Warhammer Fantasy (setting)

Pustkowie ChaosuEdit

Pustkowie Chaosu to fikcyjne miejsce w świecie Warhammer Fantasy firmy Games Workshop. Pustkowie Chaosu to rozległe, spaczone, zimne i jałowe pustkowie na północ (i prawdopodobnie także na południe) od zamieszkałych obszarów świata. Przez Nordyków określane są jako Krainy Cieni, a czasem jako Umbra (lub Umbra Chaotica). Pustkowia są wspominane w wielu podręcznikach źródłowych do Warhammera. Graniczy z Cathay, Naggaroth, Ogre Kingdoms oraz Norsca i Wschodnimi Stepami. Norsca i Wschodnie Stepy uważane są za część Pustkowi.

Pustkowia Chaosu zamieszkuje różnorodna zmutowana flora i fauna, Daemony, potwory Chaosu (w tym Bestie), Zielonoskórzy oraz barbarzyńskie ludzkie plemiona Norsca (Norse), Kurgan, Hung i niegdyś liczni Tong, którzy czczą bogów Chaosu, których wpływy są tu silne. Pomiędzy światem materialnym a Królestwem Chaosu znajduje się wielki Portal Chaosu, który tryska surową energią magiczną do świata materialnego. Na pustkowiach istnieje również kilka innych, mniejszych szczelin. Niestabilne energie zmieniają klimat i powodują mutacje u każdego, kto się tam porusza.

  • Czempioni Chaosu podróżują na pustkowia, aby zdobyć szacunek i nagrody od swoich mistrzów. Najpotężniejszy z nich może nawet zostać Księciem Daemonów. Wyznawcy różnych bogów Chaosu nieustannie walczą na Pustkowiach, dopóki wystarczająco potężny watażka nie zjednoczy różnych plemion i nie rozpocznie inwazji Chaosu na jakieś miejsce w świecie Warhammera.
  • Potężne imperium Cathay zbudowało ogromny mur, znany jako „Wielki Bastion” (podobny do Wielkiego Muru Chińskiego), aby chronić swoje ziemie przed inwazją z Pustkowi Chaosu. Mroczne Elfy utrzymują również szereg wież strażniczych, aby zapobiec wtargnięciu do Naggaroth mieszkańców Pustkowi Chaosu.
  • Ogromne Monolity Chaosu są częstym widokiem na pustkowiach.

Mroczne ZiemieEdit

„Mroczne Ziemie” przekierowuje tutaj. For other uses, see Dark Lands (disambiguation).

Mroczne Ziemie to pokryty górami region w położeniu pośrednim między zachodnim Starym Światem a wschodnimi cywilizacjami ludzkimi. Nie ma żadnego odpowiednika w świecie rzeczywistym, ale jest podobny do Mordoru ze Śródziemia Tolkiena.

Mówi się, że są rządzone przez wojownicze plemiona orków i goblinów, z wyjątkiem samej północy, gdzie dominuje Imperium Krasnoludów Chaosu. Na południowym zachodzie znajduje się Równina Kości, gdzie można znaleźć szczątki wielu martwych smoków. Obszar ten przyciąga wyznawców nekromancji i nieumarłych. Na południowym wschodzie znajdują się Smocze Wyspy, które są często wymieniane jako pożądane, choć niebezpieczne, miejsce dla wypraw w poszukiwaniu bogactw. Na ich południowym wybrzeżu w rejonie delty rzeki leży ludzka osada graniczna Pigbarter.

Na Mrocznych Ziemiach żyje też spora populacja Ogrów i ich goblinoidalnych niewolników, Gnoblarów.

Eastern RealmsEdit

Obszar świata Warhammera odpowiadający Azji nie jest zbytnio rozwinięty w publikowanych grach lub fikcji, ale istnieją tam ludzkie cywilizacje, a konkretnie Ind, Cathay i Nippon (które są odpowiednikami odpowiednio Indii, Chin i Japonii).

Stary ŚwiatEdit

EstaliaEdit

Estalia to Warhammerowy odpowiednik Półwyspu Iberyjskiego. Estalia znajduje się w południowej części Starego Świata, na półwyspie położonym na południowy zachód od Bretonii. Od wschodu graniczy z Górami Irrana i Abasko, od północy i zachodu z Wielkim Oceanem Zachodnim, a od południa z Morzem Południowym. Z dala od linii frontu w wojnach z Chaosem, Estalia pozostała politycznie podzielona, z rywalizującymi królestwami walczącymi o władzę i wpływy między sobą oraz z sąsiednimi miastami-państwami Tilea, takimi jak Tobaro, które leży po drugiej stronie Abaskos od Bilbali.

