Khorne

«¡Sangre para el Dios de la Sangre! Calaveras para el Trono de la Calavera!»

– Grito de Guerra de Khornate

Khorne, también llamado el Dios de la Sangre y el Señor de las Calaveras, es el Dios del Caos de la sangre, la guerra y el asesinato. Su dominio abarca las emociones y acciones sensibles más básicas y brutales, como el odio, la ira, la rabia, la guerra y la matanza.

Todo acto de asesinato o matanza en el universo material alimenta y da poder a Khorne; cuanto más insensato y destructivo, mejor. Sin embargo, aunque Khorne es el dios de las matanzas sangrientas, también es el dios del orgullo y el honor marciales, de aquellos que se enfrentan a los enemigos más peligrosos y se ganan la victoria contra viento y marea.

Un devoto de Khorne tiene tantas probabilidades de ser un honorable campeón en combate como un matarife sanguinario. Los khornates no tienen un enfoque artero a la hora de matar, buscando sólo matar en lugar de infligir dolor, porque mientras la sangre y la muerte de sus víctimas fortalecen a Khorne, su sufrimiento en realidad potencia a su némesis Slaanesh.

El nombre «Khorne» deriva de su nombre en la lengua oscura daemónica del Caos, Kharneth, que significa «Señor de la Furia» o «Señor de la Sangre». Khorne es el más poderoso y el más antiguo de los cuatro Dioses del Caos principales, naciendo plenamente en el Immaterium en algún momento de la Edad Media europea de Terra, a principios del 2º Milenio, y su nacimiento fue anunciado por una era de guerras y conflictos que se extendieron por todo el mundo.

Khorne es el Dios de la Sangre, el Señor de la Furia, el Tomador de Cráneos. Es la ira encarnada, la encarnación de un deseo interminable de dominar y destruir. El único deseo de Khorne es ahogar la galaxia en una marea de matanzas, conquistar y matar a todo ser vivo hasta que no quede más que sangre derramada y huesos destrozados.

El Dios de la Sangre es comúnmente representado como un humanoide ancho y musculoso que mide cientos de metros de altura. Khorne tiene la cara de un perro salvaje que gruñe, aunque los rasgos retorcidos del dios están casi ocultos por un yelmo barroco decorado con los cráneos de reyes conquistadores.

El exagerado físico de Khorne se ve aún más distorsionado por las pesadas y superpuestas placas de la armadura fabricada con latón y hierro ennegrecido. Cada una de sus palabras es un gruñido de furia infinita, y sus rugidos de sed de sangre resuenan por todo su reino.

Khorne medita desde un trono de latón tallado, sobre una montaña de cráneos. Los macabros trofeos son las cabezas descarnadas de los campeones del Dios de la Sangre, apiladas junto a las de sus oponentes derrotados.

Están representadas cien mil especies, desde cabezas humanas incontables hasta cráneos tiránidos del tamaño de los bloques de una ciudad colmena. La creciente pila de huesos manchados de sangre refleja las victorias materiales de los seguidores del Dios de la Sangre, alimentando la gloria de Khorne pero sin saciar su sed de sangre y muerte.

Khorne, el Dios de la Sangre, se sienta en su Trono de la Calavera en el Reino del Caos.

Al lado de Khorne descansa una gran espada de dos manos, una hoja legendaria capaz de arrasar la sustancia de los mundos con un solo golpe. Esta arma de caída es conocida con varios nombres por las diferentes razas inteligentes de la galaxia, incluyendo Woebringer, Warmaker, y el Fin de Todas las Cosas. Se dice que cuando Khorne toma su espada, un solo golpe puede cortar la realidad misma, permitiendo que las legiones daemónicas de Khorne se derramen en el Materium.

El código de Khorne es simple: sangre y más sangre. Su único templo es el campo de batalla, su único sacramento la sangre derramada de las naciones. Conscientemente o no, todas las culturas guerreras rinden homenaje a Khorne con sus actos de asesinato y destrucción, desde las tribus cazadoras de cabezas de los Mundos Ferales atrasados hasta las bandas de guerra conquistadoras de planetas de los Marines Espaciales del Caos de la Legión Traidora de los Devoradores de Mundos.

Cada vida tomada con ira aumenta el poder del Dios de la Sangre. Ve con buenos ojos a aquellos guerreros que matan a sus amigos y aliados, ya que demuestran su comprensión de una verdad mayor: a Khorne no le importa de dónde fluye la sangre, sólo que fluya.

Amigos o enemigos, todos los muertos son iguales a los ojos del Señor de la Batalla. Aquellos devotos de Khornate que dejan pasar un día sin cometer un acto de matanza sangrienta incurren inevitablemente en el desagrado del Dios de la Sangre.

El Octed (Estrella del Caos) de Khorne.

Se dice que Khorne ha heredado una nobleza y un honor marciales, y considera a los débiles y desvalidos indignos de su ira. El grito de guerra de los seguidores de Khorne refleja su deseo de violencia desenfrenada: «¡Sangre para el Dios de la Sangre! Calaveras para el Trono de Khorne!»

Alternativamente, pueden gritar: «¡Calaveras para el Trono de la Calavera!» En la agonía de la violencia, los seguidores de Khorne también son conocidos por gritar: «¡MATAR! ¡MAIM! QUEMAR!» repetidamente mientras despedazan a sus enemigos. Además, los Berserkers de Khornate, conocidos como los Elegidos de Khorne, suelen gritar «¡Rompedles la espalda!» mientras están en medio de la brutal y sangrienta batalla que buscan con tanta pasión.

Los seguidores del Dios del Caos Slaanesh, a los que los Khornates ven como escoria degenerada que mata sólo por placer en lugar de ponerse a prueba contra poderosos enemigos, son enemigos favoritos a los que enfrentarse en la batalla, al igual que los siervos de Tzeentch, a los que ven como hechiceros poco dispuestos a entablar un combate justo y honorable.

El número sagrado de Khorne es el ocho, que se refleja en la organización de los ejércitos del dios, y en asuntos más pequeños como el número de sílabas en el nombre de un demonio Khornate.

Siempre que sea posible, los guerreros del Dios de la Sangre formarán en escuadrones de este número. Los colores primarios de Khorne son el rojo sangre, el negro y el bronce. También hay que tener en cuenta que la Marca de Khorne se parece vagamente a una figura de ocho o a un cráneo humano estilizado.

Sangre y calaveras

Una Marca variante de Khorne.

Khorne es el Dios de la Sangre, el furioso y asesino señor de la batalla. Se dice que es el dios guerrero cuyos bramidos de rabia insaciable resuenan a través del tiempo y el espacio hasta el primer acto de violencia cometido por un mortal sobre otro. Los devotos de los Poderes Ruinosos han debatido enérgicamente sobre la primogénesis del Dios de la Sangre durante milenios.

Algunos sostienen que fue la voluntad de Khorne la que impulsó por primera vez a un primitivo a agarrar una roca y descerebrar a uno de sus compañeros en un arrebato de rabia asesina, desencadenando así la espiral de violencia que alimentó al Dios del Caos para convertirse en la formidable fuerza que ahora aflige a la galaxia.

Otros declaran que fueron los primeros impulsos mortales de furia los que insuflaron vida a Khorne, y que representa la primitiva lujuria por la violencia que acecha a todo corazón mortal. Sin embargo, a los verdaderos discípulos de Khorne no les importan esos debates, ya que se dedican plenamente a matar a todo lo que se les pone a tiro.

Hay tantas fuentes de conflicto como seres en el universo. Los celos, la rabia, el deporte, el hambre, la ventaja política, el territorio, las posesiones, o incluso la simple e innata sed de dominación, todo ello engendra y fomenta el conflicto. Es ineludible.

