- Les Terres du ChaosEdit
- Terres sombresEdit
- Royaux de l’EstEdit
- Old WorldEdit
- EstaliaEdit
- L’EmpireEdit
- NehekharaEdit
- Settra l’ImpérissableEdit
- NagashEdit
- Mort d’une nationEdit
- Le Grand RituelEdit
- La règle des mortsEdit
- Arkhan le NoirEdit
- NorscaEdit
- Nains nordiquesEdit
- Les NorseEdit
- Les SouthlandsEdit
- Montagnes Worlds EdgeEdit
- Marques notablesEdit
- VolcansEdit
- Lieux principauxEdit
- DragonsEdit
Les Terres du ChaosEdit
Les Terres du Chaos sont un lieu fictif dans le décor du monde Warhammer Fantasy de Games Workshop. Les Terres du Chaos sont un vaste terrain vague déformé, froid et stérile, situé au nord (et probablement aussi au sud) des zones habitables du monde. Les Nordiques l’appellent Shadowlands et parfois Umbra (ou Umbra Chaotica). Le Wastes est mentionné dans de nombreux livres de référence de Warhammer. Il est bordé par Cathay, Naggaroth, les royaumes des Ogres, Norsca et les steppes orientales. Norsca et les Steppes orientales sont considérées comme faisant partie des Wastes.
Les Wastes du Chaos sont habitées par une faune et une flore variées et mutantes, des Daemons, des monstres du Chaos (dont les Beastmen), des Greenskins et les tribus humaines barbares des Norsca (Norse), des Kurgan, des Hung et des Tong, autrefois nombreux, qui vénèrent des dieux du Chaos dont l’influence est forte ici. Un grand portail du Chaos entre le monde matériel et le royaume du Chaos déverse de l’énergie magique brute dans le monde matériel. Plusieurs autres failles, de moindre importance, existent également dans les régions désertiques. Des énergies instables modifient le climat et provoquent des mutations chez quiconque s’y déplace.
- Les champions du Chaos voyagent dans les wastes pour gagner le respect et les récompenses de leurs maîtres. Le plus puissant de ces champions peut même devenir un prince démon. Les adeptes des différents dieux du Chaos s’affrontent constamment dans les Déserts, jusqu’à ce qu’un seigneur de guerre suffisamment puissant réunisse les différentes tribus et lance une incursion du Chaos à un endroit quelconque du Monde de Warhammer.
- Le puissant empire de Cathay a construit un immense mur, connu sous le nom de ‘Grand Bastion’ (similaire à la Grande Muraille de Chine) pour protéger leurs terres de l’invasion des Déserts du Chaos. Les Elfes Noirs maintiennent également une série de tours de guet afin d’empêcher les incursions dans Naggaroth par les habitants des Terres du Chaos.
- Les énormes monolithes du Chaos sont une vue commune dans les déchets.
Terres sombresEdit
Les Dark Lands sont une région bordée de montagnes en position intermédiaire entre l’Ancien Monde occidental et les civilisations humaines orientales. Elles n’ont pas d’équivalent dans le monde réel, mais sont similaires au Mordor de la Terre du Milieu de Tolkien.
On dit qu’elles sont gouvernées par des tribus guerrières d’orques et de gobelins, sauf tout au nord où l’empire des nains du Chaos domine. Au sud-ouest se trouve la plaine des os où l’on peut trouver les restes de nombreux dragons morts. Cette région attire les praticiens de la nécromancie et les morts-vivants. Au sud-est se trouvent les îles du Dragon qui sont souvent citées comme un endroit souhaitable, bien que dangereux, pour les voyages à la recherche de richesses. Sur son littoral sud, dans la région du delta fluvial, se trouve la colonie frontalière humaine Pigbarter.
Les terres sombres comptent également une population importante d’Ogres et de leurs esclaves gobelinoïdes, les Gnoblars.
