Khorne

« Du sang pour le Dieu du sang ! Crânes pour le trône des crânes ! »

– Cri de guerre khornate

Khorne, également appelé le Dieu du sang et le Seigneur des crânes, est le Dieu du Chaos du sang, de la guerre et du meurtre. Son domaine couvre les émotions et les actions sensibles les plus basiques et brutales, telles que la haine, la colère, la rage, la guerre et le meurtre.

Chaque acte de meurtre ou d’assassinat dans l’univers matériel nourrit et donne du pouvoir à Khorne ; plus il est insensé et destructeur, mieux c’est. Cependant, bien que Khorne soit le dieu du massacre sanglant, c’est aussi le dieu de la fierté martiale et de l’honneur, de ceux qui se dressent contre les ennemis les plus dangereux et remportent la victoire contre toute attente.

Un dévot de Khorne a autant de chances d’être un champion honorable au combat qu’un massacreur fou de sang. Les Khornates n’adoptent aucune approche artistique pour tuer, cherchant seulement à tuer plutôt qu’à infliger de la douleur, car si le sang et la mort de leurs victimes renforcent Khorne, leur souffrance donne en fait du pouvoir à sa némésis Slaanesh.

Le nom « Khorne » dérive de son nom dans la langue des ténèbres démoniaque du Chaos, Kharneth, qui signifie « Seigneur de la rage » ou « Seigneur du sang ». Khorne est le plus puissant et le plus ancien des quatre principaux dieux du Chaos, apparaissant pleinement dans l’Immaterium quelque temps au cours du Moyen Âge européen de Terra, au début du 2ème millénaire, sa naissance étant annoncée par une ère de guerres et de conflits qui faisaient rage à travers le monde.

Khorne est le Dieu du Sang, le Seigneur de la Rage, le Preneur de Crânes. C’est la colère incarnée, l’incarnation d’une soif incessante de dominer et de détruire. C’est le seul désir de Khorne de noyer la galaxie dans une marée de massacre, de conquérir et de tuer toute chose vivante jusqu’à ce qu’il ne reste plus que du sang répandu et des os brisés.

Le dieu du sang est communément représenté comme un humanoïde large et musclé qui mesure des centaines de pieds. Khorne a le visage d’un chien sauvage et hargneux, bien que les traits tordus du dieu soient presque tous cachés par un casque baroque décoré de crânes de rois conquérants.

Le physique exagéré de Khorne est encore déformé par de lourdes plaques d’armure superposées, façonnées à partir de laiton et de fer noirci. Chacun de ses mots est un grognement de fureur sans fin, et ses rugissements de soif de sang font écho à travers son royaume.

Khorne broie du noir depuis un trône de laiton sculpté, au sommet d’une montagne de crânes. Les trophées macabres sont les têtes sans chair des champions du dieu du sang, empilées à côté de celles de leurs adversaires vaincus.

Une centaine de milliers d’espèces sont représentées, des têtes humaines indénombrables aux crânes tyranides de la taille des hab-blocs des cités ruches. L’amoncellement sans cesse croissant d’os tachés de sang reflète les victoires matérielles des fidèles du dieu du sang, alimentant la gloire de Khorne mais n’étanchant jamais sa soif de sang et de mort.

Khorne le Dieu du Sang est assis sur son trône de crâne dans le royaume du Chaos.

A côté de Khorne repose une grande épée à deux mains, une lame légendaire capable de réduire à néant la substance des mondes d’un seul coup. Cette arme fell est connue sous différents noms par les différentes races intelligentes de la galaxie, notamment Woebringer, Warmaker, et la Fin de toutes choses. Il est dit que lorsque Khorne prend son épée, un seul balayage peut couper la réalité elle-même, permettant aux légions démoniaques de Khorne de se déverser dans le Materium.

Le code de Khorne est simple : du sang et encore du sang. Son seul temple est le champ de bataille, son seul sacrement le sang versé des nations. Consciemment ou non, toutes les cultures guerrières rendent hommage à Khorne par leurs actes de meurtre et de destruction, des tribus de chasseurs de têtes des mondes farouches arriérés aux escadrons de conquête de planète des Space Marines du Chaos de la Légion des Traîtres Mangeurs de Mondes.

Chaque vie prise dans la colère augmente le pouvoir du Dieu du Sang. Il voit d’un bon œil les guerriers qui tuent leurs amis et alliés, car ils prouvent leur compréhension d’une plus grande vérité — Khorne ne se soucie pas de savoir d’où coule le sang, seulement qu’il coule.

Amis ou ennemis, tous les morts sont égaux aux yeux du Seigneur de la Bataille. Les fidèles de Khornate qui laissent passer un jour sans commettre un acte de massacre sanglant encourent inévitablement le déplaisir du Dieu du sang.

L’Octed (étoile du chaos) de Khorne.

Khorne aurait hérité d’une noblesse et d’un honneur martiaux, et considère les faibles et les impuissants comme indignes de sa colère. Le cri de guerre des adeptes de Khorne reflète son désir de violence gratuite : « Du sang pour le Dieu du sang ! Des crânes pour le trône de Khorne ! »

Alternativement, ils peuvent crier « Des crânes pour le trône des crânes ! ». Dans les affres de la violence, les adeptes de Khorne sont également connus pour beugler : « TUE ! MAÎTRE ! BURN ! » tout en taillant en pièces leurs ennemis. De même, les berserkers khornates connus sous le nom d’Élus de Khorne crient souvent « Brisez-leur le dos ! » alors qu’ils sont au cœur de la bataille brutale et sanglante qu’ils recherchent si passionnément.

Les adeptes du Dieu du Chaos Slaanesh, que les Khornates considèrent comme une racaille dégénérée qui ne tue que pour le plaisir plutôt que pour se tester contre des ennemis puissants, sont des ennemis privilégiés à affronter au combat, tout comme les serviteurs de Tzeentch, qui sont vus comme des sorciers peu enclins à s’engager dans un combat juste et honorable.

Le nombre sacré de Khorne est huit, ce qui se reflète dans l’organisation des armées du dieu, et dans des questions plus petites comme le nombre de syllabes dans le nom d’un daemon khornate.

Lorsque cela est possible, les guerriers du dieu du sang se formeront en escouades de ce nombre. Les couleurs primaires de Khorne sont le rouge sang, le noir et le laiton. Notez également que la marque de Khorne ressemble vaguement à un chiffre de huit ou à un crâne humain stylisé.

Sang et crânes

Une variante de la marque de Khorne.

Khorne est le dieu du sang, le seigneur colérique et meurtrier de la bataille. On dit qu’il est le dieu guerrier dont les soufflets de rage insatiable résonnent à travers le temps et l’espace jusqu’au premier acte de violence jamais commis par un mortel sur un autre. Les dévots des Puissances Ruineuses ont débattu avec force de la primogenèse du Dieu du Sang pendant des millénaires.

Certains soutiennent que c’est la volonté de Khorne qui a poussé pour la première fois un primitif à s’emparer d’un rocher et à assommer un de ses congénères dans un accès de rage meurtrière, déclenchant ainsi la spirale de violence qui a nourri le Dieu du Chaos pour qu’il devienne la force redoutable qui afflige désormais la galaxie.

D’autres déclarent que ce sont les premières impulsions mortelles de fureur qui ont insufflé la vie à Khorne, et qu’il représente la soif primitive de violence tapie dans chaque cœur mortel. Cependant, les véritables disciples de Khorne ne se soucient pas de tels débats, car ils sont pleinement engagés dans l’abattage de tous ceux qui leur tombent sous la main.

Il existe autant de sources de conflits que d’êtres dans l’univers. La jalousie, la rage, le sport, la faim, l’avantage politique, le territoire, les possessions, ou même la simple soif innée de domination, tout cela engendre et favorise le conflit. C’est inéluctable.