Estalia jest zdominowana przez dwa potężne miasta portowe, Bilbali i Magrittę. Rywalizacja między nimi – a także między każdym z nich a ich tileańskimi sąsiadami – trwa od wieków. Estalia ucierpiała podczas inwazji sułtana Jaffara z Araby, który ostatecznie został wyparty z półwyspu przez połączone siły, w skład których wchodzili rycerze z Bretonii i legioniści z Tilei. Estalijczycy bardzo się obrażają, gdy mówi się o nich Tileańczycy lub gdy przypadkowo zwracają się do nich w języku tileańskim. Półwysep słynie z Diestrosów, wykwalifikowanych pojedynkowiczów, którzy walczą o swoje umiejętności w całym Starym Świecie.

Podczas gdy w starej powieści Black Library Zaragoz opisano tytułowe miasto na półwyspie, w ostatnich latach opublikowano stosunkowo niewiele o Estalii. Najwięcej miejsca poświęcono jej przy okazji wydania podręcznika Dogs of War w piątej edycji Warhammera, a także w powieści BL Fell Cargo.

ImperiumEdit

Imperium jest największą ludzką cywilizacją w Starym Świecie. Jest kulturowo, technologicznie i geograficznie oparte na wczesnonowożytnych Niemczech, a jego nazwa jest aluzją do historycznego Świętego Cesarstwa Rzymskiego.

SylvaniaEdit

Sylvania to region Imperium rozwinięty w settingu jako dom dla wampirów, ghuli i innych istot. Jest to przeklęta kraina nękana przez nieumarłych i cierpi z powodu upadków meteorytów warpstone. Niegdyś rządzona otwarcie przez wampirzych hrabiów, Von Carsteinów, teraz jest rządzona potajemnie przez wampiry z innych linii. Traktaty między wampirami a ludzką szlachtą stworzyły niełatwy pokój.

NehekharaEdit

Nieumarły naród w fikcyjnym świecie Warhammer Fantasy, Nehekhara jest geograficznie izomorficzna do Egiptu, a kulturowo oparta na Starożytnym Egipcie. Jej frakcja znana jest jako Królowie Grobowców, armia złożona ze szkieletów, mumii i gigantycznych kamiennych konstrukcji ożywionych przez dusze wielkich wojowników. Jego stolicą i największym miastem jest Khemri.

Settra the ImperishableEdit

Największy i pierwszy prawdziwy król Nehekhary, Settra the Imperishable, jest zdefiniowany przez jego słynne słowa: „Settra nie służy. Settra rządzi.” Mimo, że Settra był despotycznym, bezlitosnym przywódcą, to właśnie on zjednoczył zwaśnionych królów, którzy walczyli o Nehekharę. To pod jego rządami Nehekhara zaznała wielkiego dobrobytu i powróciła do szacunku dla starych bogów, którzy wyciągnęli przodków Nehekharian z nędzy i postawili ich ponad wszystkimi innymi ludźmi. Żaden człowiek nie czcił starych bogów tak bardzo jak Settra, który udowodnił swoją lojalność, poświęcając własne dzieci.

Przez swoje pragnienie panowania nad wszystkimi innymi, Settra założył kult kostnicy, grupę zajmującą się przedłużaniem życia władcy w nieskończoność, tak aby mógł on spędzić nieskończoną liczbę żyć podbijając wszystkich, którzy ośmielili się nie zgiąć kolana przed Królem Królów. Choć sekta była w stanie przedłużyć jego życie o wiele dłużej niż zwykły człowiek, nieśmiertelność była poza ich zasięgiem. Postanowiono, że Settra zostanie pochowany w najwspanialszej piramidzie, jaką kiedykolwiek zbudowano, a na miejscu jego ostatniego spoczynku zostaną wyryte magiczne runy, aby zapewnić, że jego dusza pozostanie, podczas gdy kult będzie badał, jak połączyć ją z powrotem z ciałem.