Royaux de l’EstEdit
La zone du monde de Warhammer équivalente à l’Asie n’est pas très développée dans les jeux ou les fictions publiés, mais on y trouve des civilisations humaines, plus précisément Ind, Cathay et Nippon (qui sont les équivalents de l’Inde, de la Chine et du Japon respectivement).
Old WorldEdit
EstaliaEdit
Estalia est l’équivalent de la péninsule ibérique dans Warhammer. Estalia est située dans le sud de l’Ancien Monde, une péninsule au sud-ouest de la Bretonnie bordée par les monts Irrana et Abasko à l’est, le Grand Océan occidental au nord et à l’ouest et la mer du Sud au sud. Loin des lignes de front des guerres contre le Chaos, Estalia est restée politiquement fracturée, avec des royaumes rivaux qui se disputent le pouvoir et l’influence entre eux et contre les cités-États voisines de Tilea, comme Tobaro, qui se trouve de l’autre côté de l’Abaskos à Bilbali.
Estalia est dominée par deux puissantes villes portuaires, Bilbali et Magritta. La rivalité entre les deux – et entre chacune et leurs voisins tuiliers, d’ailleurs – dure depuis des siècles. Estalia a subi de plein fouet l’invasion du sultan Jaffar d’Araby, qui a finalement été chassé de la péninsule par une force combinée comprenant des chevaliers de Bretonnie et des légionnaires de Tilea. Les Estaliens s’offensent lorsqu’on les appelle les Tileans, ou lorsqu’on s’adresse à eux en langue tilean par hasard. La péninsule est réputée pour ses Diestros, d’habiles duellistes qui exercent leurs talents à travers le Vieux Monde.
Si l’ancien roman Zaragoz de la Black Library détaillait la ville éponyme de la péninsule, relativement peu d’Estalia a été publié ces dernières années. Elle a surtout été incluse dans la sortie du livre d’armée Dogs of War de la 5e édition de Warhammer, ainsi que dans le roman BL Fell Cargo.
L’EmpireEdit
L’Empire est la plus grande civilisation humaine de l’Ancien Monde. Il est culturellement, technologiquement et géographiquement basé sur le début de l’Allemagne moderne, son nom étant une allusion au Saint-Empire romain germanique historique.
SylvanieEdit
La Sylvanie est une région de l’Empire développée dans le cadre comme une maison pour les vampires, les goules et d’autres êtres. C’est une terre maudite en proie aux morts-vivants et qui souffre des chutes de météorites warpstone. Autrefois gouvernée ouvertement par les comtes vampires, les Von Carstein, elle est maintenant gouvernée secrètement par des vampires d’autres lignées. Des traités entre les vampires et les nobles humains ont créé une paix difficile.
NehekharaEdit
Une nation de morts-vivants dans le monde fictif du cadre Warhammer Fantasy, Nehekhara est géographiquement isomorphe à l’Égypte, et culturellement basée sur l’Égypte ancienne. Sa faction est connue sous le nom de Tomb Kings, une armée composée de squelettes, de momies et de constructions de pierre géantes animées par les âmes de grands guerriers. Sa capitale et sa plus grande ville est Khemri.
Settra l’ImpérissableEdit
Le plus grand et le premier vrai roi de Nehekhara, Settra l’Impérissable, est défini par ses célèbres paroles : « Settra ne sert pas. Settra règne. » Bien qu’il soit un chef tyrannique impitoyable, Settra a été celui qui a unifié les rois en guerre qui se disputaient Nehekhara. C’est sous son règne que Nehekhara a connu une grande prospérité et un retour à la vénération des anciens dieux qui avaient sorti les ancêtres de Nehekharan de la misère pour les placer au-dessus de tous les autres hommes. En vérité, aucun homme ne vénérait les vieux dieux autant que Settra, qui prouverait sa loyauté en sacrifiant ses propres enfants.
