漫画の描き方-完全初心者向けガイド

自分で漫画を描きたいと思ったことがあるなら、今が始める絶好の機会です。 しかし、質の高いコミックを描くには、多くの努力と計画、そして何より練習が必要です。 このチュートリアルでは、漫画の描き方を、コンセプトの段階から完成品に至るまで、そして各ステップで必要な材料についても学びます。

必要なもの

自分のコミックを始めるには、いくつかの材料を手に入れる必要があります。 当然、絵を描くためのものが必要ですが、このリストにある多くの材料は、漫画を描くことを考えるときに、人々がすぐに思いつかないものであるかもしれません。 絵を描く段階に入る前に、メモや計画を立てるためのノートやスケッチブックがあるとよいでしょう。 大きなものでなくても、6×8のノートや8×11のシンプルなものでよいでしょう。 ストーリーのメモやキャラクターのアイデアを書き留めたり、物理的なキャラクターデザインを描く前のプランニングのほとんどをここで行うことになります。 多くのアーティストがマンガやデザインを作るときに、さまざまな素材を組み合わせて作業しています(私自身は、ペン、鉛筆、マーカーに加え、デザインに応じてGimpやPhotoshopなどのデジタルソフトを組み合わせて使っています)。

すべての初心者に、私たちの究極のドローイングガイドを読むことを強くお勧めします。

Pencil Sketching

初心者が漫画を描くための最も簡単で寛容なメディアの1つが鉛筆スケッチである。 描いた絵を消して修正する能力、そしてプロポーションや構造を助けるための前線を描いてから後で詳細を加えることができることは、初心者と巨匠の両方にとって同様に必須のツールである。 まだお持ちでない方は、他の媒体での制作も視野に入れつつ、お近くの画材店で以下をお求めください。

  • スケッチブック(できればスパイラルかミシン目のあるページ)
  • 鉛筆セット(6Bから6Hまで)
  • ゴム消しや練り消し
  • ブレンドやスミッジスティック
  • Pencil Sharpener
  • 定規やT-MAP
  • 鉛筆削り。色鉛筆(オプション)
Strathmore 400 Series Sketch Paper

  • 細かい歯の表面は乾いたメディアをつかみ、繰り返しに耐えることができます。
  • 厚手のチップボード裏打ち

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Charcoal

Charcoalは伝統的にコミックに関してあまり使用されません。 しかし、コントラストを強調することができ、キャラクターが生息する大胆で目を引く背景を作ることができます。 しかし、木炭を使う前に、木炭は厄介なものであり、使い終わる頃には手が真っ黒になることを知っておいてください。 もし、あなたが炭を使いたいと考えていて、多少の汚れは気にしないのであれば、以下のものを手に入れるようにしてください。

  • チャコールスティック
  • ホワイトチャコールスティック
  • チャコールペーパー(できれば白がいい。
  • スミッジスティック
  • ブラシ
  • チャコールスプレー接着剤
  • 練り消しゴム
  • 布巾
キャッスルアート用品鉛筆とスケッチセット

  • プロフェッショナルアートペンシルセット
  • 合計40ピースです。 黒鉛筆、木炭、パステル鉛筆を含む

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Paints

個人的に絵の具が好きではありませんでした。私の画風があまりにも印象派すぎて、キャラクターデザインに合ったきれいなラインや構造を得られないからです。 しかし、それが私にとってうまく機能しないからといって、あなたの個人的なスタイルに完璧でないとは限りません。

すべての異なる動作と、それらに独自の品質を持っているさまざまな塗料があります。 水性塗料は、大胆な色や不透明な水彩画のような感じを与えることができ、油性の塗料は、厚い外観を持つ傾向があり、色が一緒に出血し、混合することなく、レイヤーが容易である。 絵の具のもう一つの問題は、高価になることです…非常に高価です。

すでに家に絵の具のチューブを持っている場合は、遊びで始める価値があるかもしれません。そうでない場合は、まずキャラクターデザインや漫画の描き方の基本を学び、自分の能力に満足したら絵具を使って作品を彩ることに移行すべきです。 絵の具については、以下のものを用意しておくとよいでしょう。