Il n’y a jamais eu de temps ou de lieu qui en soit exempt. Même les races qui se prétendent éclairées et pacifiques ne peuvent échapper à la vérité fondamentale que sans conflit, leur progrès s’arrêterait, les nouvelles idées stimulantes étant laissées de côté.

Les victimes et les bénéficiaires du conflit ne se limitent pas à émerger uniquement de simples luttes personnelles. Dans les plus grandes échelles, des systèmes de gouvernement, voire des cultures et des civilisations entières, sont détruits par des plus forts, souvent aussi facilement qu’un Space Marine du Chaos tend son poing de puissance et écrase la frêle charpente d’un Grot. C’est par le conflit que les puissants s’élèvent et que les faibles tombent. A son niveau le plus basique, le conflit est la survie d’une chose au détriment d’une autre.

En dépit de ses aspects apparemment autodestructeurs, Khorne est ouvertement le plus puissant et le plus actif de tous les Dieux du Chaos. Les guerres sans fin et les effusions de sang dans le royaume des mortels l’alimentent avec les crânes des tués, constamment attirés dans ses profondeurs déchaînées. Khorne n’a pas besoin de promesses mielleuses ou de complots alambiqués pour attirer les mortels dans son royaume ; la colère et la fureur qui se cachent juste sous leur comportement civilisé sont souvent plus que suffisantes.

Le chemin vers le domaine de Khorne peut être tout aussi glissant que celui représenté par les autres puissances ruineuses, plus subtiles. L’instinct de violence est nécessaire dans un univers hostile, et est loué chez les protecteurs ou les libérateurs. De nombreuses sociétés doivent littéralement se battre pour survivre et elles célèbrent leurs membres pour leur capacité à se défendre et à défendre les autres.

Khorne est le conflit incarné dans son extrême le plus violent, et ainsi Khorne est éternel et omniprésent. En tous lieux, à travers toutes les époques et toutes les espèces intelligentes, l’influence de Khorne a été ressentie par tous. Ses attentions ont eu une part dans la détermination de l’issue d’apparemment chaque confrontation antagoniste, d’un désaccord entre deux scribes en colère, aux batailles écrasant la galaxie de l’Hérésie d’Horus.

Tendant la main depuis son Trône du Crâne, au-delà de l’illusion de la réalité dans laquelle les êtres mortels vivent et meurent, Khorne touche les plus grands conflits.

Il les pousse en avant, encourageant leur croissance. Poussant les hommes et les femmes à prendre à leurs rivaux ce qu’ils n’ont pas la force de conserver, Khorne attise les feux de leur hostilité. Là où les civilisations en expansion déposent des revendications concurrentes sur les ressources nouvellement découvertes, il attise les flammes de la discorde.

Alors qu’un frère devient jaloux de la position de son frère, Khorne chauffe le sang jusqu’au point d’ébullition. Le conflit est embrassé alors que les possessions sont revendiquées, les ressources sont saisies et les frères sont tués. A travers tout cela, le sang coule vers Khorne et il rit alors que son pouvoir augmente.

Sang pour le Dieu Sang

Les conflits fondamentaux qui font avancer la vie des mortels soutiennent Khorne à un niveau de base, un peu comme le pain et l’eau pourraient soutenir une créature de chair. Mais tout comme un corps mortel a envie d’une nourriture plus substantielle, Khorne désire aussi des conflits plus importants.

Il ne se contente pas de se tapir en arrière-plan, incitant à de petites querelles ou s’abreuvant des joies d’une lointaine dispute frontalière. Khorne n’est pas une simple bête ou un autre être temporel de bas étage. C’est un dieu, et l’appétit d’un dieu est terrible et insatiable.

Le culte de Khorne prend de nombreuses formes. Les cultures humaines primitives ont suivi Khorne depuis le moment où elles ont été capables de chasser du gibier et de faire la guerre à leurs voisins. Beaucoup d’entre eux ne sont même pas conscients que le dieu qu’ils vénèrent est le dieu du sang lui-même. Certains ne le considèrent même pas comme un dieu. Pour eux, c’est une force de la nature à apaiser ou un esprit à persuader.

Une représentation courante de Khorne dans ces cultures est celle d’une grande bête, comme un mastiff ombrageux, les yeux embrasés alors qu’il cherche une proie. Solliciter l’aide d’un tel esprit peut assurer une chasse productive ou une victoire sanglante dans une bataille contre un autre clan.

Les humains ne sont pas les seuls à suivre cette voie gorgée de sang. La faveur de Khorne peut aussi venir aux Orks brutaux, malgré leurs propres dieux Gork et Mork. De féroces mercenaires Nekulli, des chasseurs Rak’Gol assoiffés de sang, ou en fait n’importe quel guerrier de n’importe quelle espèce intelligente peuvent servir les desseins du Seigneur des Crânes. Il leur suffit de promettre du sang et des crânes à leur maître pour recevoir sa force dans leurs bras et sa rage dans leur cœur.

Même au plus profond de l’espace impérial, il y a ceux qui se tourneraient involontairement vers le culte de Khorne. Sur les Mondes Ruches, les gangs se battent entre eux pour le territoire et le ravitaillement.

Ils recrutent parfois un assassin mortel pour éliminer un chef de gang adverse particulièrement puissant. Un tel assassin, sous la direction des responsables de son temple, peut rechercher une main divine pour guider le coup de sa dague sur la gorge de sa cible. En priant pour obtenir de l’aide pour commettre un tel meurtre, l’assassin court le risque d’attirer l’attention de Khorne, le Seigneur du meurtre.

Les maîtres de l’assassin peuvent ou non savoir qu’ils finissent par servir Khorne. Ils peuvent penser qu’ils offrent des sacrifices à une autre divinité, ou pourraient simplement ne pas se soucier de savoir à qui le sang du tué est consacré tant que le temple gagne en puissance et en influence.

Quoi qu’il en soit, Khorne offre son aide et réclame le sang en paiement. Quel que soit le besoin qui pousse quelqu’un à le faire, quelle que soit la circonstance, ou même le nom ou la forme sous laquelle il est connu, une constante lie tout le monde à Khorne – le sang. Par-dessus tout, Khorne cherche à faire couler le sang. Par le meurtre, le massacre et la guerre, les serviteurs du dieu du sang déchirent la chair de leurs ennemis, souillant le sol de milliers de mondes de sang cramoisi, tout cela au nom de Khorne.

Rien ne plaît plus à Khorne que la libre circulation de la force vitale sanguine. Elle donne au dieu son pouvoir, le soutient, et facilite la propagation de son influence. Ceux qui vénèrent Khorne doivent s’assurer que l’approvisionnement en sang ne cesse jamais, car Khorne ne se soucie pas d’où le sang coule, seulement qu’il coule.

Un adepte qui déplaît à Khorne en ne fournissant pas suffisamment de sacrifices de sang se retrouvera probablement comme la prochaine offrande, son sang bu, son âme consumée et son crâne jeté sur la vaste montagne de tels os qui entoure le Trône des Crânes.

Guerres sans fin

« Il n’y a pas de paix. Il n’y a que du temps perdu entre les batailles. »

-Ergathon des Skulltakers, Champion de Khorne

Bien que l’influence de Khorne soit une marée régulière et constante d’agression poussant le monde des mortels à des actes de brutalité, de meurtre et de carnage, cela ne suffit pas à assouvir la soif du Seigneur de la Bataille. Des actes mineurs, isolés ou subtils ne peuvent pas faire couler les rivières de son royaume avec du sang ou élever son trône toujours plus haut sur un monticule de crânes.

Ils ne peuvent pas alimenter les feux de la rage illimitée qui existe au cœur même de son être. Khorne exige des massacres à l’échelle planétaire, le meurtre d’espèces entières et, surtout, des batailles sans fin. La guerre – une guerre constante, épique et sans merci – est nécessaire pour récolter le sang et les crânes requis pour nourrir les envies d’un dieu.