Nunca ha habido un tiempo o un lugar libre de él. Incluso las razas que pretenden ser ilustradas y pacíficas no pueden escapar a la verdad básica de que, sin el conflicto, su progreso se detendría, y las nuevas ideas desafiantes quedarían sin ser consideradas.

Las víctimas y los beneficiarios del conflicto no se limitan a surgir sólo de simples luchas personales. En las escalas más grandes, sistemas de gobierno, incluso culturas y civilizaciones enteras, son destruidas por otras más fuertes, a menudo con la misma facilidad con la que un Marine Espacial del Caos extiende su puño de poder y aplasta la frágil estructura de un Grot. Es a través del conflicto que los poderosos se alzan y los débiles caen. En su nivel más básico, el conflicto es la supervivencia de una cosa a expensas de otra.

A pesar de sus aspectos aparentemente autodestructivos, Khorne es abiertamente el más potente y activo de todos los Dioses del Caos. Las interminables guerras y el derramamiento de sangre en el reino de los mortales lo alimentan con los cráneos de los muertos, constantemente atraídos a sus furiosas profundidades. Khorne no necesita promesas melosas ni tramas enrevesadas para atraer a los mortales a su reino; la ira y la furia que acechan justo debajo de su comportamiento civilizado son a menudo más que suficientes.

El camino hacia el dominio de Khorne puede ser tan resbaladizo como cualquiera de los representados por los otros Poderes Ruinosos, más sutiles. El instinto de violencia es necesario en un universo hostil, y es alabado en los protectores o liberadores. Muchas sociedades deben luchar literalmente para sobrevivir y celebran a sus miembros por su capacidad para defenderse a sí mismos y a los demás.

Khorne es el conflicto encarnado en su extremo más violento, y por ello Khorne es eterno y omnipresente. En todos los lugares y a lo largo de todas las épocas y a través de todas las especies inteligentes, la influencia de Khorne ha sido sentida por todos. Sus atenciones han tenido una mano en la determinación del resultado de aparentemente cada confrontación antagónica, desde un desacuerdo entre dos escribas enojados, a las batallas que aplastan la galaxia de la Herejía de Horus.

Alcanzando desde su Trono de la Calavera, más allá de la ilusión de realidad en la que viven y mueren los seres mortales, Khorne toca los mayores conflictos.

Los empuja hacia adelante, fomentando su crecimiento. Impulsando a hombres y mujeres a arrebatar a sus rivales lo que no tienen fuerza para retener, Khorne aviva el fuego de su hostilidad. Allí donde las civilizaciones en expansión reclaman los recursos recién descubiertos, aviva las llamas de la discordia.

Cuando un hermano se pone celoso de la posición de su hermano, Khorne calienta la sangre hasta el punto de ebullición. El conflicto es abrazado mientras se reclaman posesiones, se confiscan recursos y se matan hermanos. A través de todo ello, la sangre fluye hacia Khorne y se ríe mientras su poder crece.

Sangre para el Dios de la Sangre

Los conflictos fundamentales que impulsan la vida de los mortales sostienen a Khorne en un nivel básico, del mismo modo que el pan y el agua podrían sostener a una criatura de carne. Pero al igual que un cuerpo mortal anhela un alimento más sustancioso, también Khorne desea mayores conflictos.

No se contenta con acechar en el fondo, incitando a pequeñas disputas o bebiendo en las alegrías de una remota disputa fronteriza. Khorne no es una simple bestia u otro ser temporal de poca monta. Es un dios, y el apetito de un dios es terrible e insaciable.

El culto a Khorne adopta muchas formas. Las culturas humanas primitivas han seguido a Khorne desde que fueron capaces de cazar y hacer la guerra a sus vecinos. Muchos de ellos ni siquiera son conscientes de que el dios que veneran es el propio Dios de la Sangre. Algunos ni siquiera lo consideran un dios. Para ellos es una fuerza de la naturaleza que hay que apaciguar o un espíritu al que hay que persuadir.

Una representación común de Khorne en estas culturas es la de una gran bestia, como un mastín sombrío, con los ojos encendidos mientras busca una presa. Recurrir a la ayuda de un espíritu así puede asegurar una caza productiva o una victoria sangrienta en una batalla con otro clan.

Los humanos no son los únicos que siguen este camino lleno de sangre. El favor de Khorne también puede llegar a los brutales orkos, a pesar de sus propios dioses Gork y Mork. Los feroces mercenarios Nekulli, los sanguinarios cazadores Rak’Gol, o de hecho cualquier guerrero de cualquier especie inteligente puede servir al propósito del Señor de las Calaveras. Sólo necesitan prometer sangre y cráneos a su señor para recibir su fuerza en sus brazos y su rabia en sus corazones.

Incluso en lo más profundo del espacio imperial, hay quienes, sin quererlo, se convierten al culto de Khorne. En los Mundos Colmena, las bandas luchan entre sí por el territorio y los suministros.

A veces reclutan a un asesino mortal para eliminar a un líder de la banda contraria especialmente poderoso. Tal asesino, bajo la dirección de los líderes de su templo, puede buscar una mano divina para guiar el golpe de su daga sobre la garganta de su objetivo. Al pedir ayuda para cometer tal asesinato, el asesino corre el riesgo de atraer la atención de Khorne, el Señor del Asesinato.

Los amos del asesino pueden o no saber que acaban sirviendo a Khorne. Pueden pensar que están ofreciendo sacrificios a alguna otra deidad, o simplemente podría no importarles a quién se consagra la sangre del asesinato mientras el templo gane poder e influencia.

Independientemente, Khorne ofrece su ayuda y reclama la sangre como pago. Independientemente de la necesidad que empuje a alguien a ello, no importa la circunstancia, o incluso el nombre o la forma por la que se conozca, una constante une a todos con Khorne: la sangre. Por encima de todo, Khorne busca el derramamiento de sangre. Mediante el asesinato, la matanza y la guerra, los siervos del Dios de la Sangre desgarran la carne de sus enemigos, manchando el suelo de miles de mundos con sangre carmesí, todo en nombre de Khorne.

Nada complace más a Khorne que el libre flujo de la fuerza vital sanguínea. Le da al dios su poder, lo sostiene y facilita la propagación de su influencia. Aquellos que adoran a Khorne deben asegurarse de que el suministro de sangre nunca cese, ya que a Khorne no le importa de dónde fluye la sangre, sólo que lo haga.

Un seguidor que desagrade a Khorne por no proporcionar suficientes sacrificios de sangre probablemente se encontrará como la próxima ofrenda, su sangre bebida, su alma consumida y su cráneo arrojado sobre la vasta montaña de huesos que rodea el Trono de las Calaveras.

Guerras sin fin

«No hay paz. Sólo hay tiempo perdido entre batallas»

-Ergathon de los Skulltakers, Campeón de Khorne

Aunque la influencia de Khorne es una marea firme y constante de agresión que empuja al mundo de los mortales a actos de brutalidad, asesinato y derramamiento de sangre, esto no es suficiente para saciar la sed del Señor de la Batalla. Los actos menores, aislados o sutiles no pueden mantener los ríos de su reino fluyendo con sangre o elevar su trono cada vez más alto sobre un montículo de cráneos.

No pueden alimentar los fuegos de la rabia ilimitada que existe en el núcleo de su ser. Khorne exige matanzas a escala planetaria, el asesinato de especies enteras y, sobre todo, una batalla interminable. La guerra, constante, épica y despiadada, es necesaria para cosechar la sangre y los cráneos necesarios para alimentar las ansias de un dios.

Todas las especies inteligentes hacen la guerra a sus rivales, incluso aquellas que dicen buscar la unidad y la iluminación. Aquellos que no se someten voluntariamente a la causa del bien mayor de otro son sometidos a la fuerza armada.

