norsca. Esse separano le desolate Terre Oscure a est dalle terre civilizzate dell’Impero e di Kislev a ovest.

Anche se la catena ininterrotta di montagne si estende nelle Terre del Sud dalle Montagne del Bordo del Mondo, le cime a sud dei deserti del Nehekharan fanno tecnicamente parte della catena delle Grandi Montagne.

Sono una scena importante per molti eventi principali nelle storie delle razze dei Nani, degli Orchi e dei Goblin.

Caratteristiche notevoliModifica

L’Alto Passo è la via più settentrionale che attraversa la catena, e scende nelle terre del Paese dei Troll prima che la sua strada porti infine alla città di Praag in Kislev. Una via di invasione molto popolare per le tribù di predoni dell’ovest e per le orde di pelli verdi del signore della guerra orchesco Grimgor Ironhide.

Il Passo del Picco è il successivo passaggio più a nord attraverso le montagne. È sorvegliato nel suo punto di partenza orientale dalla fortezza dei pelleverde di Gnashrak’s Lair, e nella sua estremità occidentale dalla fortezza dei nani di Karak Kadrin. Nei tempi antichi permetteva ai nani di viaggiare tra il fronte occidentale e quello orientale della catena montuosa. Anche se la sua importanza è molto diminuita da allora e dopo che i Nani hanno abbandonato le miniere e gli avamposti di guardia sulla frontiera orientale. Al giorno d’oggi deve essere sorvegliato con attenzione perché gli orchi e i goblin invasori che si spostano dalle loro tane orientali lo usano come una delle loro principali vie d’attacco. I Nani di Karak Kadrin la difendono ferocemente contro questi intrusi

La Strada dell’Argento è una via centrale che arriva dalle Terre del Lupo verso est. La sua apertura occidentale bypassa la capitale dei Nani Karaz-a-Karak, mentre il suo est è infestato dalle rovine infestate dagli Orchi della vecchia miniera dei Nani, il Monte Silverspear, che ora è conosciuto più comunemente come Monte Grimfang, dal nome del signore della guerra Orco che lo conquistò. Nei tempi antichi il passo fu teatro delle sanguinose battaglie delle Guerre della Strada dell’Argento.

Il Passo del Fuoco Nero è originariamente chiamato Haz-Drazh-Kadrin dai Nani, che letteralmente si traduce in lingua umana come Passaggio della Fiamma Nera. Forma un divisorio tra le Montagne Nere e le Montagne del Bordo del Mondo ed è la via principale tra le terre dei Principi di Confine, Karaz-a-Karak e le regioni meridionali dell’Impero, viaggiando lungo la storica Vecchia Strada dei Nani. Si tratta essenzialmente di una profonda voragine, creata quando le eruzioni vulcaniche hanno strappato le cime in epoche passate. Le tribù di orchi e goblin del sud la usano come principale via di invasione attraverso le montagne. Ancora più importante, la Battaglia del Passo del Fuoco Nero è stata giocata qui, che un’alleanza di tribù di uomini del tempo prima dell’Impero, e i Nani, ingaggiarono un massiccio esercito invasore di pelle verde nel passo. La vittoria che ne seguì fu l’inizio della fondazione della nazione degli uomini sotto Sigmar.

Il Passo del Cane Pazzo, alternativamente conosciuto come Varag Kadrin, era ai tempi della massima potenza dei Nani, la principale via di accesso alle miniere isolate delle Terre Oscure e al fronte orientale delle montagne. Ora è usato solo occasionalmente, ed è costellato di fortezze Night Goblin e le loro gallerie crivellano i suoi lati scoscesi.