Toutes les espèces intelligentes font la guerre à leurs rivales, même celles qui prétendent rechercher l’unité et l’illumination. Ceux qui ne se soumettent pas volontairement à la cause du plus grand bien d’un autre sont mis au pas par la force armée.

Pour les soldats réticents, la guerre est un devoir accompli au service d’une cause supérieure. Elle sert son but en tant que moyen d’atteindre une fin de paix. Beaucoup, cependant, trouvent que les moyens de carnage deviennent une fin en soi.

Pour ceux qui servent Khorne, la guerre n’a pas besoin de justification ou de but au-delà de l’acte glorieux lui-même. Fendre une tête avec une hache de chaîne et sentir le sang frapper la chair de la main qui la manie est sa propre récompense. Cela devient une compulsion.

La mort engendre la mort. Le sang exige le sang. La dévotion à Khorne est une vie, aussi brève ou longue soit-elle, remplie de jours de destruction brutale, interrompue seulement par le besoin de rassembler ses forces jusqu’à ce que l’assaut puisse être lancé à nouveau.

Un seul homme fou de rage peut tuer une poignée de personnes avant de tomber, mais lorsque des centaines ou des milliers de ces individus se rassemblent, les villes, les planètes et même les galaxies tremblent de peur. Des armées d’adorateurs dévoués de Khorne descendent sur une planète dans un seul but : faucher des crânes et faire couler du sang pour leur maître. D’énormes moteurs de guerre Daemon, des armes à la puissance destructrice incalculable, sont accordés aux armées qui font preuve de la plus grande dévotion et totalisent le plus grand nombre de corps.

Alors que les Mortiers du Destin de ces forces élues font pleuvoir des obus fossoyeurs sur les têtes d’une population terrifiée, des rangs de guerriers frénétiques déchirent une planète comme si elle était elle-même un être vivant. Les défenses orbitales sont fracassées, les villes sont rasées et les machines de guerre ennemies sont oblitérées, libérant la voie pour que la tuerie commence sérieusement.

La destruction infligée par les armes à distance est un début, mais le véritable exploit martial ne peut être réalisé que dans des quartiers proches. Chaque meurtre commis alimente un plus grand massacre.

Il n’y a pas de captifs pris, pas de vies épargnées ; Khorne ne supporte pas la pitié. Alors que les rues deviennent des rivières de sang et que les os se brisent sous les bottes de l’avancée, les armées de Khorne se poussent à des exploits de carnage de plus en plus grands.

Au début, les pistolets sont rangés dans leur étui au profit des épées et des haches puissantes. Les lames mordent profondément dans les poitrines et les cous des soldats ennemis terrifiés, la résistance de la chair générant un sentiment de satisfaction sinistre pour celui qui la manie. Bientôt, même cette sensation n’est pas assez gratifiante. Les guerriers de Khorne ont besoin de sentir la chaleur du sang fraîchement versé lorsqu’il sort des cœurs directement sur leur peau.

Ils ont besoin de se délecter du claquement des bras et de la déchirure de la chair que provoquent les saillies osseuses déchiquetées. Dans ces moments, Khorne et ses fidèles atteignent un niveau de communion qui donne au dieu du sang ce qui se rapproche le plus d’un sentiment de satiété.

Ce sentiment, cependant, est éphémère. Dès qu’il s’apaise, Khorne beugle de rage et pousse ses fidèles à se regrouper et à se préparer à assaillir leur prochaine cible. La guerre ne s’arrête jamais.

Même dans le propre royaume de Khorne, où les ennemis ne se présentent que rarement, la guerre existe. Les généraux des armées daemoniques de Khorne, les puissants sanguinaires, mènent des légions de Bloodletters, de Flesh Hounds et d’autres daemons au combat les uns contre les autres. Ils affinent leurs compétences brutales, même s’ils émoussent le tranchant de leurs lames contre l’armure des autres daemons.

Les haches découpent la chair contre nature dans une orgie constante de destruction. Les membres sont sectionnés, les poitrines sont empalées sur des cornes, les visages sont déchirés par les dents et les griffes. Lorsqu’une bataille s’achève, les corps des victimes sont écrasés sous les pieds ou jetés dans de grands gouffres sans fond. Le champ de bataille ne reste inactif qu’aussi longtemps qu’il faut pour que les légions fraîches se rassemblent.

Puis les cris de guerre se font à nouveau entendre et la guerre recommence. Le seul répit du conflit est réservé aux démons-fourneaux qui travaillent dans les forges, créant des armes que les légions pourront brandir lors de leur prochaine bataille, que ce soit dans le royaume de Khorne ou dans le monde matériel.

Culte de Khorne

« Préparez les Dreadclaws et détachez les fous ! Une glorieuse bataille nous attend aujourd’hui, car le monde d’en bas a refusé de se rendre ! Descendons sur eux avec fureur et rage, sans faire de quartier et en n’épargnant que les guerriers qui se battent assez bien pour mériter une place parmi nous. Quant aux autres, leurs vies et leurs biens sont les nôtres, mais leurs crânes sont pour Khorne ! »

– Capitaine Korgin, le Faucheur de Monde

Un Space Marine du Chaos dédié à Khorne sacrifiant un psyker pour ajouter son crâne au Trône du Crâne.

Khorne est le Dieu du sang, un dieu du Chaos colérique et meurtrier dont le mugissement de rage sans limite résonne dans les couloirs du temps et de l’espace. Son grand trône d’airain trône dans le royaume du Chaos sur une montagne de crânes au milieu d’une plaine d’os éclatés et de lacs de sang mortel formés par les restes de ses fidèles tués au combat et de ceux que ses sbires ont tués en son nom.

Khorne incarne la violence aveugle et absolue, détruisant tout et chacun à portée de main, versant le sang de ses amis comme de ses ennemis simplement pour le plaisir et la joie de tuer et de libérer sa rage. Les adeptes de Khorne sont toujours des guerriers féroces et ne font jamais usage de pouvoirs psychiques, car le dieu du sang abhorre les ruses de la magie et les sorciers lâches, notamment les serviteurs de Tzeentch.

Les hommes et les femmes se tournent vers Khorne pour obtenir le pouvoir de conquérir, de vaincre leurs ennemis au combat, d’exercer une vengeance sanglante et d’atteindre des prouesses martiales inégalées contre tous les venus. Les adeptes les plus fanatiques et les plus dévoués du dieu, ceux dont l’âme est entièrement piégée dans son étreinte sanglante, savent qu’il ne désire vraiment qu’un massacre constant et sauvage pour son propre bien. Khorne ne se soucie pas de savoir d’où coule le sang, seulement qu’il coule sans cesse pour l’éternité.

Khorne a un immense adepte parmi les mortels, en particulier les Humains, car son rayonnement de puissance brute et d’émotion forte attire à ses côtés tous ceux qui aspirent à la bataille et au pouvoir sur leurs semblables. Le culte de Khorne est particulièrement embrassé par les tribus humaines les plus primitives et primales qui habitent de nombreux mondes sauvages et féodaux à travers l’Imperium of Man.

Les adeptes de Khorne sont presque tous des combattants incontrôlables, qui excellent dans l’art de tuer. Les sectateurs de Khorne partagent la philosophie directe de leur dieu sur la guerre et les tactiques de combat, préférant charger directement leurs ennemis afin de les vaincre en combat rapproché, en mêlée, où ils peuvent faire vraiment couler le sang.

En tant que tels, les adeptes de Khorne sont généralement des berserkers qui font peu de cas des tactiques ou de la défense dans leur frénésie de sang. Khorne désapprouve l’utilisation de la sorcellerie et de la ruse, et ceux qui poursuivent les arts magiques cherchent ailleurs un mécène pour leurs études.

Un berserker khornate.

Contrairement aux autres dieux du Chaos, les adeptes de Khorne ne se donnent pas la peine de construire des temples en son honneur. Au lieu de cela, ils adorent leur dieu sur le champ de bataille, le louant avec des cris de bataille tels que « Du sang pour le dieu du sang ! » ou « Des crânes pour le trône des crânes ! » les adeptes du dieu lui offrent également des louanges et tentent de gagner sa faveur en s’attaquant sauvagement les uns aux autres lorsqu’il n’y a pas d’autres batailles à mener – et parfois même lorsqu’il y en a.