Para los soldados reacios, la guerra es un deber que se realiza al servicio de una causa superior. Sirve su propósito como medio para un fin de paz. Muchos, sin embargo, encuentran que el medio de la carnicería se convierte en un fin en sí mismo.

Para aquellos que sirven a Khorne, la guerra no necesita justificación o propósito más allá del propio acto glorioso. Partir una cabeza con una hacha y sentir cómo la sangre golpea la carne de la mano que la empuña es su propia recompensa. Se convierte en una compulsión.

Matar engendra matar. La sangre exige sangre. La devoción a Khorne es una vida, no importa lo breve o larga que sea, llena de días de destrucción brutal, interrumpida sólo por la necesidad de reunir fuerzas hasta que el asalto pueda lanzarse de nuevo.

Un solo hombre lleno de ira puede matar a un puñado de personas antes de caer, pero cuando cientos o miles de tales individuos se reúnen, ciudades, planetas e incluso galaxias tiemblan de miedo. Ejércitos de devotos adoradores de Khorne descienden sobre un planeta con un único propósito: segar cráneos y derramar sangre para su amo. Enormes motores de guerra Daemon, armas de incalculable poder destructivo, se conceden a los ejércitos que muestran la mayor devoción y totalizan el mayor número de cuerpos.

Mientras los Morteros de la Perdición de estas fuerzas elegidas hacen llover proyectiles sepultureros sobre las cabezas de una población aterrorizada, filas de guerreros frenéticos destrozan un planeta como si fuera un ser vivo. Las defensas orbitales son destrozadas, las ciudades son arrasadas y las máquinas de guerra enemigas son destruidas, despejando el camino para que la matanza comience en serio.

La destrucción infligida por las armas a distancia es un comienzo, pero el verdadero logro marcial sólo puede realizarse en el cuerpo a cuerpo. Cada muerte cometida alimenta una matanza mayor.

No se toman cautivos, no se perdonan vidas; Khorne no tiene piedad. A medida que las calles se convierten en ríos de sangre y los huesos se rompen bajo las botas, los ejércitos de Khorne se esfuerzan por llevar a cabo hazañas cada vez mayores.

Al principio, las pistolas se enfundan en favor de las espadas de cadena y las hachas de poder. Las espadas muerden profundamente el pecho y el cuello de los aterrorizados soldados enemigos, y la resistencia de la carne genera una sensación de lúgubre satisfacción para su portador. Pronto incluso esta sensación no es lo suficientemente gratificante. Los guerreros de Khorne necesitan sentir el calor de la sangre recién derramada al salir de los corazones directamente sobre su piel.

Necesitan deleitarse con el chasquido de los brazos y el desgarro de la carne que provocan las dentelladas de los huesos. En estos momentos, Khorne y sus seguidores alcanzan un nivel de comunión que proporciona al Dios de la Sangre lo más parecido a una sensación de saciedad.

Este sentimiento, sin embargo, es fugaz. En cuanto se calma, Khorne brama de rabia y empuja a sus seguidores a reagruparse y prepararse para asaltar su siguiente objetivo. La guerra nunca termina.

Incluso en el propio reino de Khorne, donde los enemigos sólo se presentan en raras ocasiones, hay guerra. Los generales de los ejércitos daemónicos de Khorne, los poderosos Sedientos de Sangre, dirigen legiones de Letrados de Sangre, Sabuesos de Carne y otros daemons en la batalla entre ellos. Perfeccionan sus brutales habilidades, incluso cuando desafilan los filos de sus espadas contra las armaduras de otros daemons.

Las hachas cortan la carne antinatural en una constante orgía de destrucción. Los miembros son cortados, los pechos son empalados en los cuernos, los rostros son desgarrados por los dientes y las garras. Cuando una batalla termina, los cuerpos destrozados de los caídos son aplastados bajo los pies o arrojados a grandes abismos sin fondo. El campo de batalla permanece inactivo sólo el tiempo que tardan las nuevas legiones en reunirse.

Entonces los gritos de batalla se escuchan una vez más y la guerra comienza de nuevo. El único respiro del conflicto está reservado para los demonios del horno que trabajan en las forjas, creando armas para que las legiones las empuñen en su próxima batalla, ya sea dentro del reino de Khorne o en el mundo material.

Culto de Khorne

«¡Preparad los Dreadclaws y desencadenad a los Locos! Hoy nos espera una gloriosa batalla, ¡pues el mundo de abajo se ha negado a rendirse! Descendamos sobre ellos con furia y rabia, sin dar cuartel y perdonando sólo a aquellos guerreros que luchen lo suficientemente bien como para ganarse un lugar entre nosotros. En cuanto al resto, sus vidas y posesiones son nuestras, ¡pero sus cráneos son para Khorne!»

– Capitán Korgin, el Devorador de Mundos

Un Marine Espacial del Caos dedicado a Khorne que sacrifica a un psyker para añadir su cráneo al Trono de la Calavera.

Khorne es el Dios de la Sangre, un furioso y asesino dios del Caos cuyos bramidos de rabia ilimitada resuenan por los pasillos del tiempo y el espacio. Su gran trono de bronce se asienta en el Reino del Caos sobre una montaña de calaveras en medio de una llanura de huesos astillados y lagos de sangre mortal formados por los restos de sus seguidores muertos en batalla y de aquellos que sus secuaces han matado en su nombre.

Khorne encarna la violencia absoluta y sin sentido, destruyendo a todos y a todo lo que está a su alcance, derramando la sangre de amigos y enemigos por igual simplemente por el placer de asesinar y desatar la ira. Los seguidores de Khorne son siempre feroces guerreros y nunca hacen uso de los poderes psíquicos, ya que el Dios de la Sangre aborrece las artimañas de la magia y a los hechiceros cobardes, especialmente a los siervos de Tzeentch.

Los hombres y las mujeres acuden a Khorne en busca del poder de conquistar, de derrotar a sus enemigos en la batalla, de llevar a cabo una venganza sangrienta y de alcanzar una destreza marcial inigualable contra todos los vencedores. Los más fanáticos y dedicados seguidores del dios, aquellos cuyas almas están atrapadas en su sangriento abrazo, saben que sólo desea una matanza constante y salvaje por su propio bien. A Khorne no le importa de dónde fluye la sangre, sólo que fluya sin cesar por toda la eternidad.

Khorne tiene un inmenso número de seguidores entre los mortales, especialmente entre los humanos, ya que su resplandor de poder crudo y fuerte emoción atrae a su lado a todos los que ansían la batalla y el poder sobre sus semejantes. El culto a Khorne es especialmente abrazado por las tribus humanas más primitivas y primarias que habitan muchos de los Mundos Ferales y Feudales a lo largo del Imperio del Hombre.

Los seguidores de Khorne son casi todos luchadores incontrolables, que destacan en el arte de matar. Los cultistas de Khornate comparten la filosofía directa de su dios sobre la guerra y las tácticas de batalla, y prefieren cargar directamente contra sus enemigos para derrotarlos en un combate cuerpo a cuerpo en el que puedan hacer correr la sangre de verdad.

Como tales, los seguidores de Khorne son generalmente berserkers que prestan poca atención a las tácticas o a la defensa en su frenesí por la sangre. Khorne desaprueba el uso de la hechicería y los trucos, y aquellos que persiguen las artes mágicas buscan otro patrón para sus estudios.

Un Berserker de Khornate.

A diferencia de los otros dioses del Caos, los seguidores de Khorne no se esfuerzan por construir templos en su honor. En su lugar, adoran a su dios en el campo de batalla, alabándolo con gritos de guerra como «¡Sangre para el Dios de la Sangre!» o «¡Calaveras para el Trono de la Calavera!» Los seguidores del dios también le ofrecen alabanzas e intentan ganarse su favor atacándose salvajemente entre sí cuando no hay otras batallas que librar… y a veces incluso cuando las hay.