Par son désir de régner sur tous les autres, Settra fonda le culte mortuaire, un groupe dédié à prolonger indéfiniment la vie de leurs dirigeants afin qu’il puisse passer un nombre infini de vies à conquérir tous ceux qui n’osaient pas plier le genou devant le Roi des Rois. Bien que le culte ait été capable de prolonger sa vie bien au-delà de celle d’un homme normal, l’immortalité était hors de leur portée. Il fut décidé que Settra serait enterré dans la plus glorieuse pyramide jamais construite et que des runes magiques seraient gravées sur sa dernière demeure pour s’assurer que son âme resterait pendant que le culte cherchait comment la lier à nouveau à son corps.
Après la mort de Settra, deux mille ans s’écouleraient avant que les circonstances ne permettent à son corps de ressusciter et pendant ce temps, Nehekhara se transformerait du beau paradis qu’il connaissait en un vaste désert connu uniquement comme le Pays des Morts. Voyant ce que son absence avait causé à son grand empire d’autrefois, Settra fit le vœu de ne plus jamais se reposer en sachant que son royaume pourrait disparaître une fois de plus comme du sable dans le vent.
NagashEdit
Eventuellement, un jeune noble connu sous le nom de Nagash est né. Il était le fils aîné du roi actuel. Au lieu de devenir l’héritier comme le feraient les fils aînés des autres nations, il fut forcé de rejoindre les rangs des prêtres liches en tant que Grand Hirophant, un sacrifice vivant aux Dieux. Plus tard, après être devenu un grand prêtre, il a tué son jeune frère et a usurpé le trône. Son règne fut terrible. Pendant ce temps, il a commencé la construction de la pyramide noire comme un « aimant » pour la magie noire. Il a également commencé des études sur un élixir de vie utilisant le sang humain. En raison de sa nature sombre et de son règne tyrannique, les autres rois se sont soulevés contre lui et il a été contraint de fuir sa patrie. Le royaume de Lahmia finit par être lui aussi corrompu par le vampirisme, provoquant ainsi une autre série de guerres qui culminèrent avec la destruction de Lahmia par les autres royaumes, provoquant la propagation des vampires aux quatre coins de la terre.
Mort d’une nationEdit
Au fil du temps, Nagash revint avec de vastes armées de morts qu’il avait perfectionnées grâce à sa nécromancie nouvellement développée. Bien qu’il ait été initialement vaincu par les armées de Khemri, il a ensuite déclenché la peste qui a décimé le peuple de la terre et lorsque le Grand Nécromancien a attaqué à nouveau, il a commis un génocide de masse avec peu de résistance, oblitérant toute vie restante de la terre.
Le Grand RituelEdit
Le plan de Nagash atteignait maintenant sa phase finale, en utilisant les quantités incroyables de pouvoir qu’il avait accumulées combinées avec la warpstone minée et un nombre massif d’Orcs sacrifiés, il lança un puissant sort pour rassembler tous les morts du monde à son appel, en particulier les Khemrians maintenant morts. Avec cette armée, il prévoyait de régner sur le monde et de le transformer en un royaume éternel où il serait le seul à régner. Nagash fut assassiné par le dernier Khemrian vivant (le roi Alcadizaar, que Nagash avait fait prisonnier), avec l’aide des Skaven, qui forgèrent une puissante lame spécialement pour tuer le Grand Nécromancien. Cependant, Nagash acheva son rituel avant sa mort, réveillant tous les morts de Khemri de leurs tombes.
La règle des mortsEdit
Les morts ressuscités par le rituel étaient libres de la règle de Nagash, mais seuls les rois des tombes et les prêtres-liches étaient sensibles. Lorsqu’ils se réveillèrent, ils furent moins heureux de la tournure actuelle des événements, s’étant attendus à renaître en tant que dieux dans l’au-delà, et non en tant que momies poussiéreuses. Les rois des tombes enragés ont alors entrepris de rétablir le contrôle sur leurs sujets désormais morts, avec un succès mitigé. Cet état de fait est resté le même jusqu’à nos jours, où ils se battent continuellement entre eux, contre d’autres nations et contre le Nagash ressuscité. Les rois et princes de moindre importance sont plus ou moins dirigés par Settra l’Impérissable, le premier et le plus grand des rois-prêtres.