On dit que Khorne est le dieu du Chaos le plus facile à adorer, car alors que le culte de la plupart des autres dieux nécessite des rituels, des autels et des sacrifices, les exigences de Khorne sont simplement que ses adeptes versent du sang frais et ramassent des crânes en son nom.

Les personnes favorisées par Khorne reçoivent souvent ses « bénédictions » du Chaos — des mutations. Parfois, ces altérations physiques prennent la forme d’une grande force ou d’un visage de bête, parfois d’altérations physiques effrayantes comme le développement de cornes, de griffes ou de serres déchirantes.

Quoi qu’il en soit, les mutations qui se développent sont affichées fièrement par leurs destinataires khornates et servent à la fois de rappels visibles de l’existence du dieu du sang et d’inspiration pour ceux qui n’ont pas encore gagné sa faveur. La Légion des Traîtres Mangeurs de Monde est dédiée uniquement à Khorne et à sa cause : l’effusion de sang et la défaite de tous les ennemis.

Manifestation

Le Dieu du Sang est assis sur son Trône d’airain au sommet d’une montagne de crânes.

Les disciples de Khorne croient que son grand trône d’airain est assis sur une montagne de crânes au milieu d’une mer de sang, preuve du sacrifice de ses innombrables adeptes tués au combat et des multitudes tuées en son nom. Les crânes et le sang sont décrits comme appartenant à toutes les victimes tuées par ses adorateurs, les membres du culte de Khorne.

Alternativement, les crânes sont ceux de tous ceux tués par les champions de Khorne, et de tous ses champions tués. La montagne s’élève lentement, toujours plus haut. Selon certains témoignages, une grande forge trône à la base du trône, dans laquelle sont forgées les armes et les armures utilisées par les serviteurs mortels et démoniaques de Khorne. Ils soutiennent que Khorne est le Dieu du Chaos qui incarne la violence aveugle et absolue, la soif de sang sauvage qui, une fois libérée, aspire à détruire tous ceux qui sont à portée de main, qu’ils soient amis ou ennemis.

Ces vrais croyants sont peu nombreux et ils se font de plus en plus rares à mesure que les disciples dévoués du dieu s’envoient joyeusement les uns les autres dans son étreinte, sachant que Khorne ne se soucie pas de savoir d’où coule le sang. Les représentations de Khorne le montrent souvent sous la forme d’une figure titanesque, en armure, couverte de la tête aux pieds de plaques blindées de conception étrange et étrangère.

L’armure de la figure est généralement minutieusement sculptée et travaillée avec un motif de crâne répétitif tandis que sa tête est couverte d’un grand casque ailé montrant un visage bestial et hargneux en dessous. Dans la plupart des images, Khorne porte une épée ou une hache recouverte de runes, bien que dans les cultures plus primitives, le dieu soit souvent représenté uniquement avec des poings ou des mains en forme de griffes.

Numéro huit sacré

Pourquoi Khorne est-il lié au chiffre huit est inconnu, mais il en est ainsi depuis que le Warp a fait écho pour la première fois à la fureur du dieu. Son affinité pour le chiffre, et n’importe lequel de ses multiples, est fortement reflétée dans l’organisation de ses légions daemoniques — du nombre de rangs de Bloodthirster au nombre de cohortes dans une légion à pleine puissance.

C’est un nombre qui apparaît également dans tout le domaine du dieu du sang dans l’Immaterium, puisque huit énormes tours encerclent la Citadelle de Cuivre, et qu’un daemon tué dans l’espace réel doit accomplir huit tâches avant que Khorne ne lui donne à nouveau forme.

Dans la plus tentaculaire des batailles au sein du Warp, c’est toujours la huitième vague de Khorne qui est la plus puissante. Même les adorateurs mortels du dieu reconnaissent et révèrent le nombre sacré, l’utilisant dans leurs rituels d’invocation imbibés de sang et le gravant sur leur chair lors de cérémonies macabres.

Les voyants de nombreuses races ont prédit que ce n’est qu’après huit âges de guerre que la soif de sang de Khorne sera enfin étanchée par une dernière bataille apocalyptique.

Les livres brûlants de Khorne

Les huit livres brûlants de Khorne, reliés en laiton et gravés dans du sang frais, sont réputés décréter les huit aspects impies du dieu du sang et nommer ses principaux démons.

Ces grimoires sont très recherchés par les sorciers et même par l’Inquisition, car la connaissance du véritable nom d’un daemon est censée le rendre servile aux ordres des mortels.

Une telle acquisition n’est pas facile, car les Livres Ardents sont dispersés à travers l’existence.

Rivalité

Khorne déteste et méprise le Dieu du Chaos Slaanesh, le Prince du Plaisir, par-dessus tous les autres êtres de la galaxie. La sensualité complaisante du Prince du Chaos est un affront aux instincts guerriers de Khorne.

Le Seigneur de la Bataille rêve d’enrouler un jour ses doigts écarlates autour du cou doux et délicat de Slaanesh et de l’écraser jusqu’à ce que les cris de plaisir dépravés du dieu cadet deviennent des cris d’agonie et se taisent enfin avec un satisfaisant claquement d’os divin.

Le sens du devoir, de l’honneur et du sacrifice de soi qui alimente une partie de l’existence de Khorne est un anathème pour les adeptes de Slaanesh, et l’antithèse même de leur propre philosophie de recherche de plaisir auto-indulgent.

Les serviteurs démoniaques de Khorne et de Slaanesh s’attaquent souvent à vue, et leurs disciples mortels ne sont souvent pas moins désireux de se joindre à la bataille. Cependant, Khorne a également peu de respect pour Tzeentch, l’Archiconspirateur.

Le patronage de Tzeentch sur les sorciers et les manipulateurs intensifie l’antipathie entre leurs adeptes respectifs et ils sont fréquemment en conflit.

Cependant, les deux dieux du Chaos font cause commune lorsque la perspective d’une effusion de sang est grande et que les plans insoupçonnables de Tzeentch peuvent être avancés grâce à leurs efforts mutuels.

À ces moments-là, l’étoile du Chaos s’intensifie dans le royaume des mortels, car les deux plus puissantes des puissances ruineuses unissent temporairement leurs forces et envoient leurs légions démoniaques à la guerre.

Ces pactes mercuriels durent rarement longtemps avant que les disciples de Khorne, ou les manipulateurs de Tzeentch, ne se retournent inévitablement contre leurs anciens alliés.

Realm of Brass and Blood

« J’ai vu une bataille constante. L’homme a combattu le Daemon. La foudre a combattu le volcan. Des geysers de laiton fondu ont combattu des lacs de sang fumant. Il n’y avait aucun répit, aucune paix. Celui qui sortait victorieux était immédiatement attaqué par un autre ennemi encore plus terrible. Le sang giclait et jaillissait, et les crânes s’ajoutaient à un trône qui perçait les cieux rouges. C’était des cris sans fin de rage et de fureur incarnée. C’était… glorieux. »

– Desark Slet, vision-geist de la Lame incrustée

Le royaume du Cuivre et du Sang, le domaine de Khorne dans le royaume du Chaos.

Bien que les champs de bataille remplis de daemons du domaine de Khorne dans le royaume du Chaos soient nombreux, et que chacun soit vaste au-delà de toute considération, il y a plus dans cette terre maudite que de simples plaines gorgées de sang et peuplées de daemons en guerre. La violence et le désespoir sont les compagnons de voyage constants de toute âme malheureuse maudite qui y erre brièvement.

Chaque paysage d’enfer sinistre mène à un autre, plus sinistre que le précédent. Au cœur de tout cela, Khorne observe depuis son Trône du Crâne, surveillant ses terres et opposant ses forces à tout ennemi commode, qu’il s’agisse de compagnons daemons ou d’envahisseurs téméraires qui cherchent à mener une guerre maudite contre le Seigneur de la Bataille.