Se dice que Khorne es el Dios del Caos más fácil de adorar, porque mientras que la adoración de la mayoría de los otros dioses requiere rituales, altares y sacrificios, las exigencias de Khorne son simplemente que sus seguidores derramen sangre fresca y recojan cráneos en su nombre.

Los favorecidos por Khorne a menudo reciben sus «bendiciones» del Caos — mutaciones. A veces estas alteraciones físicas adoptan la forma de una gran fuerza o de un rostro parecido al de una bestia, y otras veces de alteraciones físicas aterradoras como el desarrollo de cuernos, garras o garras desgarradoras.

Independientemente de las mutaciones que se desarrollen, sus destinatarios khornianos las exhiben con orgullo y sirven tanto de recordatorio visible de la existencia del Dios de la Sangre como de inspiración para aquellos que aún no se han ganado su favor. La Legión Traidora de los Devoradores de Mundos está dedicada únicamente a Khorne y a su causa: el derramamiento de sangre y la derrota de todos los enemigos.

Manifestación

El Dios de la Sangre se sienta en su Trono de Latón sobre una montaña de cráneos.

Los discípulos de Khorne creen que su gran trono de bronce se asienta sobre una montaña de calaveras en medio de un mar de sangre, prueba del sacrificio de sus incontables seguidores muertos en batalla y de las multitudes asesinadas en su nombre. Los cráneos y la sangre se describen como pertenecientes a todas las víctimas asesinadas por sus adoradores, los miembros del Culto de Khorne.

Alternativamente, los cráneos son de todos los asesinados por los Campeones de Khorne, y de todos sus Campeones asesinados. La montaña crece lentamente cada vez más. Según algunos relatos, en la base del trono se encuentra una gran forja, en la que se forjan las armas y armaduras utilizadas por los servidores mortales y daemónicos de Khorne. Sostienen que Khorne es el Dios del Caos que encarna la violencia absoluta y sin sentido, la salvaje sed de sangre que, una vez desatada, anhela destruir a todos los que estén a su alcance, ya sean amigos o enemigos.

Estos verdaderos creyentes son pocos y cada vez son menos, ya que los devotos seguidores del dios se envían alegremente a su abrazo, sabiendo que a Khorne no le importa de dónde fluya la sangre. Las representaciones de Khorne suelen mostrarlo como una figura titánica y acorazada, cubierta de pies a cabeza con placas blindadas de diseño extraño y ajeno.

La armadura de la figura suele estar elaboradamente tallada y trabajada con un motivo de calavera que se repite, mientras que su cabeza está cubierta por un gran yelmo alado que muestra una cara bestial y gruñona debajo. En la mayoría de las imágenes, Khorne lleva una espada o un hacha cubierta de runas, aunque en las culturas más primitivas el dios se muestra a menudo sólo con los puños o las manos en forma de garra.

El sagrado número ocho

Se desconoce por qué Khorne está relacionado con el número ocho, pero ha sido así desde que la Urdimbre se hizo eco de la furia del dios. Su afinidad con la cifra, y con cualquiera de sus múltiplos, se refleja fuertemente en la organización de sus legiones daemónicas — desde el número de rangos de los Sedientos de Sangre hasta el número de cohortes en una legión de fuerza completa.

Es un número que también aparece en todo el dominio del Dios de la Sangre en el Inmaterium, ya que ocho enormes torres rodean la Ciudadela de Latón, y un daimonion muerto en el espacio real debe completar ocho tareas antes de que Khorne vuelva a darles forma.

En la más extensa de las batallas dentro de la Urdimbre, siempre es la octava ola de Khorne la más poderosa. Incluso los adoradores mortales del dios reconocen y veneran el número sagrado, utilizándolo en sus rituales de invocación empapados de sangre y grabándolo en su carne en horribles ceremonias.

Los videntes de muchas razas han predicho que sólo después de ocho épocas de guerra la sed de sangre de Khorne será finalmente saciada por una última batalla apocalíptica.

Los Libros Ardientes de Khorne

Se dice que los ocho Libros Ardientes de Khorne, encuadernados en latón y grabados en sangre fresca, decretan los ocho aspectos impíos del Dios de la Sangre y nombran a sus principales demonios.

Estos grimorios son muy buscados por los hechiceros e incluso por la Inquisición, ya que se cree que el conocimiento del verdadero nombre de un demonio lo hace servil a las órdenes de los mortales.

Tal adquisición no es fácil, ya que los Libros Ardientes están dispersos por toda la existencia.

Rivalidad

Khorne odia y desprecia al Dios del Caos Slaanesh, el Príncipe del Placer, por encima de todos los demás seres de la galaxia. La sensualidad autoindulgente del Príncipe del Caos es una afrenta a los instintos guerreros de Khorne.

El Señor de la Batalla sueña con envolver un día sus dedos escarlatas alrededor del suave y delicado cuello de Slaanesh y aplastarlo hasta que los depravados gritos de placer del dios más joven se conviertan en chillidos de agonía para finalmente callar con un satisfactorio chasquido de huesos divinos.

El sentido del deber, el honor y el autosacrificio que alimenta parte de la existencia de Khorne es un anatema para los seguidores de Slaanesh, y la antítesis misma de su propia filosofía de búsqueda del placer autoindulgente.

Los sirvientes daemónicos de Khorne y Slaanesh suelen atacarse mutuamente en cuanto se les ve, y sus seguidores mortales no suelen estar menos deseosos de unirse a la batalla. Sin embargo, Khorne también siente poco respeto por Tzeentch, el Archiconspirador.

El patrocinio de Tzeentch a los magos y manipuladores intensifica la antipatía entre sus respectivos seguidores y con frecuencia entran en conflicto.

Sin embargo, ambos Dioses del Caos hacen causa común cuando la perspectiva de derramamiento de sangre es grande y los planes imprevisibles de Tzeentch pueden avanzar a través de sus esfuerzos mutuos.

En esos momentos la Estrella del Caos crece con fuerza en el reino de los mortales cuando los dos más potentes de los Poderes Ruinosos unen temporalmente sus fuerzas y envían sus legiones daemónicas a la guerra.

Tales pactos mercuriales rara vez duran mucho tiempo antes de que los discípulos de Khorne, o los manipuladores de Tzeentch, se vuelvan inevitablemente contra sus antiguos aliados.

Reino del Latón y la Sangre

«Vi una batalla constante. El hombre luchó contra el demonio. El rayo luchó contra el volcán. Géiseres de latón fundido luchaban contra lagos de sangre humeante. No había respiro, ni paz. El que salía victorioso era inmediatamente atacado por otro enemigo aún más terrible. Era sangre, rociada y chorreada, y cráneos que se sumaban a un trono que atravesaba los cielos rojos. Eran interminables gritos de rabia y furia encarnados. Era… glorioso.»

– Desark Slet, visión-geista de la Hoja Incrustada

El Reino del Latón y la Sangre, el dominio de Khorne en el Reino del Caos.

Aunque los campos de batalla llenos de demonios del dominio de Khorne en el Reino del Caos son muchos, y cada uno de ellos es vasto más allá de lo imaginable, hay algo más en esta maldita tierra que sólo llanuras empapadas de sangre y pobladas de demonios guerreros. La violencia y la desesperación son compañeros de viaje constantes para cualquier alma desafortunada que tenga la maldición de vagar brevemente por allí.

Cada paisaje infernal premonitorio lleva a otro, más sombrío que el anterior. En el corazón de todo ello, Khorne observa desde su Trono de la Calavera, vigilando sus tierras y enfrentando sus fuerzas a cualquier enemigo conveniente, ya sean compañeros demonios o temerarios invasores que buscan librar una guerra condenada contra el Señor de la Batalla.