L’Acqua Nera è un immenso lago di montagna sulle alture occidentali, e le sue cascate nere si svuotano nel Fiume Teschio. Il lago è in realtà un vasto cratere, ed è stato riempito con acqua ghiacciata sciolta dalle montagne innevate circostanti. Nei tempi antichi una meteora cadde dal cielo e perforò questo enorme cratere nella roccia. Intorno al lago si possono trovare metalli e minerali preziosi. Molte roccaforti dei nani sono state fondate intorno alle Acque Nere per estrarre e raffinare questi minerali meteorici, e per sfruttare i torrenti impetuosi che sgorgano dalle Cascate Nere lungo il fianco della montagna, alimentando ruote idrauliche e macchinari. Le sue nere profondità ospitano mostri antichi e oscuri. Anche la Battaglia delle Cascate Nere ebbe luogo qui, quando gli eserciti dei Nani e dei Goblin si incontrarono sulle rive delle Acque Nere. Il Grande Re Alrik e il Signore della Guerra Goblin Gorkil Eyegouger furono entrambi uccisi mentre combattevano lungo il bordo delle Cascate Nere.

VulcaniModifica

Le Montagne del Bordo del Mondo meridionale sono più attive dal punto di vista vulcanico rispetto alle regioni settentrionali. I vulcani più grandi si chiamano Fire Mountain, Red Cloud Mountain e Thunder Mountain. Essi portano continuamente alla luce nuovi minerali dall’interno del pianeta e attirano quindi molti minatori, anche se i loro insediamenti sono spesso distrutti da eruzioni e terremoti.

Località principaliModifica

Le Montagne Worlds Edge sono un deserto sterile. Le roccaforti dei nani sono le uniche enclavi di civiltà della regione. Anche i Greenskin hanno molti insediamenti grezzi sulle montagne, così come gli Skaven. Anche queste due razze sono presenti nelle Holds cadute.

Karaz-a-Karak significa Pinnacolo delle Montagne ed è anche conosciuto dagli uomini come Il Picco Sempre. Questa tenuta nanica è la più grande e potente, ed è anche la loro capitale. Il suo signore è l’Alto Re di tutti i Nani. Attualmente è governata dal Grande Re Thorgrim Grudgebearer. Qui si trovano i templi dei venerabili Dei Antenati ed è anche la sede del Grande Libro dei Rancori, un vasto resoconto di tutte le malefatte e le violazioni della fede contro la razza dei Nani.

Karak Ungor, ora conosciuta come Montagna degli Occhi Rossi. Ora è invasa dalla Tribù degli Occhi Rossi dei Goblin della Notte, ed è stata la prima tenuta nanica a cadere. Si trova a nord e domina il Kislev occidentale.

Karak Kadrin, ha la reputazione di essere la casa di feroci clan di nani. Conosciuto comunemente come Slayer Keep. Sede del Santuario di Grimnir, dove il culto dei nani assassini si reca in pellegrinaggio. Il suo re è legato da due giuramenti incompatibili. Quello di un re verso il suo popolo e quello del giuramento ereditario di uccisore della sua famiglia, nessuno dei quali può essere adempiuto con successo senza fallire nell’altro.

Poggio Cripple è la guglia della montagna a sud che domina il Mare Aspro. È costellata dalla roccia contaminata conosciuta come Warpstone, che è molto apprezzata dagli Skaven e dai negromanti. È la casa del Signore Supremo dei Non Morti, Nagash. Un massiccio esercito di guerrieri scheletrici pattuglia i bastioni della montagna fortificata mentre il loro padrone recupera il suo potere dopo l’ultima volta che è stato sconfitto. Nagash ha ordinato di estrarre dalla montagna tutta la sua Warpstone per usarla nella Necromanzia, dalle sue legioni di non morti e dalle tribù umane locali che gli hanno giurato fedeltà per il terrore. Le regioni inferiori sono conosciute come la Fossa Maledetta.

DraghiModifica

Le Montagne Worlds Edge sono anche la casa di molti grandi Draghi. Nel corso della storia ci sono stati molti nidi di draghi scoperti dai minatori, e i loro tesori sono di grandi proporzioni. La maggior parte del tempo questi draghi sono in un sonno profondo. I draghi degni di nota includono Skaladrak Incarnadine, Mordrak, Fyrskar e Graug il Terribile.

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