C’est un royaume qui ne ressemble à aucun autre. Les tempêtes font rage perpétuellement dans les cieux cramoisis, envoyant des souffles de force géante apparemment composés de pure rage fouettant les plaines et les montagnes. Ces vents furieux déchirent la terre elle-même et arrachent de grands morceaux de pierre et de terre gorgée de sang, les rejetant violemment à des centaines de lieues de là dans des explosions de destruction brute.

La terre, elle, se défend contre l’assaut brutal des cieux. Les tremblements de terre envoient des jets de laiton fondu vers le ciel, brûlant les nuages d’orage, mettant temporairement fin à leur rage jusqu’à ce que les vents se rassemblent à nouveau pour recommencer leurs assauts. En un instant, de nouvelles montagnes surgissent des terres plates, certaines s’élançant vers le ciel comme de gigantesques épées vivantes, d’autres servant de boucliers contre l’avancée des tempêtes.

Des fleuves de sang bouillonnant sillonnent le paysage infernal, divisant le royaume en territoires pour lesquels des sanguinaires rivaux se font la guerre. Les flots de sang ne se contentent pas de laisser les terres conquises se reposer en paix. Depuis les profondeurs du sol, de nouvelles rivières frappent la surface, divisant les terres aussi facilement qu’une hache ouvre le ventre gonflé d’un bureaucrate paresseux.

Chaque flux cramoisi aspire tout ce qui occupait autrefois l’espace, y compris les légions de démons qui auraient pu y défiler. Comme pour sa guerre contre le ciel, la terre riposte, poussant les berges des rivières à se refermer sur elles-mêmes.

Les volcans crachant du laiton envoient du métal liquide dans les rivières, évaporant le sang à l’intérieur et scellant les blessures avec une fureur brûlante.

Chaque pièce du royaume de la bataille lutte constamment pour effacer les autres. Chacun agit comme un serviteur vivant de Khorne, voulant prouver au maître de la terre qu’il est le plus digne des récompenses du dieu.

Un visiteur de ce royaume cauchemardesque serait sûrement rendu fou, sachant que chaque rocher, chaque brise, et chaque goutte de ce qui devrait être de l’eau est un ennemi, cherchant à le tuer avec autant de but, de désir, et de violence que les multitudes de démons du Dieu du Sang habitant la terre.

Assister au carnage du royaume de Khorne, c’est savoir que le conflit est une chose vivante, qui respire, et pas seulement une malédiction qui trouble les mondes des hommes, des machines et des aliens. C’est connaître une vérité éternelle et, ainsi, connaître le désespoir.

Rage de Khorne

A la limite extérieure de ce domaine se trouve un anneau de volcans que les érudits du profane en sont venus à appeler le Rage de Khorne.

S’élevant à des centaines de kilomètres dans les airs, ils éructent leur épaisse fumée noire et leur laiton fondu vers le ciel, créant une frontière impénétrable que l’on ne peut ni traverser ni naviguer.

L’obscurité et la cendre y planent, éclairées de manière inquiétante par le dessous par des jets de flammes qui incinèrent les débris détachés le long des flancs des volcans. Dans les nuages de cendres, des tempêtes de sang grondent. Des éclairs rouges dansent sur les nuages tandis que le tonnerre craque et roule, comme le claquement du fouet d’un sanguinaire suivi du bruit des sabots d’un millier de Juggernauts qui chargent.

Ces pics se dressent comme un bastion contre les envahisseurs, leurs cendres toxiques et leurs coulées de laiton brûlant suffisent à dissuader toutes les forces, sauf les plus déterminées. Ceux qui sont assez arrogants, ou stupides, pour tenter de franchir cette frontière tortueuse se heurtent à plus que des barrières de chaleur et de roche déchiquetée. La roche et le laiton même de la Rage de Khorne s’élèvent pour écraser les assaillants.

Des morceaux de la roche se détachent du flanc des montagnes, le laiton en fusion s’écoulant en eux dans un semblant infernal de sang vivant. Des démons de pierre et de métal liquide prennent forme, nés de la rage et du défi.

Avec une fureur aveugle et une violence inaltérée, ils matraquent et brûlent leurs ennemis. Une fois leur sinistre tâche achevée, ils retombent en tas sans vie, attendant l’appel pour se reformer et défendre les frontières du royaume de leur maître.

Les forges des démons

A la base des volcans se trouvent les forges des démons-fourneaux de moindre importance. Dans ces ateliers étouffants, on fabrique des armes de guerre. Toutes sortes de haches, d’épées, de marteaux et d’armures sont créées pour alimenter les guerres éternelles du dieu du sang. C’est ici aussi que sont fabriqués les composants des moteurs de démons de Khorne.

L’assemblage de ces énormes constructions de guerre est mené ailleurs, mais les rouages, les lames, les boîtiers et les armements ont tous leur début ici, au pied de la Rage de Khorne. C’est un endroit dangereux pour résider, même selon les normes du reste du royaume.

À tout moment, un volcan peut entrer en éruption, inondant la forge de laiton en fusion. Cela n’inquiète pas Khorne si quelques daemons sont incinérés dans de tels mésaventures ; d’autres surgissent des fosses de sang pour prendre leur place, et les forges continuent.

Malgré les risques, les daemons des fourneaux sont capables de tirer profit des dangers de la Rage de Khorne. À travers les plaines de bataille, ce sont presque exclusivement les propres sbires de Khorne qui se battent et périssent. Aux franges du royaume, cependant, d’autres guerriers meurent d’une mort agonisante, terrible et sanglante.

Utilisant des outils de conception diabolique et des rites que même les sorciers du Chaos les plus dépravés n’oseraient pas entreprendre, les maîtres des forges de l’enfer asservissent les âmes des mortels qui osent envahir le royaume du dieu du sang et les fusionnent avec les enclumes de Khorne.

Les cris tourmentés de ceux qui sont ainsi éternellement emprisonnés se mêlent au tintement et au cliquetis de chaque marteau qui tombe sur la forge. Lorsque le métal chauffé à blanc est placé sur l’enclume et martelé pour prendre forme, l’âme liée ressent la chaleur brûlante.

Ainsi, alors que chaque nouvelle arme ou pièce d’armure est fabriquée dans les Forges de Daemon, elle naît aux sons des ennemis de Khorne subissant la colère éternelle du dieu.

Les Fosses de Sang

L’énergie du vertige, la matière brute du Chaos, tourbillonne constamment à travers les royaumes de toutes les Grandes Puissances. Ses courants et ses tourbillons se déplacent et serpentent apparemment au hasard, provoquant des mutations au sein même de la terre et de tout ce qu’elle touche. Dans la plupart des cas, ce pouvoir ne s’attarde pas longtemps en un seul endroit.

Il existe cependant des endroits à travers le domaine perfide du Dieu du Sang où le pouvoir du Warp s’accumule et s’agite. Lorsque cela se produit, de grands cratères sont souvent creusés dans les plaines dynamitées. Nul ne peut dire s’il faut quelques instants ou des millénaires pour que ces fosses se forment, car le temps n’a pas de sens dans le royaume du Chaos.

Enfin, les tempêtes Warp se brisent, s’infiltrant parfois dans les fosses mêmes qu’elles ont créées. Lorsque cela se produit, Khorne ordonne à ses sbires d’intensifier leurs efforts pour récolter le sang du monde mortel, en utilisant les méthodes les plus violentes, les plus destructrices et les plus dévastatrices qu’ils puissent mettre en œuvre.

Les âmes qui périssent dans une telle campagne donnent leur sang à une cause spéciale et sombre. Leur essence cramoisie est recueillie dans la fosse, où elle est mélangée à de l’airain fondu et à une mesure de la propre bile meurtrière de Khorne. Le lac qui en résulte est une nouvelle Fosse de sang.