Po śmierci Settry minęły dwa tysiące lat, zanim okoliczności pozwoliły na zmartwychwstanie jego ciała, a w tym czasie Nehekhara zmieniła się z pięknego raju, który znał, w rozległą pustynię znaną tylko jako Kraina Umarłych. Widząc, co jego nieobecność spowodowała w jego niegdyś wielkim imperium, Settra złożył przysięgę, że już nigdy nie spocznie, wiedząc, że jego królestwo może znów zniknąć jak piasek na wietrze.

NagashEdit

W końcu urodził się młody szlachcic znany jako Nagash. Był on najstarszym synem obecnego króla. Zamiast zostać dziedzicem, jak to czynią najstarsi synowie innych narodów, został wcielony w szeregi kapłanów Lichego jako Wielki Żyraf, żywa ofiara dla bogów. Później, gdy został najwyższym kapłanem, zabił swojego młodszego brata i uzurpował sobie prawo do tronu. Jego rządy były straszne. W tym czasie rozpoczął budowę czarnej piramidy, która miała być „magnesem” dla czarnej magii. Rozpoczął również badania nad eliksirem życia wykorzystującym ludzką krew. Ze względu na jego mroczną naturę i despotyczne rządy, inni królowie powstali przeciwko niemu, a on sam został zmuszony do ucieczki z ojczyzny. Królestwo Lahmii w końcu również zostało skorumpowane przez wampiryzm, co spowodowało kolejną serię wojen, których kulminacją było zniszczenie Lahmii przez inne królestwa, co spowodowało rozprzestrzenienie się wampirów na wszystkie zakątki ziemi.

Death of a NationEdit

Z czasem Nagash powrócił z ogromnymi armiami umarłych, które udoskonalił dzięki swojej nowo rozwiniętej nekromancji. Choć początkowo został pokonany przez armie Khemri, uwolnił zarazę, która zdziesiątkowała ludność kraju, a gdy Wielki Nekromanta zaatakował ponownie, bez większego oporu dokonał masowego ludobójstwa, wymazując z ziemi wszelkie pozostałe życie.

Wielki RytuałEdit

Plan Nagasha osiągnął teraz swój ostatni etap, używając niewiarygodnych ilości mocy, które zgromadził w połączeniu z wydobytym kamieniem warpstone i ogromną liczbą złożonych w ofierze orków, rzucił potężne zaklęcie, aby zebrać wszystkich zmarłych na świecie na swoje wezwanie, zwłaszcza martwych już Khemryjczyków. Z tą armią zamierzał rządzić światem i przekształcić go w wieczne królestwo, w którym rządzić będzie tylko on. Nagash został zamordowany przez ostatniego żyjącego Khemriana (króla Alcadizaara, którego Nagash wziął do niewoli), z pomocą Skavenów, którzy wykuli potężne ostrze specjalnie po to, by zabić Wielkiego Nekromantę. Jednak Nagash ukończył swój rytuał przed śmiercią, budząc wszystkich zmarłych Khemri z ich grobowców.

Reguła umarłychEdit

Umarli wskrzeszeni przez rytuał byli wolni od rządów Nagasha, ale tylko Królowie Grobowców i Kapłani Lichów byli czujący. Kiedy się obudzili, byli niezbyt zadowoleni z takiego obrotu spraw, gdyż spodziewali się, że w zaświatach odrodzą się jako bogowie, a nie zakurzone mumie. Rozwścieczeni Królowie Grobowców przystąpili do przywracania kontroli nad swoimi martwymi poddanymi, z różnym skutkiem. Ten stan rzeczy nie zmienił się aż do czasów współczesnych, gdzie nieustannie walczą między sobą, z innymi narodami i ze zmartwychwstałym Nagashem. Mniejszymi Królami i Książętami rządzi Settra Nieustępliwy, pierwszy i największy z Kapłanów-Królów.

Arkhan CzarnyEdit

Stary Świat: Arkhan the Black był przestępcą, który został wynajęty przez Nagasha. Został nazwany Czarnym z powodu nawyku żucia korzenia, który sprawił, że jego zęby stały się czarne. Nagash używał go do wielu misji, ale podczas jednej z nich Arkhan Czarny umarł. Nagash wskrzesił go, a on stał się największym i najbardziej lojalnym sługą Nagasha. Raz za razem umierał, a Nagash wciąż go wskrzeszał. Do dziś Arkhan służy Nagashowi.