Arkhan le NoirEdit
Ancien monde : Arkhan le Noir était un criminel qui avait été engagé par Nagash. Il était appelé Le Noir en raison de son habitude de mâcher une racine qui rendait ses dents noires. Nagash l’a utilisé pour de nombreuses missions mais lors d’une mission, Arkhan le Noir est mort. Nagash l’a ressuscité et il est devenu le plus grand et le plus loyal des serviteurs de Nagash. Au fil des missions, il est mort et Nagash l’a ressuscité. Jusqu’à ce jour, Arkhan sert Nagash.
Age de Sigmar : Aujourd’hui, Arkhan est le appelé le Mortach du Sacrement. Il a régné sur le royaume de Shyvish lorsque Nagash était gravement blessé et avait besoin de temps pour récupérer. Quand Nagash est revenu. Sa capitale, Nagashizzar, était assiégée par des bandes d’Orruks. Arkhan s’est battu courageusement contre eux. Nagash a alors activé la Pyramide noire et tous les Orruks ont été brûlés vifs. Avec l’activation de la Pyramide, les guerres des âmes commencèrent.
NorscaEdit
Norsca est isomorphe en position au sein du « Vieux Monde » à la Scandinavie, et similaire en forme et en climat. Ses occupants humains, les « Nordiques », étaient à l’origine basés sur les Vikings historiques, bien qu’au fur et à mesure que le cadre se développait, les Nordiques s’écartaient de plus en plus du modèle historique et sont maintenant l’une des principales tribus des Guerriers de Chaoes.
Norsca jouxte le Royaume du Chaos (également appelé Shadowlands par les Nordiques, les Kurgans et les Hung et connu sous le nom de Chaos Wastes) à son nord. À son sud, au-delà de la Mer des Griffes, se trouve l’Empire et, à l’est et au sud-est, les Steppes orientales et la nation kourgane ainsi que le royaume de Kislev, respectivement. Entre Norsca et Kislev se trouve une région sauvage appelée Pays des Trolls.
Norsca était à l’origine peuplée à la fois de Hauts Elfes et de Nains. Les humains sont arrivés sur cette terre bien après eux. Les Nains nordiques subsistent encore et entrent souvent en conflit avec les tribus nordiques, mais les Elfes ont quitté la terre. Il existe de nombreuses ruines elfiques anciennes. L’un de ces endroits mystérieux est la Forêt des Couteaux, au milieu de Norsca, où se trouve un ancien temple elfique.
Certains romans impliquant principalement des personnages et des lieux nordiques sont le Palais du Seigneur de la Peste de C.L. Werner, Forgé par le Chaos et les romans Wulfrik, Valkia et Sigvald pour Warhammer Heroes. Les romans Legend of Sigmar présentent également les Nordiques comme les principaux antagonistes des deux premiers livres. Slaves to Darkness, de Gav Thorpe, montre également les tribus nordiques comme des personnages secondaires importants pour le protagoniste Champion du Chaos né impérial.
Nains nordiquesEdit
Les Nains nordiques sont les plus septentrionaux des Nains de l’Ancien Monde. Bien qu’apparentés aux Nains dans leurs fiefs au Sud, la séparation au fil des ans a entraîné certains changements et les Nains nordiques ont pris des caractéristiques plus sauvages par rapport au courant dominant de la société naine.
Les Nains nordiques sont présentés dans le supplément Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP1) Nains : Pierre & Acier et également dans le supplément (WFRP2) Tome of Corruption.
- Le principal bastion (capitale) des nains norrois à Norsca est Kraka Drak. D’autres prises importantes comprennent le port de Sjoktraken, Kraka Dorden, Kraka Onsmotek, Kraka Ravnvake.