C’est des Fosses de sang que surgissent les nouveaux démons de Khorne. Les Bloodletters, les démons de la fournaise et de nombreux autres démons de moindre importance émergent régulièrement du Warp et du sang infusé de bile, prêts à exécuter les ordres de leur maître.

Les soldats qui vomissent de cette fosse seront chargés du jour de leur création jusqu’au jour où ils échouent à leur maître au combat de réclamer plus de sang pour remplir leur fosse. Une fosse finit par se tarir, mais sans faute, peu de temps après, une nouvelle tempête commence à se préparer, relançant le cycle de l’effusion de sang.

Les rivières de sang

Divisant une région du royaume de Khorne d’une autre comme des cicatrices cramoisies déchiquetées sur la terre brûlée sont les rivières de sang. Ces flux de plusieurs kilomètres de large sont remplis du sang de ceux qui sont tombés au service de Khorne, qu’ils soient victimes ou partisans. Presque tout le sang versé au nom du dieu trouve son chemin vers ces canaux sanguins. Le sang lui-même est chaud au point de bouillir.

La vapeur faite de sang vaporisé est suspendue dans l’air sur toute la longueur des rivières, créant une teinte rouge palpable aux régions qu’elles traversent. Des bulles gigantesques remontent à la surface, emportant avec elles les restes occasionnels de quelque chose qui a eu la malchance de tomber dans la rivière.

Lorsque les bulles éclatent, des globules de sang chaud et fumant s’élancent à des centaines de pieds dans les airs, reviennent au sol et atterrissent sur les rives en formant des éclaboussures qui ressemblent souvent au jet d’une artère ouverte.

Le lac du massacre

Des milliers de rivières de sang traversent la terre et finissent par se déverser sur un précipice lugubre de plusieurs kilomètres de haut, plongeant vers le bas en cascades de sang. Le lac qui se forme à la base du mur est plus grand que n’importe quel océan du royaume mortel et peuplé de créatures qui ne peuvent être.

Des léviathans de laiton et d’os nagent dans le lac, dévorant tout sur leur passage. S’élevant au-dessus du lac, les sanguinaires combattent avec des dragons de sang pur et solide. Ceux qui s’approchent trop près de la surface du lac risquent d’être arrachés des airs par le lac lui-même, tant il est avide de carnage.

Les vagues qui s’élèvent à la surface prennent la forme de guerriers et se battent, s’écrasant violemment les unes contre les autres et retombant à la surface dans une pluie de sang éparpillé.

La forteresse de cuivre

La forteresse de cuivre, citadelle du dieu du sang.

Sur la rive lointaine du lac de l’Abattage, le sol est jonché de crânes, si nombreux, en fait, que les fondations qui peuvent se trouver en dessous ne peuvent être touchées. Ces crânes s’étendent sur des kilomètres à partir de la rive, et au loin s’élève un grand mur noir. C’est le mur extérieur de la citadelle d’airain de Khorne.

Sur le mur se tiennent des daemons gardiens, aux yeux aussi aiguisés que leurs crocs et leurs épées. Ils guettent tout intrus, prêts à défendre leur maître jusqu’au dernier. A l’intérieur des murs, des milliers de chiens de chair patrouillent dans la cour des crânes, reniflant l’odeur de sang de quiconque oserait tenter une incursion.

Dans les cieux, volant entre les murs extérieurs et le donjon intérieur, les sanguinaires d’élite écoutent les bruits d’invasion dans le vent. Il est rare qu’une force quelconque rassemble la force d’attaquer la forteresse de cuivre, ses gardiens dissuadant tous les rivaux de Khorne, sauf les plus fous ou les plus audacieux, de même essayer.

Lorsque la tentative est faite, la puissance de l’hôte personnel du dieu du sang est mise à contribution avec une fureur et une rage qui menacent de déchirer un trou entre les royaumes. Alors que les Dieux du Chaos frères de Khorne pourraient gagner beaucoup de puissance s’ils venaient à vaincre le Dieu du Sang dans sa forteresse, le risque de contre-invasion est trop grand pour que de telles guerres soient menées sans cause funeste.

Il est dit que si Khorne lui-même devait se réveiller de son trône et partir personnellement en guerre contre les autres Dieux Noirs, sa lame favorisée les achèverait tous en un puissant coup de balai, mais qu’un tel acte aurait des résultats calamiteux que même Tzeentch ne pourrait prédire.

Il est dit que Khorne lui-même fut un jour consumé par une telle rage qu’il prit son épée et frappa le sol, le fendant pour l’éternité. Cette épée tombée est connue sous de nombreux noms, notamment Warmaker et The End of All Things, et est capable de dévaster des mondes entiers d’un seul coup. A cause de cela, un état d’équilibre instable existe.

Quand Khorne oblitère les armées envahissantes de ses dieux frères, ils n’exercent pas de représailles directement. Lorsque la menace est terminée, Khorne ne presse pas non plus l’avantage, mais se retourne plutôt vers son sanctuaire intérieur et reprend sa place au sommet du Trône des Crânes. Ainsi est maintenu l’équilibre dans l’éternel Grand Jeu.

Le Trône des Crânes

Ancienne représentation de Khorne sur son Trône des Crânes.

Au centre même de la citadelle d’airain, au-delà de l’Escalier du Bastion et des huit Piliers de Fer, Khorne surveille tous ses serviteurs depuis le siège du dieu sur le Trône des Crânes.

De là, il commande à ses légions de porter la guerre dans les coins éloignés de la galaxie. Chaque victoire dont il est témoin le laisse assoiffé de plus de sang. A chaque défaite, Khorne prend le sang d’un champion raté et l’ajoute aux rivières de son royaume.

Le sang sera celui de Khorne ; si le dieu doit le récolter sur ses propres minions, qu’il en soit ainsi. Entourant le trône de tous les côtés, un monticule de crânes retient Khorne en haut de son perchoir.

Champions et ennemis tombés contribuent tous à la masse d’os. Si ces crânes pouvaient parler, certains raconteraient des histoires d’avant la Longue Guerre contre le Cadavre-Empereur de l’Imperium, lorsque le Primarque Angron n’avait pas encore prêté serment au Dieu du Sang.

D’autres parleraient de graves erreurs qui ont fait tomber leur race entière sous les haches des légions de Berserkers. Les crânes les plus proches du dieu, ceux de ses champions préférés qui ont péri au service de leur seigneur après des centaines de campagnes violentes, appelleraient à travers l’éternité, en beuglant une fois de plus leur cri de guerre : « Du sang pour le dieu du sang ! »

Daemon-Killa

Tuska le Daemon-Killa est le nom du seigneur de guerre ork qui est le chef d’un WAAAGH ! ork qui se bat actuellement éternellement devant la Citadelle de Cuivre, le cœur du domaine de Khorne dans le royaume du Chaos dans le Warp.

Les premiers envahisseurs Orks de l’Immaterium ont attiré le regard du Dieu du Sang lorsqu’ils ont plongé tête baissée dans l’interface Warp/espace réel connue sous le nom d’Œil de la Terreur avec l’aide de nombreux Weirdboyz à la recherche de nouveaux carnages.

Leur seigneur de guerre dangereusement déséquilibré Tuska, l’autoproclamé « Daemon-Killa », avait déjà laissé sa marque sur l’Œil en amenant la bataille sur plusieurs Daemon Worlds consacrés aux rivaux de Khorne.

Le Seigneur de Guerre Ork s’est avéré inarrêtable jusqu’à ce que son WAAAGH ! atterrisse en catastrophe sur une planète de chair appartenant à un puissant Prince Daemon nommé le Prince de Sang qui se tenait haut dans le standing de Khorne.

La vaste horde du Warboss fut finalement massacrée à un Ork par le Prince Daemon courroucé et ses sbires, mais la joie du dieu dans ce spectacle meurtrier était telle que Khorne lui-même s’assura que la croisade des peaux vertes se levait une fois de plus à l’aube suivante.