Es un reino diferente a cualquier otro. Las tormentas rugen perpetuamente a través de los cielos carmesí, enviando ráfagas de fuerza gigantesca aparentemente compuestas de pura rabia que azotan las llanuras y las montañas. Estos vientos furiosos desgarran la propia tierra y arrancan grandes trozos de piedra y tierra ensangrentada, lanzándolos violentamente hacia abajo a cientos de leguas de distancia en explosiones de cruda destrucción.

La tierra, por su parte, se defiende del brutal asalto de los cielos. Los terremotos envían chorros de bronce fundido hacia el cielo, quemando las nubes de tormenta, poniendo fin temporalmente a su furia hasta que los vientos vuelven a reunirse para comenzar sus asaltos de nuevo. Nuevas montañas surgen de la tierra plana en un instante, algunas se clavan en el cielo como gigantescas espadas vivas, otras actúan como escudos contra el avance de las tormentas.

Ríos de sangre hirviente atraviesan el paisaje infernal, dividiendo el reino en territorios por los que los Sedientos de Sangre rivales hacen la guerra. Los flujos de sangre no se contentan con permitir que las tierras conquistadas descansen ociosas. Desde las profundidades del suelo, nuevos ríos golpean la superficie, dividiendo las tierras con la misma facilidad con la que un hacha abre las tripas hinchadas de un burócrata perezoso.

Cada flujo carmesí succiona todo lo que una vez ocupó el espacio, incluyendo cualquier legión de demonios que pudiera haber estado marchando allí. Al igual que en su guerra contra el cielo, la tierra toma represalias, empujando las orillas de los ríos a cerrarse sobre sí mismas.

Los volcanes que escupen latón envían metal líquido a los ríos, evaporando la sangre de su interior y sellando las heridas con una furia ardiente.

Cada pieza del reino de la batalla lucha constantemente por eliminar a las demás. Cada uno actúa como un siervo vivo de Khorne, queriendo demostrar al amo de la tierra que es el más digno de las recompensas del dios.

Un visitante de este reino de pesadilla seguramente se volvería loco, sabiendo que cada roca, cada brisa y cada gota de lo que debería ser agua es un enemigo, que busca matarlo con tanto propósito, deseo y violencia como los multitudinarios demonios del Dios de la Sangre que habitan la tierra.

Asistir a la carnicería del reino de Khorne es saber que el conflicto es algo vivo y que respira, y no sólo una maldición que perturba los mundos de los hombres, las máquinas y los alienígenas. Es conocer una verdad eterna y, por tanto, conocer la desesperación.

La Furia de Khorne

En el borde más exterior de este dominio se encuentra un anillo de volcanes que los estudiosos de lo profano han llegado a llamar la Furia de Khorne.

Alcanzando cientos de kilómetros en el aire, arrojan su espeso humo negro y latón fundido hacia el cielo, creando una frontera impenetrable que no puede ser vista ni navegada.

La oscuridad y la ceniza se ciernen allí, iluminadas ominosamente desde abajo por chorros de llamas que incineran los escombros sueltos a lo largo de los lados de los volcanes. Dentro de las nubes de ceniza, rugen tormentas de sangre. Los relámpagos rojos danzan por las nubes mientras los truenos resuenan, como el chasquido del látigo de un Sediento de Sangre seguido por el sonido de los cascos de un millar de Juggernauts a la carga.

Estos picos se alzan como un bastión contra los invasores, su ceniza tóxica y sus abrasadores flujos de bronce son suficientes para disuadir a todos, excepto a las fuerzas más decididas. Aquellos que son lo suficientemente arrogantes, o tontos, como para hacer el intento de cruzar la tortuosa frontera se encuentran con algo más que barreras de calor y roca dentada. La propia roca y el latón de la Furia de Khorne se alzan para aplastar a los atacantes.

Pedazos de roca se desprenden de la ladera de las montañas, el latón fundido fluye hacia ellos en una apariencia infernal de sangre vital. Demonios de piedra y metal líquido toman forma, nacidos de la rabia y el desafío.

Con una furia sin sentido y una violencia sin adulterar, apalean y abrasan a sus enemigos. Una vez completada su sombría tarea, vuelven a caer en montones sin vida, esperando la llamada para reformarse y defender las fronteras del reino de su amo.

Las Forjas de los Demonios

En la base de los volcanes se encuentran las forjas de los demonios menores. En estos sofocantes talleres se fabrican armas de guerra. Todo tipo de hachas, espadas, martillos y armaduras se crean para abastecer las guerras eternas del Dios de la Sangre. Aquí también se fabrican los componentes de los Motores Demonio de Khorne.

El ensamblaje de estas enormes construcciones de guerra se lleva a cabo en otro lugar, pero los engranajes, las cuchillas, las carcasas y el armamento tienen su comienzo aquí, al pie de la Furia de Khorne. Es un lugar peligroso para residir, incluso para los estándares del resto del reino.

En cualquier momento un volcán podría entrar en erupción, inundando la forja con latón fundido. A Khorne no le preocupa que unos pocos daemons sean incinerados en tales percances; otros se levantan de los Pozos de Sangre para ocupar su lugar, y las forjas continúan.

A pesar de los riesgos, los daemons del horno son capaces de aprovechar los peligros de la Furia de Khorne. En las llanuras de la batalla, son casi exclusivamente los propios esbirros de Khorne los que luchan y perecen. Sin embargo, en los márgenes del reino, otros guerreros mueren de forma agónica, terrible y sangrienta.

Utilizando herramientas de diseño diabólico y ritos que incluso los más depravados Hechiceros del Caos no se atreverían a emprender, los maestros de las fraguas infernales esclavizan las almas de aquellos mortales que se atreven a invadir el reino del Dios de la Sangre y las fusionan con los yunques de Khorne.

Los gritos atormentados de aquellos así eternamente apresados se mezclan con el timbre y el repiqueteo de cada martillo que golpea la fragua. Cuando el metal al rojo vivo se coloca en el yunque y se golpea para darle forma, el alma atada siente el calor abrasador.

Así, cuando cada nueva arma o pieza de armadura se fabrica en las Forjas de los Demonios, nace con los sonidos de los enemigos de Khorne que sufren la ira eterna del dios.

Las Fosas de Sangre

La energía punzante, la materia prima del Caos, se arremolina constantemente en los reinos de todos los Grandes Poderes. Sus corrientes y remolinos cambian y serpentean aparentemente al azar, causando mutaciones en la propia tierra y en todo lo que tocan. En la mayoría de los casos, este poder no permanece en ningún lugar por mucho tiempo.

Sin embargo, hay lugares en todo el traicionero dominio del Dios de la Sangre donde el poder de la Urdimbre se acumula y se agita. Cuando esto sucede, a menudo se abren grandes cráteres en las llanuras devastadas. Nadie puede decir si estos pozos tardan momentos o milenios en formarse, ya que el tiempo no tiene sentido en el Reino del Caos.

Al final, las Tormentas de la Urdimbre se rompen, a veces filtrándose en los mismos pozos que crearon. Cuando esto sucede, Khorne ordena a sus secuaces que intensifiquen sus esfuerzos para cosechar la sangre del mundo mortal, utilizando los métodos más violentos, destructivos y devastadores que puedan aplicar.

Las almas que perecen en tal campaña dan su sangre a una causa especial y oscura. Su esencia carmesí se recoge en la fosa, donde se mezcla con bronce fundido y una medida de la propia bilis asesina de Khorne. El lago resultante es un nuevo Pozo de Sangre.