Age of Sigmar: Dziś Arkhan jest nazywany Mortachem Poświęcenia. Rządził on królestwem Shyvish, gdy Nagash został ciężko ranny i potrzebował czasu, by dojść do siebie. Kiedy Nagash powrócił. Jego stolica, Nagashizzar była oblężona przez kilka band Orruków. Arkhan dzielnie z nimi walczył. Wtedy Nagash aktywował Czarną Piramidę i wszyscy Orrukowie zostali spaleni żywcem. Wraz z aktywacją Piramidy rozpoczęły się Wojny Dusz.

NorscaEdit

Norsca jest izomorficzna pod względem pozycji w „Starym Świecie” do Skandynawii, i podobna pod względem kształtu i klimatu. Jej ludzcy mieszkańcy, „Nordycy”, byli pierwotnie wzorowani na historycznych Wikingach, jednak wraz z rozwojem świata gry, Nordycy coraz bardziej odchodzili od historycznego wzorca i obecnie są jednym z głównych plemion Wojowników Chaosu.

Norsca graniczy od północy z Krainą Chaosu (zwaną również Krainą Cieni przez Nordyków, Kurgańczyków i Hungów oraz znaną jako Pustkowia Chaosu). Na południu za Morzem Szponów leży Imperium, a na wschodzie i południowym wschodzie odpowiednio Stepy Wschodnie i naród Kurganów oraz królestwo Kislevu. Pomiędzy Norscą a Kislevem znajduje się dziki obszar zwany Krajem Trolli.

Norsca była pierwotnie zamieszkana zarówno przez Wysokie Elfy, jak i Krasnoludy. Ludzie przybyli do tej krainy długo po nich. Norse Dwarves wciąż pozostają i często wchodzą w konflikt z plemionami Norse, ale Elfy opuściły te ziemie. Istnieje wiele starożytnych elfich ruin. Jednym z tych tajemniczych miejsc jest Las Noży, w środku Norsca, gdzie znajduje się starożytna świątynia Elfów.

Niektóre powieści z udziałem głównie norskich postaci i miejsc to Palace of the Plague Lord C.L. Wernera, Forged by Chaos oraz powieści Wulfrik, Valkia i Sigvald dla Warhammer Heroes. Powieści Legend of Sigmar również przedstawiają Norse jako głównych antagonistów dwóch pierwszych książek. Slaves to Darkness, autorstwa Gava Thorpe’a, również pokazuje plemiona Norse jako ważne postacie drugoplanowe dla urodzonego w Imperium bohatera Chaosu.

Norse DwarfsEdit

Norse Dwarfs to najbardziej wysunięty na północ z krasnoludów Starego Świata. Choć spokrewnione z krasnoludami w ich twierdzach na południu, separacja na przestrzeni lat doprowadziła do pewnych zmian i Norse Dwarfs nabrały bardziej dzikich cech w porównaniu do głównego nurtu społeczeństwa krasnoludów.

Norse Dwarfs są przedstawione w dodatku Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP1) Dwarfs: Stone & Steel, a także w dodatku (WFRP2) Tome of Corruption.

  • Główną twierdzą (stolicą) norskich krasnoludów w Norsca jest Kraka Drak. Inne główne twierdze to port Sjoktraken, Kraka Dorden, Kraka Onsmotek, Kraka Ravnvake.
  • W wydanej w 2008 roku książce Warhammer Fantasy Battle (7th edition): Warriors of Chaos, pojawia się opowieść o zniszczeniu Kraka Drak. Dokonuje tego Najwyższy Król Valmir Aesling. Valmir był wielkim generałem potężnego Czempiona Chaosu i Everchosen Asavar Kul, więc historia ta prawdopodobnie dzieje się w czasie „III Wojny Światowej” (IC około 2300), ale sugeruje się, że wydarzyła się wkrótce po pokonaniu Asavar Kul. Mimo, że opowieść daje do zrozumienia, że Kraka Drak został całkowicie zniszczony, wciąż pojawia się w wielu źródłach, które są datowane na okres po wojnie. Jedną z możliwości jest to, że posiadłość została odzyskana przez Norse Krasnoludy jakiś czas po wojnie (lub nie została całkowicie zajęta przez najeżdżającą Hordę Chaosu). Albo może to być zwykłe przeoczenie ze strony pisarzy.

NorseEdit

Norse są, podobnie jak historyczni Norsemenowie, wielkimi morskimi odkrywcami, handlarzami, łupieżcami i niewolnikami, którzy zbudowali i utrzymują kolonie w Lustrii (wersja świata Warhammera w Ameryce Południowej i Mezo).