  • 馬毛ブラシセット
  • 大きなプラスチックパレット
  • 絵の具のスターターキット
  • 絵画用スケッチブックまたはブリストルボード
    DANIEL SMITH Extra Fine Watercolors

    • 5mlの水彩チューブで、始めるのにちょうど良いサイズ
    • 6色セットで。

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    はじめに

    描き始めるための材料がそろったら、次はノートを取り出して計画段階に入ってみましょう。 長く続くコミックシリーズを始めたり、オンラインで作品を公開したりすることを真剣に考えるなら、しっかりした計画を立てることが非常に重要です。 趣味でコミックを作るつもりなら、ノートを手元に置いておけば、一日中思いついたアイデアを記録しておくことができます。 すべてのコミックには、すべてがまとまる前に解決しなければならない3つの重要な要素があります。

    プロット

    壮大なストーリー主導のコミックを作ろうと思っていなくても、少なくとも何らかの目標やストーリーがあるはずです。 ノートブックは、ストーリーやコンセプトを検討するのに役立ち、描く段階に入る前に、何がうまくいき、何がうまくいかないかを確認することができます。 一度書き留めたプランが確定するわけではありませんが、どこかに書いておくことで考えが整理されますし、すでに漫画で使っているアイデアと比較することで冗長になりすぎないようにすることもできます。 2387>

    ストーリーボードは、基本的にあなたのコミックのための過度に単純化されたレイアウトで、構成がどのように見えるかのアイデアを得ることができます。 キャラクターや背景の町を曖昧な形に単純化したり、構図を計画するためだけに箱や楕円にすることもできます。

    設定

    ほとんどの場合、あなたのキャラクターは住んで存在する場所を必要とします。 設定の性質は必ずしもコミックの最も重要な部分ではないが、それは確かにあなたの作品に洗練されたレベルを追加し、すべての要素を一緒に引っ張るのに役立ちます。 また、設定は複雑である必要はありません。 単純に、背景色がしっかりしていて、参照するオブジェクトがいくつかあれば十分です(例えば、ガーフィールドのコミックでは、テーブル、カウンター、床など、キャラクターの位置と一緒に、平面をしっかりした背景にして、場所の感覚を与えています)。

    キャラクター

    最後に、キャラクターのキャストがいなければ、どんな良いコミックもないでしょうか。 キャラクターデザインは、マンガを企画する際に最も多くの時間を費やすことになる場所です。 キャラクターがどのように見えるかを計画するだけでなく、彼らの個性や癖を作り上げ、ユニークで生き生きとした感じを与える必要があります。 キャラクターを作るのに、既成の型や原型に頼りたくなるかもしれませんが、これらは控えめにするか、企画段階での参考程度にとどめておくべきです。 生意気なゲーマー少女や、いつも利用されている親友のキャラクターを見たことがあるでしょうから、原型を使うつもりなら、その概念を覆して、新鮮で予想外のことをするようにしてください。

    はい、コミックのフレームワークが設定され、明確な方向性が定まったので、次は実際にキャラクターやアセットをデザインし始める番です。 コマを描くとき、多くの人が1ページに4~6コマを収まるように縮尺して描こうとします。 そうすると、細かいディテールが描きにくくなり、かえって仕事がしづらくなります。 その代わり、各ページを1コマか2コマに割り振り、作業スペースを十分に確保しましょう。 定規やT字路を使って、コマを描いていきます。 2387>

    Setting the Scene

    あなたの漫画を通して同じシーンや背景を使用することを計画している場合、あなたはあなた自身に、必要に応じて文字を描くことができる株式の背景のセットを与えて、時間を節約するためにあなたの背景のスキャンやコピーを作りたいと思うかもしれません。 それは実際にあなたの背景を描くための時間が来たら、物事をシンプルに保つことを忘れないでください。

    過度に詳細な背景を持つことは、あなたのキャラクターだけでなく、全体的なシーンから気を散らすことができます。 例えば、スーパーヒーローが悪役の隠れ家に到着した場合、彼らの到着と隠れ家がどのようなものかを示す詳細なパネルを捧げることは、劇的な緊張を加えることができます)