De los Pozos de Sangre surgen nuevos demonios de Khorne. Cartas de Sangre, demonios del horno, y muchos demonios menores emergen constantemente de la sangre infundida por la Urdimbre y la bilis, listos para cumplir las órdenes de su amo.

Los soldados que vomitan de esa fosa serán cargados desde el día de su creación hasta el día en que fallen a su amo en combate con la reclamación de más sangre para rellenar su fosa. Con el tiempo, una fosa se seca, pero sin falta, poco después de hacerlo, una nueva tormenta comienza a gestarse, reiniciando el ciclo de derramamiento de sangre.

Los Ríos de Sangre

Los ríos de sangre dividen una región del reino de Khorne de otra como cicatrices carmesí dentadas en la tierra calcinada. Estos flujos de kilómetros de ancho están llenos de la sangre de aquellos que han caído al servicio de Khorne, ya sean víctimas o seguidores. Casi toda la sangre que se derrama en nombre del dios encuentra su camino hacia estos canales sanguíneos. La propia sangre es caliente hasta el punto de hervir.

El vapor hecho de sangre vaporizada cuelga en el aire a lo largo de los ríos, creando una palpable tonalidad roja en las regiones por las que corren. Gigantescas burbujas suben a la superficie, arrastrando con ellas restos ocasionales de algo que tuvo la mala suerte de caer al río.

Cuando las burbujas estallan, glóbulos de sangre caliente y humeante se lanzan a cientos de metros en el aire, volviendo al suelo y aterrizando en las orillas en patrones de salpicaduras que a menudo se asemejan al chorro de una arteria abierta.

El Lago de la Matanza

Miles de ríos de sangre cortan la tierra y acaban desembocando en un sombrío precipicio de kilómetros de altura, precipitándose hacia abajo en cascadas de sangre. El lago que se forma en la base del muro es más grande que cualquier océano del reino de los mortales y está poblado de criaturas que no pueden serlo.

Los leviatanes de bronce y hueso nadan por el lago, devorando todo a su paso. Elevándose sobre el lago, los Sedientos de Sangre luchan con dragones de sangre pura y sólida. Los que se acercan demasiado a la superficie del lago corren el riesgo de ser arrebatados del aire por el propio lago, tan hambriento de carnicería.

Las olas que se levantan en la superficie adoptan la forma de guerreros y luchan, chocando violentamente entre sí y cayendo de nuevo a la superficie en una lluvia de sangre dispersa.

La Fortaleza de Latón

La Fortaleza de Latón, ciudadela del Dios de la Sangre.

En la lejana orilla del Lago de la Matanza, el suelo está plagado de calaveras, tantas, de hecho, que cualquier fundamento que pueda haber bajo ellas no puede tocarse. A lo largo de kilómetros, estas calaveras se extienden desde la orilla, y en la distancia se eleva un gran muro negro. Este es el muro exterior de la ciudadela de bronce de Khorne.

Sobre el muro se alzan demonios guardianes, con ojos tan afilados como sus colmillos y espadas. Vigilan a cualquier intruso, dispuestos a defender a su amo hasta el final. Dentro de las murallas hay miles de Sabuesos de Carne patrullando el patio de las calaveras, olfateando el olor a sangre de cualquiera que se atreva a intentar una incursión.

En los cielos, volando entre las murallas exteriores y la fortaleza interior, los Sedientos de Sangre de élite escuchan los sonidos de la invasión en el viento. Es raro que alguna fuerza reúna la fuerza necesaria para asaltar la Fortaleza de Latón, ya que sus guardianes disuaden a todos los rivales de Khorne, salvo a los más insensatos o atrevidos, de intentarlo siquiera.

Cuando se produce el intento, el poder de la hueste personal del Dios de la Sangre se pone en marcha con una furia y una rabia que amenazan con abrir un agujero entre los reinos. Aunque los Dioses del Caos hermanos de Khorne podrían ganar mucho poder si derrotan al Dios de la Sangre en su fortaleza, el riesgo de una contrainvasión es demasiado grande para que tales guerras se lleven a cabo sin una causa grave.

Se dice que si el propio Khorne se levantara de su trono y fuera personalmente a la guerra contra los otros Dioses Oscuros, su espada favorita acabaría con todos ellos de un solo golpe, pero que tal acto tendría resultados calamitosos que ni siquiera Tzeentch podría predecir.

Se dice que el propio Khorne fue una vez consumido por tal rabia que tomó su espada e hirió el suelo, partiéndolo en dos para la eternidad. Esta espada caída es conocida por muchos nombres, entre ellos Warmaker y The End of All Things, y es capaz de arrasar mundos enteros con un solo golpe. Debido a esto, existe un incómodo estado de equilibrio.

Cuando Khorne arrasa con los ejércitos invasores de sus dioses hermanos, no exige una retribución directa. Cuando la amenaza termina, Khorne tampoco presiona la ventaja, sino que se vuelve hacia su santuario interior y reclama su lugar en lo alto del Trono de las Calaveras. Así se mantiene el equilibrio en el eterno Gran Juego.

El Trono de las Calaveras

Una antigua representación de Khorne en su Trono de las Calaveras.

En el centro mismo de la ciudadela de bronce, más allá de la Escalera del Bastión y los ocho Pilares de Hierro, Khorne vigila a todos sus secuaces desde el asiento del dios en el Trono de las Calaveras.

Desde allí, ordena a sus legiones que lleven la guerra a los rincones más lejanos de la galaxia. Cada victoria que presencia lo deja sediento de más sangre. Con cada derrota, Khorne toma la sangre de un campeón fracasado y la añade a los ríos de su reino.

La sangre será de Khorne; si el dios debe cosecharla de sus propios secuaces, que así sea. Rodeando el Trono por todos lados hay un montículo de cráneos que sostiene a Khorne en su percha.

Campeones y enemigos caídos por igual contribuyen a la masa de huesos. Si estos cráneos hablaran, algunos contarían historias de antes de la Larga Guerra contra el Cadáver-Emperador del Imperio, cuando el Primarca Angron aún no había hecho su juramento al Dios de la Sangre.

Otros hablarían de graves errores que hicieron que toda su raza cayera ante las hachas de legiones de Berserkers. Los cráneos más cercanos al dios, aquellos de sus Campeones favorecidos que han perecido al servicio de su señor tras cientos de violentas campañas, clamarían a través de la eternidad, vociferando una vez más su grito de guerra: «¡Sangre para el Dios de la Sangre!»

Daemon-Killa

Tuska el Daemon-Killa es el nombre del Señor de la Guerra Orko que es el líder de un WAAAGH Orko! que actualmente lucha eternamente ante la Ciudadela de Latón, el corazón del dominio de Khorne en el Reino del Caos en la Urdimbre.

Los invasores orkos originales del Immaterium atrajeron la mirada del Dios de la Sangre cuando se lanzaron de cabeza a la interfaz Urdimbre/espacio real conocida como el Ojo del Terror con la ayuda de muchos Weirdboyz en busca de una nueva carnicería.

Su peligrosamente desquiciado Señor de la Guerra Tuska, el autodenominado «Daemon-Killa», ya había dejado su huella en el Ojo llevando la batalla a varios Mundos Daemoníacos dedicados a los rivales de Khorne.

El Señor de la Guerra Orko se mostró imparable hasta que su WAAAGH! se estrelló en un planeta de carne perteneciente a un poderoso Príncipe Demonio llamado Príncipe de la Sangre, que ocupaba un lugar destacado en la jerarquía de Khorne.

La vasta horda del Jefe de Guerra fue finalmente asesinada por el iracundo Príncipe Demonio y sus secuaces, pero la alegría del dios por el espectáculo asesino fue tal que el propio Khorne se aseguró de que la cruzada de los Pieles Verdes se levantara una vez más al siguiente amanecer.

