- A Mechanism for Making Meaning
- A Genre and a Mode
- Identity
A Rhetorical Act
Story とは何か知っていますか? それは簡単なことです。 映画やテレビ、ビデオゲーム、小説、演劇、さらには形のない子供の遊びの中にさえ、物語があります。 ヒーローが悪役を倒し、少女が少年を手に入れ、人々は高みに上り、悲劇的な転落を経験します。 物語はエンターテインメントなのです。 そして……
人間のいるところに物語はあるのです。 世界のあらゆる場所で、人類の歴史のあらゆる時代、あらゆる既知の文化の中で、人類は物語を語ってきた。 影響力のある文学理論家ロラン・バルトは、それをこのように表現しています。 「生命そのもののように、そこに、国際的に、歴史的に、文化的に存在する」(237)。 考古学者の中には、4万年前に「文化革命」が起こり、物語を語るために使われた言語の発達が触媒となったと考える人さえいます。
物語、または学術的に呼ばれるナラティブは、人間としての経験と非常に密接に関係しており、それが我々を形成する強力な方法すべてを認識することはほとんどありません。 最も重要なものをいくつか考えてみましょう。
ストーリーとは:
出来事をストーリーとして構成するための質問をすることで、その意味を理解する方法を知ることができます。 そうしないと、単にそれが何を意味するのかがわからないのです。 あなたの友人は、愚かさと罪悪感を感じていて、許しを求めているのでしょうか、それとも激怒して、自分が不当な扱いを受けたことの確認を求めているのでしょうか。 友情がかかっているだろうから、答える前にこの質問の答えを知りたいと思う。
A GENRE AND A MODE
私たちは常に物語のジャンルを往来しています。 映画館でロマンティック・コメディと悲劇的なドラマの違いを見分けるほど簡単なことはないでしょう。 しかし、物語のジャンルが異なれば異なるほど、重要な点ではすべて同じなのです。 そのような類似性から、ストーリーは思考やコミュニケーションのモードになっています。
モードとは、何かをするための特定の方法ややり方を意味します。 コンピュータにアドミニストレータやセーフといった異なるモードがあるのと同様に、脳にも異なる思考モードがある。 同様に、言語は異なる結果を得るために異なるモードで使用することができます。
物語は意味についてなので、イベントのすべてのシーケンスが物語になるわけではありません。 たとえば、私の 6 歳の甥は、Minecraft で先週やったことを 1 時間かけてすべて暗唱します。
彼がようやく話をやめたとき、私はめまいがして、それが何か意味があったのかどうかまったくわからないことに気づいた。 これは彼らの発達段階の産物である。 子供の脳が、出来事をより複雑で意味のある方法で結びつける能力を発達させると、こうした連続が機能的な物語になる。
物語を語るには、絶えず世界を分析、合成、評価し、意味の進化し続けるパターンを構築することが必要です。 これは厄介な質問で、多くの分野の理論家が何千年にもわたって議論し、今日まで続けてきたものです。
それは、物語の構造がいかに流動的で動的であるかによって複雑になる質問です。 たとえば、構造はそれを伝えるために使用される媒体に適応する。 メディアとは、人間の感覚に伝達するために用いられるもので、ラジオやテレビ、インターネット、あるいは石に刻まれた文字(当時のiPhoneの技術)など、技術的なものが多い。
著名なメディア理論家のマーシャル・マクルハンは、メディアがいかにコミュニケーションの構造、ひいては意味に影響を与えるかを伝えるために「the medium is the message」という造語を作った。 その例として、短いメッセージでは素っ気なく感じたり、怒っているようにさえ感じたりするのを、テキストでは絵文字の使用を奨励してバランスをとっています。 ウォーキング・デッド」のテレビの台本とグラフィック・ノベル版の物語がどれほど違うかを考えてみよう。
メディアの間には、言葉が画像とともに、あるいは画像がない状態でどのように機能するか、時間や場所がどのように確立されるか、テレビのシーンとコミックのセルやページの圧倒的な違いなど、多くの構造上の違いが存在する。 しかし、こうした多くの構造的な違いにもかかわらず、あらゆる媒体のあらゆる物語ジャンルは、私たちがよく認識していながらほとんど理解していない「物語モード」を使用しているのです。 それは、何時間にもわたる Minecraft の説明から私たちを救ってくれるものです。