L’histoire se répéta encore et encore alors que les Orks se battaient bec et ongles, ne montrant jamais une seule fois des signes de reddition ou de désespoir. Le dieu du sang fut si impressionné par leur soif de combat sans limite qu’il emmena les Orks dans son propre domaine. Dans l’ombre de la Citadelle de Cuivre, les généraux d’élite Bloodletter de Khorne se battent quotidiennement contre l’indéfectible horde de Peaux-vertes du Daemon-Killa.

À chaque cycle, de grands nuages de spores fongiques sont libérés par les Peaux-vertes mourants pour prendre racine et s’épanouir dans les contreforts ensanglantés des Pics Osseux. Pourtant, plus d’Orks sont nés, grandissent jusqu’à la maturité et chargent dans la bataille une fois de plus.

Ces cycles sans fin d’effusion de sang sont des plus agréables pour le Dieu du sang. Après tout, la seule véritable constante dans la galaxie est celle de la guerre sans fin — Khorne lui-même s’en est assuré.

Démons de Khorne

Un sanguinaire de Khorne.

De tous les démons du Chaos, les démons de Khorne sont des entités redoutables du type le plus souvent associé aux légendes et mythes humains terrifiants. Leurs cornes, leurs crocs, leurs peaux rouge sang et leurs yeux flamboyants ne laissent guère de doute quant à leurs intentions meurtrières, et leur férocité est véritablement inégalable.

Seul un fou traite avec les démons de Khorne sans une source prête de sacrifices de sang à échanger contre sa propre vie. Si un requérant peut échapper à la mort assez longtemps, un marché est assez facile à conclure, les entités voraces ne désirent qu’être déchaînées sur une victime, n’importe quelle victime, et chargent joyeusement dans la bataille à la première occasion.

Bien sûr, de telles cohortes daemoniques font de dangereux alliés, aptes à se retourner contre tous ceux qui passent à leur portée, mais pour beaucoup cela sert admirablement leurs objectifs :

  • Bloodletters – Ces Daemons de moindre importance constituent le rang primaire des légions du Dieu du Sang. Ce sont d’affreux humanoïdes cornus aux sabots fendus qui portent des haches de combat ou des épées buvant du sang, connues sous le nom de Hellblades, forgées au pied du Trône des Crânes ; et qui portent une armure d’airain daemonique. Ils entrent dans d’horribles frénésies de massacres sanglants au combat.
  • Herald of Khorne – Tous les serviteurs de Khorne sont dangereux comme seuls les daemons peuvent l’être. Cependant, infiniment plus menaçants que les créatures qui composent les rangs sans visage de l’armée du Seigneur Crâne, sont ceux qu’il choisit pour la diriger. Ces hérauts de Khorne sont des émissaires du massacre et de la mort. Ils sont terribles à voir au combat, et rares sont les mortels qui peuvent rivaliser avec leurs prouesses martiales. Seuls les redoutables assoiffeurs de sang de Khorne sont plus mortels. Cependant, les Hérauts sont plus qu’un simple adversaire mortel. Ce sont des icônes de Khorne rendues vivantes, et sur le champ de bataille, leur présence incite leurs congénères Daemons à des actes toujours plus sanglants.
  • Les Chiens de Chair – Les Chiens de Chair sont des créatures monstrueuses et féroces vaguement canines, notoirement connues pour leur capacité surnaturelle à traquer leur proie choisie. Ils portent des colliers enchantés connus sous le nom de Colliers de Khorne qui les rendent très résistants aux influences sorcières ou psychiques.
  • Juggernauts – Ces destriers daemoniques massifs sont faits de métal vivant et possèdent un sang de feu liquide. Ce moteur daemon miniature est un mélange de daemon et de machine forgée par l’enfer, ressemblant vaguement à un taureau charpenté et blindé. Selon la légende, chaque bête commence son existence dans les fournaises à la base de la Rage de Khorne. Ils sont généralement donnés comme montures aux champions favorisés de Khorne.
  • Sanguinaires – Les sanguinaires sont les plus grands démons de Khorne. De tous les daemons, ils ont la plus grande ressemblance avec les démons mythologiques ou religieux stéréotypés, ayant un corps humain, des sabots fendus à la place des pieds, des ailes en cuir ressemblant à des chauves-souris et des têtes cornées ressemblant à des chiens ou des humanoïdes. Au combat, ils manient simultanément un fouet et une hache de combat massive à deux têtes. En tant que plus grande manifestation du dieu de la guerre, le redoutable sanguinaire est l’un des plus puissants guerriers que l’on puisse trouver sur le champ de bataille.
  • Skulltaker – Skulltaker est un infâme serviteur démoniaque de Khorne, et il sert de champion immortel au dieu du sang. Il est le plus fort de tous les Bloodletters de Khorne. Lorsqu’il n’est pas en campagne, Skulltaker parcourt le royaume du Chaos à volonté, au sommet de son puissant Juggernaut, Kuhl’tyran. Il apparaît devant les forteresses et les bastions, beuglant défi après défi au plus grand guerrier qui s’y trouve, jusqu’à ce qu’un des leurs soit assez fou pour le rencontrer en combat singulier.
  • Karanak – Karanak est le molosse de chair à trois têtes qui rôde dans la grande salle du trône de Khorne, dans la Forteresse de Khorne, au sein du Royaume du Chaos. Il ne dort jamais – comme la vengeance du dieu du sang, Karanak est toujours vigilant. Il cherche dans chaque ombre les intrus et les intrus, ou bien il ronge les os abandonnés par le Trône du Crâne, ou encore il traque les Bloodletters et les Furies dans la salle voûtée. Manifestation physique de la vengeance de Khorne, Karanak est le chasseur choisi par Khorne, le démon que le dieu du sang libère pour traquer ceux qui ont transgressé son credo guerrier ou qui ont insulté son orgueil colossal. C’est un choix bien fait, car Karanak est impitoyable et implacable, capable de suivre l’odeur de sang d’une proie à travers tout l’espace et le temps au service de son maître vengeur.

Les Légions de Sang

La Cour du Destin de Khulzar, un exemple d’une seule des huit cohortes tirées d’une Légion de Sang daemoniaque de Khorne ; la Cour du Destin était personnellement dirigée par le sanguinaire Khulzar pendant la Croisade du Sang dans le Système Attila ; cet ordre de bataille reflète la cohorte telle qu’elle est entrée en combat sur le Monde Forteresse d’Alexandrum.

De toutes les armées des Dieux du Chaos, ce sont les Légions de Sang de Khorne qui sont les plus martiales. Bien qu’ils soient des créatures sauvages et déchaînées, les daemons du dieu du sang occupent une structure hiérarchique stricte basée sur la puissance pure. La croyance de Khorne selon laquelle le plus fort de ses adeptes doit dominer s’est avérée être une méthodologie organisationnelle simple mais très efficace.

Les légions du dieu du sang ont sculpté le plus grand de tous les domaines de l’Immaterium par une guerre incessante. Dans la pression brutale de la mêlée sur le champ de bataille, les forces de Khorne sont inégalées par celles de n’importe quel autre dieu, et la force et la férocité que chacun de ses démons y expose décide de leur rang dans les armées du dieu.

Les plus élevés dans l’ordre sont les sanguinaires. Vêtus d’armures baroques, brandissant de redoutables haches et fouets en cuivre, chacun est un demi-dieu de la guerre. S’ils étaient simplement des guerriers et rien de plus, les Grands Daemons de Khorne seraient suffisamment terrifiants.

Les ennemis du dieu du sang n’ont pas cette chance, cependant, car les sanguinaires sont chargés de diriger les légions de sang du seigneur du crâne sur le champ de bataille ; là, ils aboient des ordres gutturaux aux rangs des Petits Daemons autour d’eux, et affirment leur domination et leur dévouement à Khorne en vainquant les plus puissants des combattants de l’ennemi.