La historia se repitió una y otra vez mientras los Orkos luchaban con uñas y dientes, sin mostrar ni una sola vez signos de rendición o desesperación. El Dios de la Sangre quedó tan impresionado por su ilimitada sed de batalla que se llevó a los orkos a sus propios dominios. A la sombra de la Ciudadela de Bronce, los generales de élite de Khorne de las Letras de Sangre luchan diariamente contra la horda imperecedera de Pieles Verdes del Daemon-Killa.

Cada ciclo, grandes nubes de esporas de hongos son liberadas por los Pieles Verdes moribundos para que echen raíces y florezcan en las estribaciones manchadas de sangre de los Picos Óseos. Todavía nacen más orkos, crecen hasta la madurez y cargan en la batalla una vez más.

Tales ciclos interminables de derramamiento de sangre son muy agradables para el Dios de la Sangre. Después de todo, la única constante verdadera en la galaxia es la de la guerra interminable… Khorne mismo se ha asegurado de ello.

Demonios de Khornate

Un Sediento de Sangre de Khorne.

De todos los demonios del Caos, los demonios de Khorne son entidades temibles del tipo más comúnmente asociado con las aterradoras leyendas y mitos humanos. Sus cuernos, colmillos, pieles de color rojo sangre y ojos ardientes no dejan lugar a dudas sobre su intención asesina, y su ferocidad es realmente inigualable.

Sólo un necio trata con los demonios de Khorne sin una fuente lista de sacrificios de sangre para intercambiar por su propia vida. Si un solicitante puede eludir la muerte el tiempo suficiente, es fácil llegar a un acuerdo, ya que las entidades voraces sólo desean desatarse sobre una víctima, cualquier víctima, y se lanzan alegremente a la batalla a la primera oportunidad.

Por supuesto, estas cohortes daemónicas son aliadas peligrosas, aptas para atacar a cualquiera que se ponga a su alcance, pero para muchos eso sirve admirablemente a sus propósitos:

  • Boletines de Sangre – Estos Daemons Menores son el rango principal de las legiones del Dios de la Sangre. Son feos humanoides con cuernos y pezuñas hendidas que portan hachas de batalla que beben sangre o espadas conocidas como Hojas Infernales, que se forjan a los pies del Trono de las Calaveras; y que llevan armaduras de bronce daemónico. Entran en horribles frenesíes de sangrienta matanza en la batalla.
  • Heraldo de Khorne – Todos los siervos de Khorne son peligrosos como sólo los demonios pueden serlo. Sin embargo, infinitamente más amenazantes que las criaturas que componen las filas sin rostro del ejército del Señor de la Calavera, son aquellos que él elige para liderarlo. Estos Heraldos de Khorne son emisarios de la matanza y la muerte. Son terribles de contemplar en la batalla, y realmente hay pocos mortales que puedan superar su destreza marcial. Sólo los temibles Sedientos de Sangre de Khorne son más mortíferos. Sin embargo, los Heraldos son más que un simple oponente mortal. Son iconos de Khorne animados, y en el campo de batalla su presencia espolea a sus compañeros Daemons a actos de derramamiento de sangre cada vez mayores.
  • Sabuesos de la Carne – Los Sabuesos de la Carne son criaturas monstruosas y feroces vagamente caninas, famosas por su habilidad sobrenatural para rastrear a su presa elegida. Llevan collares encantados conocidos como Collares de Khorne que los hacen muy resistentes a las influencias hechiceras o psíquicas.
  • Juggernauts – Estos enormes corceles daemónicos están hechos de metal vivo y poseen sangre de fuego líquido. Este motor daemónico en miniatura es una mezcla de demonio y máquina forjada en el infierno, que se asemeja vagamente a un toro corpulento y acorazado. Según la leyenda, cada bestia comienza su existencia en los hornos de la base de la Furia de Khorne. Generalmente se regalan como monturas a los campeones favoritos de Khorne.
  • Sedientos de Sangre – Los Sedientos de Sangre son los grandes demonios de Khorne. De todos los daemons, son los que más se parecen a los demonios mitológicos o religiosos estereotipados, ya que tienen un cuerpo humano, pezuñas hendidas en lugar de pies, alas coriáceas parecidas a las de un murciélago y cabezas cornudas parecidas a las de un perro o humanoides. En la batalla, blanden simultáneamente un látigo y una enorme hacha de combate bicéfala. Como la mayor manifestación del Dios de la Guerra, el temido Sediento de Sangre es uno de los guerreros más poderosos que se pueden encontrar en el campo de batalla.
  • Skulltaker – Skulltaker es un infame sirviente daemónico de Khorne, y sirve como campeón inmortal del Dios de la Sangre. Es el más fuerte de todos los Boletines de Sangre de Khorne. Cuando no está en campaña, Skulltaker recorre el Reino del Caos a su antojo, sobre su poderoso Juggernaut, Kuhl’tyran. Aparece ante fortalezas y baluartes, gritando un desafío tras otro al mayor guerrero de su interior, hasta que uno de ellos es lo suficientemente insensato como para enfrentarse a él en un combate singular.
  • Karanak – Karanak es el Sabueso de Carne de tres cabezas que merodea por la gran sala del trono de Khorne en la Fortaleza de Khorne dentro del Reino del Caos. Nunca duerme: como la venganza del Dios de la Sangre, Karanak está siempre vigilante. Busca en cada sombra a los intrusos y a los intrusos, o bien roe los huesos desechados del Trono de la Calavera o acecha a los Letrados de la Sangre y a las Furias a través de la sala abovedada. Como manifestación física de la venganza de Khorne, Karanak es el cazador elegido por Khorne, el demonio que el Dios de la Sangre desata para buscar a aquellos que han transgredido su credo guerrero, o que han insultado su colosal orgullo. Es una elección bien hecha, pues Karanak es despiadado e implacable, capaz de seguir el olor a sangre de una presa a través de todo el espacio y el tiempo al servicio de su vengativo amo.

Las Legiones de Sangre

La Corte de la Perdición de Khulzar, un ejemplo de una sola de las ocho cohortes extraídas de una Legión de Sangre daemónica de Khorne; la Corte de la Perdición fue dirigida personalmente por el Sediento de Sangre Khulzar durante la Cruzada de Sangre en el Sistema Attila; este orden de batalla refleja la cohorte tal y como entró en batalla en el Mundo Fortaleza de Alexandrum.

De todos los ejércitos de los Dioses del Caos, las Legiones de Sangre de Khorne son las más marciales. Aunque son criaturas salvajes y desenfrenadas, los daemons del Dios de la Sangre ocupan una estricta estructura jerárquica basada en el puro poder. La creencia de Khorne de que el más fuerte de sus seguidores debe dominar ha demostrado ser una metodología organizativa simple pero muy eficiente.

Las legiones del Dios de la Sangre se han labrado el mayor de todos los dominios en el Immaterium a través de una guerra incesante. En la brutal presión de la lucha cuerpo a cuerpo en el campo de batalla, las fuerzas de Khorne no tienen parangón con las de ningún otro dios, y la fuerza y ferocidad que cada uno de sus demonios exhibe allí decide su rango en los ejércitos del dios.

Los más altos en el orden son los Sedientos de Sangre. Vestidos con armaduras barrocas, blandiendo temibles hachas y látigos de bronce, cada uno es un semidiós de la guerra. Si fueran simples guerreros y nada más, los grandes demonios de Khorne serían suficientemente aterradores.

Sin embargo, los enemigos del Dios de la Sangre no son tan afortunados, ya que los Sedientos de Sangre tienen la tarea de liderar las Legiones de Sangre del Señor de la Calavera en el campo de batalla; allí ladran órdenes guturales a las filas de Daemons Menores que los rodean, y afirman su dominio y dedicación a Khorne derrotando a los combatientes más poderosos de los enemigos.