- Dans le livre Warhammer Fantasy Battle (7e édition) de 2008 : Warriors of Chaos, figure l’histoire de la destruction de Kraka Drak. Ceci est fait par le Haut Roi Valmir Aesling. Valmir était un grand général du puissant champion du Chaos et Everchosen Asavar Kul, et cette histoire se déroule donc probablement à l’époque de la « Troisième Guerre mondiale » (IC vers 2300), mais il est sous-entendu qu’elle s’est produite peu après la défaite d’Asavar Kul. Même si l’histoire donne l’idée que Kraka Drak est totalement détruite, elle est toujours présente dans de nombreuses sources datant d’après la guerre. Une possibilité est que la cale ait été reprise par les nains nordiques quelque temps après la guerre (ou qu’elle n’ait pas été totalement prise par l’envahisseur, la Horde du Chaos). Ou bien il pourrait s’agir d’un simple oubli de la part des auteurs.
Les NorseEdit
Les Norse sont, comme les Norsemen historiques, de grands explorateurs maritimes, des commerçants, des reavers et des esclavagistes qui ont construit et maintiennent des colonies en Lustria (la version du monde de Warhammer de l’Amérique du Sud et de la Méso Amérique).
Pendant les années 1980, les troupes et les personnages nordiques de Warhammer Fantasy étaient étroitement basés sur les Vikings historiques. Plus tard, les Nordiques ont été largement fusionnés dans la faction du Chaos comme les Guerriers du Chaos (principaux fantassins humains du Chaos).
Les SouthlandsEdit
Les Southlands correspondent à l’Afrique subsaharienne du monde réel. Les Southlands se trouvent au sud du Pays des Morts et sont dominés par des marécages denses et des forêts tropicales. Celles-ci sont habitées par des hommes-lézards, des orcs sauvages et des gobelins des forêts, ainsi que de petites tribus de ce que les aventuriers appellent les « hommes sombres », qui se contentent de vivre en paix avec la nature et semblent bénéficier de la protection des hommes-lézards.
Les hommes-lézards sont la principale puissance des Southlands et possèdent cinq cités-temples, bien qu’une soit en ruine. En raison de siècles de séparation avec leurs frères lustriens, les frayages de saurus sont devenus légèrement rares et les skinks dominent donc à la fois dans la vie civile et dans les guerres. Bien que le climat et la culture soient similaires à ceux de la Lustrie, les Southlands sont beaucoup moins explorés par les humains ou les Hauts-Elfes. On dit donc que les Slann des Southlands possèdent un ensemble beaucoup plus complet de prophéties de l’Ancien, car ils n’ont pas été pillés par les chasseurs de trésors. Cependant, la pratique des Slanns consistant à embaumer leurs morts sous des pyramides aurait eu une influence majeure sur les débuts de la civilisation khemrienne dans le Pays des Morts, ce qui suggère qu’ils n’ont pas toujours été aussi isolés. Ils seraient entrés en conflit avec la légendaire « Cale perdue » des Nains, Karak Zorn, qui serait située quelque part dans les montagnes des Southlands.
Les Southlands sont censés être la patrie originelle des Nains, où ils ont commencé comme de simples habitants de grottes utilisant des outils de pierre grossiers, avant de suivre la chaîne de richesses minées en haut de la chaîne de montagnes vers le nord.
Lorsque le clan Skaven Pestilens a ravagé la Lustria, ils ont été chassés par Sotek et ils ont migré vers les Southlands. Sotek a également pris des mesures contre eux ici en envoyant des essaims de jungles pour détruire le clan.
Montagnes Worlds EdgeEdit
Les montagnes Worlds Edge sont un lieu géographique important dans le cadre fictif du jeu de Warhammer Fantasy.