    How to Draw Background for Comics Step by Step

    背景を描くとき、シーンにどのような視点を求めるかを念頭に置いておくことが重要です。 簡単に言うと、映画の撮影の写真のアングルのような遠近感だと思ってください。 カメラの位置」がどこなのかで遠近感が変わってきます。 2387>

    水平線

    背景の水平線は、基本的に撮影時の視線の高さを決定します。 ページの真ん中かそれより少し上に水平線を引くと、通常、シーンの視点があなたの平均的な目線の高さにあることを示します。 水平線が高い位置にある場合は、一般的に視点が高い位置にあり、下からのアングルでシーンを見ることになります。 最後に、水平線が低い場合は、視点が地面に近いか、急角度で上向きになっていることを示します。 撮影の角度を決めてから、焦点位置を決めましょう。

    焦点

    パース図に関しては、画像に最大3つの焦点を設定することができます。 多くの場合、1点透視図法か2点透視図法を使用します。 1 点透視図法では、焦点は水平線の中央付近にあり、水平線に向かうオブジェクトや構造物はその水平線に並ぶ必要があります。

    たとえば、街路を描く場合、歩道の線、建物の上部、および水平線の方向に伸びる線は、焦点の方向に向かうべきです。 建物の角や道路の分岐点など、構造物の両側が見えるような設定を描く場合は、二点透視図法を使います。 この場合、焦点は2つあり、一般的にはフレームの外側の端に向かいます。 構造物の各側がそれぞれの焦点に向かって伸びていることを除けば、単焦点を使用するのと同じ手法に従います。

    Set Up Your Background

    建物の場合は正方形、木の場合は背の高い長方形など、いくつかの基本的な図形を描くところから始めます。 こうすることで、シーンの計画を立て、ディテールを追加しすぎる前にパースが正しいことを確認することができます。 そこから、詳細を追加し、不要な前線を削除し、図面を微調整します。

    この例では、ページの中心に近い水平線と、その中心にある単一の焦点から始めます。 そこから、建物を表現するためにいくつかの長方形のブロックを描きます。 水平線に向かって伸びる建物の上下の縁が焦点に直接つながるようにします。

    建物の内壁は台形にし、水平線に近い縁が見る人に近い縁より小さくなるようにします。 そこから、同じ手法で建物の壁に窓をいくつか追加し、シャッターなどの細かいディテールを追加し、すべてが焦点と一直線になるようにします。 最後に、背景として人物を入れる場合、その人物の目が水平線と水平に並んでいることを確認します。 これにより、フレーム内のどこにいても、適切な遠近感が保たれます。

    よりシンプルな背景を選択する場合、使用できるテクニックがいくつかあります。 最も簡単なものの1つは、背景の設定のシルエットを使用することです。 例えば、登場人物が隣の家の前にいるのであれば、その後ろに家のシルエットを描きます。 シルエットの代わりに、フレームの外のオブジェクトから投影される影を使用して、コマの残りの部分が空であっても、キャラクターが世界の中に存在しているような錯覚を与えることもできます。

    Credits: Palle Schmidt

    たとえば、シルエットの例のように、キャラクターが隣家の前に立っているとします。 また、背景のレンガのパッチが散在しているなど、シーンを構築するための基本的な構造を描くことができます。 特に、舞台が暗すぎてよく見えない場所や、曇り空の夜などでは、シンプルなグラデーションも効果的です。 最後に、リフを使用することもできます。 2387>

    マンガのキャラクターの描き方

    キャスト

    キャラクターの育成と描き方は、背景の描き方より少し複雑になります。 キャラクターを描きながら、自分の画風を確立していくと、最終的にはメインキャストのリファレンスシートを作成することになります。 リファレンスシートは、キャラクターの大まかな見た目や、色を使う場合の配色、今後描くときのポーズや表情のバリエーションなどを教えてくれるものです。 リファレンスシートは、キャラクターの一貫性を保つのに役立ちます(例えば、タトゥーの位置が常に同じであることを確認するなど)。 また、キャラクターの外見、表情、およびその他のデザイン面を試すことができます。