Figuras de temor entre los siervos del Dios de la Sangre, a menudo atraen a un séquito de campeones daemónicos que les siguen en la gloriosa batalla.

Cada Legión de Sangre está dividida en ocho cohortes, que se componen individualmente de ocho manadas de daemons lideradas por un Heraldo de Khorne o un Príncipe Daemon. La composición exacta de estas cohortes, y las formaciones y criaturas auxiliares que pueden luchar junto a ellas, dependerán a menudo del tipo de Legión de Sangre al que pertenezcan.

Por ejemplo, el corazón de las Legiones de la Marea Roja está formado por cohortes de Letras de Sangre que arrollan al enemigo con oleadas de ataques de infantería; tal es la escala de muerte a su alrededor que a menudo serán seguidas por manadas de Furias que se alimentan de carroña.

En cambio, las Legiones de Fuego Infernal son especialistas en asedio que prefieren enfrentarse al enemigo a distancia, y van a la guerra entre las sombras de los Cañones de Calavera, las Trituradoras de Almas y, en el mayor de los conflictos, los enormes Motores de Demonio conocidos como Señores de las Calaveras.

Las Legiones del Trueno Brazen son las más móviles de los ejércitos de Khorne; el suelo tiembla bajo sus Tronos de Sangre y los Aplastadores de Sangre que lideran, mientras las manadas de Sabuesos de Carne persiguen a cualquiera que intente huir.

El número exacto de tipos de Legión de Sangre sólo lo conoce Khorne. A pleno rendimiento, cada Legión de Sangre suele estar formada por ocho cohortes, y cada cohorte está compuesta por ocho manadas de demonios. Estas formaciones pueden variar por muchas razones, aunque lo más común es la adición de auxiliares o la afluencia o disminución de energías de la Urdimbre en el campo de batalla.

Tampoco es inusual entre los esbirros de Khorne que una cohorte subyugue a las manadas de demonios de otra formación de este tipo, llevándolas a su lado por la fuerza durante las salvajes, y a veces rituales, luchas internas.

Corrupción de Khornate

Un Bloodletter de Khorne.

El culto a Khorne atrae principalmente a guerreros, soldados, otros individuos con ocupaciones militares y a cualquiera que se sienta débil e impotente y desee tener el poder físico para ejercer su voluntad o tomar lo que desea. A estos individuos, Khorne les proporciona una mayor fuerza, vitalidad y destreza en el combate, especialmente en el combate físico y cuerpo a cuerpo.

Sin embargo, cuanto más entrega un individuo su alma a Khorne y se corrompe aún más por su marca del Caos, más le consumen sentimientos cada vez más incontrolables de sed de sangre, ira y cólera que sólo pueden saciarse durante unos momentos quitando una vida.

Mientras que los Khornates se deleitan en la sensación de poder que les otorga esta sed de sangre y los «dones» mutacionales que Khorne puede proporcionarles para mejorar su destreza en el combate, esta sed de sangre es cada vez más incontrolable y les obliga a participar en las formas más atroces de violencia para mantener incluso una apariencia de control.

Incluso el alivio momentáneo de la sed de sangre que proporciona el matar acaba por desvanecerse, y los Khornates de larga duración acaban por transformarse en monstruos gritones de adrenalina y agresividad, que harán cualquier cosa para masacrar y matar a otros seres vivos hasta que su razón haya sido subvertida por una sed descerebrada de asesinato, violencia y salvajismo.

La mayoría de los Khornates acaban convirtiéndose en berserkers de un tipo u otro, y prefieren las armas cuerpo a cuerpo, especialmente las hachas, a las armas a distancia, ya que las cuchillas proporcionan una experiencia mucho más visceral en el combate que las armas de fuego o de energía dirigida.

Los khornates desprecian cualquier uso de los poderes psíquicos o de la hechicería psíquica por considerarlos deshonrosos y el epítome de la debilidad física, y prefieren matar de cerca y en persona.

El problema con las tácticas de batalla de los khornates es que esencialmente no tienen ninguna; confían en su pura ferocidad y en su destreza en el combate cuerpo a cuerpo para mantenerse con vida el tiempo suficiente para alcanzar a sus enemigos y destrozarlos… y normalmente lo consiguen.

En última instancia, la única preocupación primordial de un Khornate es derramar más sangre y quitar más vidas para el Dios de la Sangre. Sacrificarán con gusto sus propias vidas para alimentar el eterno apetito de matanza de su dios salvaje, ya que a Khorne le importa muy poco qué vidas se cobra en última instancia… con tal de que la sangre siga fluyendo.

Vídeos

Warhammer 40,000 Grim Dark Lore Part 10 – Gods and Daemons

Fuentes

  • Black Crusade: Core Rulebook (RPG), pp. 11, 14, 301-302
  • Black Crusade: The Tome of Blood (RPG), pp. 4, 6-22, 24, 26, 28-29, 36, 43-46, 61-62, 64, 66, 86-89, 116-118
  • Codex: Chaos Space Marines (6ª Edición), pp. 13, 15, 23, 25, 28-36, 44, 59
  • Codex: Chaos Space Marines (4ª Edición), pp. 36, 48-49
  • Codex: Chaos Daemons (4ª Edición), pp. 8-10, 28, 32, 36, 40, 47, 50, 55
  • Codex: Chaos Daemons (6ª Edición), pp. 6-17
  • Codex: Chaos Daemons (8ª Edición), pp. 10-13, 43
  • Codex: Orks (4ª Edición), pág. 26
  • Dark Heresy: Ascension (RPG), pp. 204-205
  • Dark Heresy: Daemon Hunter (RPG), pp. 18-19, 25, 82, 94-95, 100, 102
  • Liber Chaotica, pp. 9, 32, 34, 38, 61-63, 70, 72, 74-76, 78-79, 82-86, 88-90, 92, 98-100
  • Realm of Chaos: Esclavos de la oscuridad (1ª edición), pp. 17, 24-28, 47-49, 98, 100-101, 167, 176, 182-184, 201-205, 259

Los principales poderes del Caos

Khorne – Nurgle – Slaanesh – Tzeentch

Vídeos de Raven Rock

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Trailer de Grim Dark Lore – Parte 1: Éxodo – Parte 2: La Edad de Oro – Parte 3: La Vieja Noche – Parte 4: El Ascenso del Emperador – Parte 5: La Unidad – Parte 6: Señores de Marte – Parte 7: El Dios Máquina – Parte 8: Imperium – Parte 9: La Caída de los Aeldari – Parte 10: Dioses y Daemonios – Parte 11: Comienza la Gran Cruzada – Parte 12: El Hijo de la Lucha – Parte 13: Perdidos y Encontrados – Parte 14: Mil Hijos – Parte 15: Portador de la Palabra – Parte 16: La Ciudad Perfecta – Parte 17: Triunfo en Ullanor – Parte 18: Regreso a Terra – Parte 19: Concilio de Nikaea – Parte 20: Serpiente en el Jardín – Parte 21: La Caída de Horus – Parte 22: Traidores – Parte 23: Locura de Magnus – Parte 24: Gambitos Oscuros – Parte 25: Herejía – Parte 26: Huida de los Eisenstein – Parte 27: Masacre – Parte 28: Réquiem por un Sueño – Parte 29: El Asedio – Parte 30: Imperium Invictus – Parte 31: La Era del Renacimiento – Parte 32: El Ascenso de Abaddon – Parte 33: Los Santos y las Bestias – Parte 34: El Interregno – Parte 35: La Era de la Apostasía – Parte 36: El Gran Devorador – Parte 37: El Tiempo del Fin – Parte 38: La 13ª Cruzada Negra – Parte 39: La Resurrección – Parte 40: Indomitus

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