Przez lata 80-te, nordyckie oddziały i postacie w Warhammer Fantasy były ściśle oparte na historycznych wikingach. Później Nordycy zostali w dużej mierze włączeni do frakcji Chaosu jako Wojownicy Chaosu (główni ludzcy żołnierze Chaosu).

The SouthlandsEdit

The Southlands odpowiadają prawdziwej Afryce Subsaharyjskiej. Krainy Południowe leżą na południe od Krainy Umarłych i są zdominowane przez gęste bagna i lasy deszczowe. Zamieszkują je Lizardmeni, dzicy orkowie i leśne gobliny, a także małe plemiona tego, co poszukiwacze przygód nazywają „Mrocznymi Ludźmi”, którzy są zadowoleni z życia w pokoju z naturą i wydają się mieć ochronę Lizardmenów.

Lizardmeni są główną siłą w Southlands i mają pięć miast-świątyń, choć jedno z nich jest zrujnowane. Ze względu na wieki oddzielenia od swych lustriańskich braci, potomstwo saurusów stało się nieco rzadsze, więc skinksy dominują zarówno w życiu cywilnym, jak i w działaniach wojennych. Choć podobne pod względem klimatu i kultury do Lustrii, Południowe Krainy są o wiele mniej zbadane przez ludzi i Wysokie Elfy, przez co Slannowie z Południowych Krain mają podobno o wiele bardziej kompletny zestaw przepowiedni Starego, gdyż nie zostali splądrowani przez poszukiwaczy skarbów. Jednak praktyka Slannów polegająca na balsamowaniu zmarłych pod piramidami miała podobno duży wpływ na wczesną cywilizację Khemrian w Krainie Umarłych, co sugeruje, że nie zawsze byli oni tak odizolowani. Podobno weszli w konflikt z legendarnym „Zaginionym Gniazdem” krasnoludów, Karak Zorn, które podobno znajduje się gdzieś w górach Southlands.

Południowe Krainy uważane są za pierwotną ojczyznę krasnoludów, gdzie zaczęli jako prości mieszkańcy jaskiń używający prymitywnych kamiennych narzędzi, przed podążaniem za łańcuchem wydobytych bogactw w górę łańcucha górskiego na północ.

Gdy klan Skavenów Pestilens spustoszył Lustrię, zostali wyparci przez Sotka i wyemigrowali do Południowych Krain. Tutaj Sotek również podjął przeciwko nim działania, wysyłając roje dżungli, aby zniszczyć klan.

Góry Worlds EdgeEdit

Góry Worlds Edge są znaczącym miejscem geograficznym w fikcyjnej scenerii gry Warhammer Fantasy.

Na wschód od Starego Świata leżą starożytne i niemożliwie wysokie Góry Worlds Edge. To pokryte śniegiem pasmo górskie oficjalnie rozciąga się od Nehekhary na dalekim południu, aż po Kislev na dalekiej północy, a następnie rozgałęzia się na zachód do Norsca. Oddzielają one opustoszałe Mroczne Ziemie na wschodzie od cywilizowanych ziem Imperium i Kislevu na zachodzie.

Chociaż nieprzerwany łańcuch gór sięga do Krain Południowych od Gór Krańca Świata, szczyty na południe od pustyń Nehekharanu są technicznie częścią łańcucha Wielkich Gór.

Są one ważnym miejscem wielu głównych wydarzeń w historii ras krasnoludów, orków i goblinów.

Godne uwagi cechyEdit

Wysoka Przełęcz jest najbardziej wysuniętym na północ szlakiem przecinającym pasmo i schodzi do ziem Kraju Trolli, zanim jej droga doprowadzi w końcu do miasta Praag w Kislevie. Jest to bardzo popularny szlak inwazji dla plemion maruderów z zachodu i orkowych hord zielonoskórych Grimgora Ironhide’a.