IDENTITY
現代心理学では、人間のアイデンティティの少なくとも一部、そしておそらくすべてが物語であると考えられています。 私は、いわば、私に起こることについて私が自分自身に語る物語なのです。 「人間のアイデンティティという考え方そのもの、おそらく人間のアイデンティティの可能性そのものが、物語と物語性の概念そのものと結びついている」(Brockmeier and Carbaugh 15)
戦闘などの同じトラウマに直面した人々が、しばしばまったく異なる方法で対応するのはなぜでしょうか。 科学は、他の多くの理由と同様に、同じ種類の出来事に対して、人々が自己の物語において異なる反応を示すからであろうと示唆している。 その出来事を、勝利に満ちた人生の物語の中で克服すべき課題として位置づける人は、トラウマを乗り越え、さらにはそれを前向きな変化のための動機付けとする可能性がはるかに高くなるのです。
ビデオゲームや歴史書、あるいは隣の家のフェンス越しの噂話など、私たちが耳にする物語は、一種のメニューとなり、そこから物語のフレームを選択して、自分の経験に意味を持たせ、自己意識を持たせることができるのである。
私たちが現在理解しているように、「人々は、架空の物語、ニュース記事、家族の逸話など、自分を取り巻く物語を取り上げ、それらと同一視し、それらから借りて、自分自身の自己概念を形成している」のである。 メビウスの輪のようなものだ。 ストーリーは人生であり、人生はストーリーである」(ベック)
A RHETORICAL ACT
物語は、私たち自身の見方を変えるだけでなく、すべての人間に、個人的にも集団的にも、互いを形作る力を与えてくれます。 したがって、誰かに物語を伝えることは、変化を生み出す可能性のある強力な行為です。
しかし、すべての物語が強力というわけではありません。 たとえば、私の甥のマインクラフトの叙事詩を例にとってみましょう。 変化を生み出す正当な機会を持つには、物語は特定のオーディエンスを念頭に置いて作られなければなりません。 物語は修辞的でなければならず、特定の聴衆の中で望ましい効果を達成するために、ストーリーテラーによって意図的に作られたものでなければなりません。 物語が効果的でない可能性を示唆することは、語り手の感情が無効であることを伝えることになるのです。 実際、共有されたストーリーは、それに対する聴衆の反応によって効果的か否かが決まる。それは、議論や評価、あるいはあなたの大切な人に、あるブランドのマヨネーズを買わないように思い出させるために送ったテキストが、不味かったのと同じである
優れたストーリーテリングは、適切な修辞的選択を要する。 ストーリーテラーは「出来事を、後の行動や物語から取り去りたい意味につながるような順序につなげる」。 ストーリーテラーによって認識された出来事は、特定のオーディエンスにとって意味のあるものとして選択され、整理され、接続され、評価される」(ライズマン3)。 よく練られ、修辞学的に認識された物語は、感情を呼び起こし、思考を揺さぶり、行動を動機づけるユニークな方法を提供する。 しかし、クーマの物語が示すように、それ以上のものでもある。 物語は、楽しみの源である以上に重要なものです。 物語の見分け方、読み方、書き方を学ぶことで、自分の世界の見方が変わるだけでなく、誰が世界を見るのかが変わります。 “物語の構造分析への序章”. 新文学史 6.2 (Winter, 2008): 237-272. JSTOR. Web. 2016.2.2
Beck, Julie. “ライフズ・ストーリー”. The Atlantic, The Atlantic Monthly Group. 10 Aug. 2015. Web. 2016.2.3
Brockmeier, Jens and Donal Carbaugh. “はじめに”. イェンス・ブロックマイヤー、ドーナル・カーボー編『ナラティブとアイデンティティ』。 自伝・自己・文化研究. Amsterdam: John Benjamins, 2001. Print. 1-22.
Riessman, C.K. Narrative Methods for the Human Sciences. サウザンド・オークス, CA: セージ, 2008. 印刷物.