    実際にキャラクターを描くことになると、多くの自由があり、そのアプローチは個人のアートスタイルに大きく依存することがあります。 キャラクターを描くときは、まず頭に丸、肩軸に水平線など、プリラインで基本的な構造を決めておくとよいでしょう。 それが終わったら、スケッチをさらに細かくしていきます。 2387>

    Body Proportions

    人型キャラクターを描くとき、正しいポーションを理解することが重要である。 デッサンをするとき、人物を描くのに役立つものに「8頭身の法則」というものがあります。 8頭身ルールとは、基本的に人の身長は8頭身程度になるということです。 これを念頭に置くと、解剖学のある部分は常に同じ場所にあることになります。

    プリライン

    キャラクターを描く最初のステップは、プリラインを作成することです。 頭の楕円形から始めて、キャラクターの頭の向きを示す縦と横の円を加えます。

    そこから、後頭部の廊下あたりから背骨の位置に沿って曲線を描きます。 この線は、体の残りの部分を並べるための基準として役立ちます。 次に、背骨から、肩のために頭のすぐ下にわずかに湾曲した線を、そして、腰があるであろう場所のそばにも別の線を引いて構築します。 クリス・レガスピ

    ボディは柔らかい箱型の形状を使用し、各腕と脚の外側のエッジに線を使用するだけで、解剖学を簡素化します。 足は蹄に近い形にし、手の位置は箱型か楕円形に描いて単純化する。 箱型は指の位置も含めて、楕円形は手のひらだけを表現する。

    The Head

    Credits: Dirk I. Tiede

    基本的なプリラインが描けたら、次はディテールを加えていきましょう。 まず頭から始め、顔の半分より少し下にある縦線に合わせて鼻を描きます。 目は、プリラインで引いた水平線に合わせ、垂直方向の中央に配置します。 そこから、あご、頬骨、眉のラインなど、顔の外側の特徴をより明確にしていきます。

    The Body

    Credits: Dirk I. Tiede

    次はいよいよボディに取り掛かります。 首の外側がアーチを描いて肩の線に沿うようにします。 首がより明確になったら、肩と上半身に取り掛かり、胸のカーブを明確にし、ウエストに向かうにつれてわずかに狭めていきます。 2387>

    Legs and Feet

    Image credits: このような場合、「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」……このような場合、「痒いところに手が届く」「痒いところに手が届く」となります。 すねや太ももの前面は、かなりまっすぐにしてください。 足については、長方形の構造で基本的な設定をした後、あらゆる種類の履物を描き始める。

    腕と手

    Image credits: Chris Legaspi

    腕は、脚に使ったのと同じようなテクニックを使ってください。 下腕部にはふくらはぎに使ったのと同じテクニックを使いますが、膨らみをそれほど大きくしないようにします。 脚とは異なり、腕の裏側・外側はより直線的な部分となり、内側はより顕著な筋肉が現れます。

    服装

    身体の基本構造ができたら、ボディスケッチを参考に、服の落ち方やシワなどを追加していきます。

    その他のヒント

    キャラクターを描くとき、特に適切なプロポーションを保つことが、マンガを描く上で最も難しい部分です。 もしあなたが始めたばかりなら、写真や木製のスケッチマネキンのようなものであっても、キャラクターの視覚的なリファレンスを使用してください。

    ノワールコミックの描き方

    ノワールスタイルの漫画を描きたいなら、コントラストをしっかり理解することが重要です。 ノワールのビジュアルスタイルは、明暗の大胆なコントラストや、厳しい照明効果、重い影がポイントです。 ノワールを描くときは、複雑なディテールやリアルなシェーディングに頼らず、頭の中で空白を埋めていくようにするとよいでしょう。 このような場合、”li “は “li “であることを意味します。

    Pulling It All Together

    この構成に従って、自分のスタイルを確立していけば、自分のコミックを描き始めるために必要なすべてのツールを手にすることができます。 自分のスタイルを確立するには時間がかかりますし、テクニックを微調整することは、マンガを作る上で最も長く、最も難しい部分です。 デザイナーやイラストレーターとして、絵やキャラクターデザインは私の情熱の一つです。もしあなたがキャラクターやストーリーを考えるのが好きなら、あなたがそのキャラクターに命を吹き込むまでの唯一の考えは、ほんの少しの計画と少しの練習と献身です

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