À l’est de l’Ancien Monde se trouvent les anciennes et incroyablement hautes montagnes Worlds Edge. Cette chaîne de montagnes enneigées s’étend officiellement du Nehekhara à l’extrême sud, jusqu’à l’extrême nord au-delà de Kislev, avant de bifurquer à l’ouest vers Norsca. Elles séparent les Terres Obscures désolées à l’est des terres civilisées de l’Empire et de Kislev à l’ouest.
Bien que la chaîne ininterrompue de montagnes s’étende dans les Terres du Sud depuis les Montagnes du Bord du Monde, les sommets au sud des déserts de Nehekharan font techniquement partie de la chaîne des Grandes Montagnes.
Elles sont une scène proéminente pour de nombreux événements principaux dans les histoires des races naines, orques et gobelins.
Marques notablesEdit
Le Haut Col est la route la plus septentrionale traversant la chaîne, et descend dans les terres du Pays des Trolls avant que sa route ne mène finalement à la ville de Praag à Kislev. Une route d’invasion très populaire pour les tribus de maraudeurs de l’ouest et les hordes de peaux-vertes du seigneur de guerre orque Grimgor Ironhide.
Le col du Pic est le passage suivant le plus au nord à travers les montagnes. Il est surplombé à son point de départ oriental par la forteresse peaux-vertes de Gnashrak’s Lair, et à son extrémité occidentale par la forteresse naine de Karak Kadrin. Dans les temps anciens, elle permettait aux Nains de voyager entre les fronts ouest et est de la chaîne. Bien que son importance ait beaucoup diminué depuis lors et après que les Nains aient abandonné les mines et les postes de surveillance de la frontière orientale. Aujourd’hui, elle doit être surveillée avec vigilance car les Orcs et les Gobelins qui se déplacent depuis leurs repaires orientaux l’utilisent comme l’une de leurs principales routes d’attaque. Les Nains de Karak Kadrin la gardent férocement contre ces intrus
La Route d’Argent est une route centrale qui arrive des Terres des Loups à l’est. Son ouverture à l’ouest contourne La capitale naine Karaz-a-Karak, tandis que son est est hanté par les ruines infestées d’orques de l’ancienne mine naine, le Mont Silverspear, aujourd’hui plus connu sous le nom de Mont Grimfang, du nom du seigneur de guerre orque qui l’a capturé. Dans les temps anciens, le col fut le théâtre des batailles sanglantes des guerres de la Route d’Argent.
Le col du Feu Noir est originellement nommé Haz-Drazh-Kadrin par les Nains, ce qui se traduit littéralement en langue humaine par Passage de la Flamme Noire. Il forme une séparation entre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde et constitue la principale route entre les terres des Princes Frontaliers, Karaz-a-Karak et les régions méridionales de L’Empire, voyageant le long de l’historique Ancienne Route des Nains. Il s’agit essentiellement d’un gouffre profond, créé lorsque des éruptions volcaniques ont déchiré les sommets dans le passé. Les tribus orques et gobelins du sud l’utilisent comme principale voie d’invasion à travers les montagnes. Plus important encore, c’est ici que s’est déroulée la bataille du col du Feu Noir, au cours de laquelle une alliance de tribus d’hommes de l’époque précédant l’Empire et les Nains ont affronté une armée massive de peaux-vertes dans le col. La victoire qui s’ensuivit fut le début de la fondation de la nation des hommes sous Sigmar.
Le col du Chien fou, alternativement connu sous le nom de Varag Kadrin, était à l’époque de la plus grande puissance des Nains, la principale voie de communication vers les mines isolées des Terres sombres et le front oriental des chaînes de montagnes. Elle n’est plus utilisée qu’occasionnellement, et constellée de forteresses de Gobelins de la Nuit et de leurs tunnels criblent ses flancs abrupts.