Figures d’admiration parmi les serviteurs du Dieu du Sang, ils attirent souvent un entourage de champions daemoniques qui les suivent dans les glorieuses batailles.

Chaque Légion du Sang est divisée en huit cohortes, qui sont individuellement composées de huit meutes de daemons dirigées par un Héraut de Khorne ou un Prince Daemon. La composition exacte de ces cohortes, ainsi que les formations et créatures auxiliaires qui peuvent combattre à leurs côtés, dépendent souvent du type de Légion de sang auquel elles appartiennent.

Par exemple, le cœur des Légions de la Marée Rouge est constitué de cohortes de Bloodletter qui envahissent l’ennemi avec des vagues d’attaques d’infanterie ; l’échelle de la mort est telle autour d’eux qu’ils seront souvent suivis par des meutes de Furies se nourrissant de charognes.

A l’inverse, les Légions du feu de l’enfer sont des spécialistes du siège qui préfèrent engager l’ennemi à distance, et partent en guerre dans l’ombre des Canons à crânes, des Broyeurs d’âmes et, dans le plus grand des conflits, des énormes Moteurs Daemon connus sous le nom de Seigneurs des crânes.

Les Légions du Tonnerre d’Armes sont les plus mobiles des armées de Khorne ; le sol tremble sous leurs Trônes de Sang et les Bloodcrushers qu’ils dirigent, tandis que les meutes de Chiens de Chair pourchassent tous ceux qui tentent de fuir.

Le nombre exact de types de Légion de sang existants n’est connu que de Khorne lui-même. À pleine puissance, chaque Légion de sang est généralement formée de huit cohortes, et chaque cohorte est composée de huit meutes de démons. Ces formations peuvent varier pour de nombreuses raisons, bien que le plus souvent ce soit par l’ajout d’auxiliaires ou un afflux ou une diminution des énergies Warp sur le champ de bataille.

Il n’est pas rare non plus, parmi les minions de Khorne, qu’une cohorte subjugue les meutes de démons d’une autre formation de ce type, les amenant de force à leur côté au cours de luttes intestines sauvages et parfois ritualisées.

Khornate Corruption

Un Bloodletter de Khorne.

Le culte de Khorne attire principalement les guerriers, les soldats, les autres individus exerçant des professions militaires et tous ceux qui se sentent faibles et impuissants et qui souhaiteraient avoir la puissance physique nécessaire pour exercer leur volonté ou prendre ce qu’ils veulent. Pour ces individus, Khorne fournit une force, une vitalité et des prouesses accrues au combat, en particulier au combat physique et de mêlée.

Cependant, plus un individu donne de son âme à Khorne et devient davantage corrompu par sa marque de Chaos, plus il est consumé par des sentiments de plus en plus incontrôlables de soif de sang, de colère et de courroux qui ne peuvent être assouvis que pendant quelques instants en prenant une vie.

Alors que les Khornates se délectent du sentiment de puissance que leur confère cette soif de sang et des « dons » mutationnels que Khorne peut leur fournir pour améliorer leurs prouesses au combat, cette soif de sang est de plus en plus incontrôlable et les oblige à s’engager dans les formes de violence les plus odieuses pour maintenir ne serait-ce qu’un semblant de contrôle.

Même le soulagement momentané de la soif de sang que procure le meurtre finit par s’estomper, et les Khornates à long terme finissent par se transformer en monstres hurlants d’adrénaline et d’agressivité, prêts à tout pour massacrer et tuer d’autres êtres vivants jusqu’à ce que leur raison soit depuis longtemps subvertie par une soif insensée de meurtre, de violence et de sauvagerie.

La plupart des Khornates finissent par devenir des berserkers d’une sorte ou d’une autre, et privilégient les armes de mêlée, en particulier les haches, aux armes à distance, car les lames offrent une expérience bien plus viscérale au combat que les armes à feu ou les armes à énergie dirigée.

Les Khornates dédaignent toute utilisation de pouvoirs psychiques ou de sorcellerie psychique comme étant déshonorante et l’incarnation de la faiblesse physique, préférant faire leurs tueries de près et personnellement.

Le problème avec les tactiques de combat des Khornates est qu’ils n’en ont essentiellement aucune ; ils comptent sur leur férocité pure et leurs prouesses en combat de mêlée pour les maintenir en vie assez longtemps pour atteindre leurs ennemis et les déchirer — et ils y parviennent généralement.

En définitive, la seule préoccupation primordiale d’un Khornate est de faire couler plus de sang et de prendre plus de vies pour le Dieu du Sang. Ils seront tout à fait heureux de sacrifier leurs propres vies pour nourrir l’éternel appétit de massacre de leur dieu sauvage, car Khorne se soucie peu des vies qu’il finit par réclamer — tant que le sang continue de couler.

Vidéos

Warhammer 40,000 Grim Dark Lore Part 10 – Gods and Daemons

Sources

  • Black Crusade : Core Rulebook (RPG), pp. 11, 14, 301-302
  • Croisade noire : Le Tome du Sang (RPG), pp. 4, 6-22, 24, 26, 28-29, 36, 43-46, 61-62, 64, 66, 86-89, 116-118
  • Codex : Chaos Space Marines (6e édition), pp. 13, 15, 23, 25, 28-36, 44, 59
  • Codex : Space Marines du Chaos (4ème édition), pp. 36, 48-49
  • Codex : Chaos Daemons (4ème édition), pp. 8-10, 28, 32, 36, 40, 47, 50, 55
  • Codex : Chaos Daemons (6ème édition), pp. 6-17
  • Codex : Chaos Daemons (8ème édition), pp. 10-13, 43
  • Codex : Orks (4ème édition), p. 26
  • Dark Heresy : Ascension (RPG), pp. 204-205
  • Dark Heresy : Daemon Hunter (RPG), pp. 18-19, 25, 82, 94-95, 100, 102
  • Liber Chaotica, pp. 9, 32, 34, 38, 61-63, 70, 72, 74-76, 78-79, 82-86, 88-90, 92, 98-100
  • Realm of Chaos : Esclaves des ténèbres (1ère édition), pp. 17, 24-28, 47-49, 98, 100-101, 167, 176, 182-184, 201-205, 259

Les grandes puissances du Chaos

Khorne – Nurgle – Slaanesh – Tzeentch

Vidéos de Raven Rock

Warhammer 40,000 Overview

Grim Dark Lore Teaser Trailer – Part 1 : Exodus – Partie 2 : L’âge d’or – Partie 3 : La vieille nuit – Partie 4 : Le soulèvement de l’empereur – Partie 5 : L’unité – Partie 6 : Les seigneurs de Mars – Partie 7 : Le dieu machine – Partie 8 : Imperium – Partie 9 : La chute des Aeldari – Partie 10 : Dieux et démons – Partie 11 : La grande croisade commence – Partie 12 : Le fils de la guerre – Partie 13 : Perdu et retrouvé – Partie 14 : Mille fils – Partie 15 : Le porteur du mot – Partie 16 : La cité parfaite – Partie 17 : Triomphe à Ullanor – Partie 18 : Retour sur Terra – Partie 19 : Conseil de Nikaea – Partie 20 : Serpent dans le jardin – Partie 21 : Horus tombe – Partie 22 : Traîtres – Partie 23 : Folie de Magnus – Partie 24 : Gambits obscurs – Partie 25 : Hérésie – Partie 26 : Le vol de l’Eisenstein – Partie 27 : Massacre – Partie 28 : Requiem pour un rêve – Partie 29 : Le siège – Partie 30 : Imperium Invictus – Partie 31 : L’ère de la renaissance – Partie 32 : Le soulèvement d’Abaddon – Partie 33 : Saints et bêtes – Partie 34 : Interrègne – Partie 35 : L’âge de l’apostasie – Partie 36 : Le grand dévoreur – Partie 37 : Le temps de la fin – Partie 38 : La 13e croisade noire – Partie 39 : Résurrection – Partie 40 : Indomitus

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