L’Eau Noire est un immense lac de montagne élevé dans les hautes terres occidentales, et ses Chutes Noires se déversent dans la rivière du Crâne. Le lac est en fait un vaste cratère, et a été rempli d’eau glacée fondue des montagnes enneigées environnantes. Dans les temps anciens, un météore est tombé du ciel et a creusé cet énorme cratère dans la roche. On peut trouver des métaux et des minerais précieux tout autour du lac. De nombreuses forteresses naines ont été fondées autour de Black Water pour extraire et raffiner ces minerais météoriques, et pour profiter des torrents furieux qui dévalent le flanc de la montagne depuis les chutes noires, alimentant ainsi les roues hydrauliques et les machines. Ses profondeurs noires abritent d’anciens et sombres monstres. La bataille des Chutes Noires a également eu lieu ici, lorsque les armées naines et gobelines se sont rencontrées sur les rives de l’Eau Noire. Le Haut Roi Alrik et le seigneur de guerre gobelin Gorkil Eyegouger ont tous deux été tués alors qu’ils combattaient au bord des Chutes noires.
VolcansEdit
Les montagnes du sud de Worlds Edge sont plus actives volcaniquement que les régions du nord. Les plus grands volcans sont nommés montagne du feu, montagne du nuage rouge et montagne du tonnerre. Ils remontent continuellement de nouveaux minerais de l’intérieur de la planète et attirent ainsi de nombreux mineurs, bien que leurs colonies soient fréquemment détruites par les éruptions et les tremblements de terre.
Lieux principauxEdit
Les Worlds Edge Mountains sont une région sauvage et stérile. Les forteresses naines sont les seules enclaves de civilisation de la région. Les Greenskins ont également de nombreux établissements rudimentaires dans les montagnes, tout comme les Skaven. Les Holds déchus abritent également ces deux races.
Karaz-a-Karak signifie Pinacle des montagnes et est également connu des hommes sous le nom de The Everpeak. Cette Hold naine est la plus grande et la plus puissante, c’est aussi leur capitale. Son seigneur est le Haut Roi de tous les Nains. Il est actuellement dirigé par le Haut Roi Thorgrim Grudgebearer. Les temples des vénérables Dieux Ancêtres se trouvent ici, et abrite également le Grand Livre des Rancunes, un vaste compte-rendu de tous les méfaits et manquements à la foi contre la race naine.
Karak Ungor, maintenant connu sous le nom de Montagne des Yeux Rouges. Elle est maintenant envahie par la Tribu des yeux rouges des Gobelins de la nuit, et fut la première Hold naine à tomber. Elle se trouve au nord, surplombant l’ouest de Kislev.
Karak Kadrin, a la réputation d’abriter des clans nains féroces. Connu communément sous le nom de Slayer Keep. Il abrite le sanctuaire de Grimnir, et où le culte nain des tueurs se rend en pèlerinage. Son roi est lié par deux serments incompatibles. Celui d’un roi envers son peuple, et celui du serment héréditaire de sa famille envers les tueurs, qu’il ne peut ni l’un ni l’autre remplir avec succès sans échouer dans l’autre.
Cripple Peak est la flèche montagneuse au sud qui surplombe la mer Aigre. Elle est criblée de la roche souillée connue sous le nom de Warpstone, très prisée par les Skaven et les Nécromanciens. C’est la demeure du Seigneur suprême des morts-vivants, Nagash. Une armée massive de guerriers squelettiques patrouille les remparts de la montagne fortifiée pendant que leur maître retrouve son pouvoir après sa dernière défaite. Nagash a ordonné à ses légions de morts-vivants et aux tribus humaines locales, qui lui ont prêté allégeance par terreur, d’extraire toute la pierre de guerre de la montagne pour l’utiliser en nécromancie. Les régions inférieures sont connues sous le nom de Fosse maudite.
DragonsEdit
Les montagnes de Worlds Edge abritent également de nombreux grands dragons. Au cours de l’histoire, de nombreux nids de dragons ont été découverts par des mineurs, et leurs magots sont de grandes proportions. La plupart du temps, ces dragons sont plongés dans un profond sommeil. Parmi les dragons notables, citons Skaladrak Incarnadine, Mordrak, Fyrskar et Graug le Terrible.