Przełęcz Peak jest kolejnym najbardziej wysuniętym na północ przejściem przez góry. Na jej wschodnim początku znajduje się zielonoskóra forteca Gnashrak’s Lair, a na zachodnim końcu krasnoludzka twierdza Karak Kadrin. W dawnych czasach umożliwiała ona krasnoludom przemieszczanie się między zachodnim a wschodnim frontem pasma. Jednak jej znaczenie znacznie zmalało od tamtych czasów, gdy Krasnoludy porzuciły kopalnie i strażnice na wschodniej granicy. W dzisiejszych czasach musi być czujnie strzeżona, gdyż najeźdźcy Orków i Goblinów przemieszczający się ze swoich wschodnich legowisk wykorzystują ją jako jeden z głównych szlaków ataku. Krasnoludy Karak Kadrin strzegą jej zaciekle przed tymi intruzami

Srebrna Droga to centralny szlak, który wchodzi ze wschodnich Wilczych Krain. Jego zachodnie otwarcie omija krasnoludzką stolicę Karaz-a-Karak, podczas gdy jego wschód nawiedzają nawiedzone przez orków ruiny starej krasnoludzkiej kopalni, Mount Silverspear, znanej obecnie bardziej jako Mount Grimfang, po orkowym watażce, który ją zdobył. W dawnych czasach przełęcz była miejscem krwawych bitew Wojen Srebrnego Szlaku.

Przełęcz Czarnego Ognia pierwotnie nosiła nazwę Haz-Drazh-Kadrin nadaną przez krasnoludy, co w dosłownym tłumaczeniu na język ludzki oznacza Przejście Czarnego Płomienia. Stanowi ona granicę między Górami Czarnymi a Górami Krańca Świata i jest głównym szlakiem łączącym ziemie Księstw Granicznych, Karaz-a-Karak i południowe regiony Imperium, biegnącym wzdłuż historycznego Starego Krasnoludzkiego Szlaku. Jest to w zasadzie głęboka przepaść, powstała w wyniku erupcji wulkanicznych, które rozerwały szczyty w zamierzchłych czasach. Plemiona orków i goblinów z południa używają jej jako głównej drogi inwazji przez góry. Co ważniejsze, rozegrała się tu Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia, w której sojusz plemion ludzi z czasów przed powstaniem Imperium oraz krasnoludów rozprawił się w przełęczy z potężną armią zielonoskórych. Odniesione zwycięstwo stało się początkiem powstania narodu ludzi pod wodzą Sigmara.

Przełęcz Szalonego Psa, znana też jako Varag Kadrin, była w czasach największej potęgi krasnoludów główną arterią komunikacyjną do odizolowanych kopalń Mrocznych Ziem i wschodniego frontu pasm. Obecnie jest sporadycznie używana, a jej strome zbocza usiane są twierdzami Nocnych Goblinów i ich tunelami.

Czarna Woda jest ogromnym górskim jeziorem położonym wysoko na zachodnich wyżynach, a jej Czarne Wodospady wpadają do Rzeki Czaszki. Jezioro jest w rzeczywistości ogromnym kraterem, który został wypełniony roztopioną wodą z okolicznych ośnieżonych gór. W dawnych czasach meteor spadł z nieba i wybił w skale ten ogromny krater. Wokół jeziora można znaleźć cenne metale i rudy. Wiele krasnoludzkich twierdz zostało założonych wokół Czarnej Wody, aby wydobywać i uszlachetniać te meteoryczne rudy, a także aby wykorzystać szalejące potoki spływające z góry z Czarnych Wodospadów, które napędzają koła wodne i maszyny. Jego czarne głębiny są domem dla starożytnych i mrocznych potworów. Tutaj również miała miejsce bitwa nad Czarnym Wodospadem, kiedy to wojska krasnoludów i goblinów spotkały się na brzegu Czarnej Wody. Wysoki Król Alrik i gobliński władca wojenny Gorkil Eyegouger zostali zabici podczas walki na skraju Czarnego Wodospadu.

WulkanyEdit

Południowe Góry Krańca Świata są bardziej aktywne wulkanicznie niż północne regiony. Największe wulkany noszą nazwy Góra Ognia, Góra Czerwonej Chmury i Góra Grzmotu. Nieustannie wydobywają one nowe minerały z wnętrza planety, dzięki czemu przyciągają wielu górników, choć ich osady są często niszczone przez erupcje i trzęsienia ziemi.

Główne lokacjeEdit

Góry Worlds Edge to jałowe pustkowia. Twierdze krasnoludów są jedynymi enklawami cywilizacji w tym regionie. Zielonoskórzy również posiadają wiele surowych osad w górach, podobnie jak Skavenowie. Te dwie rasy zamieszkują również upadłe gospodarstwa.

Karaz-a-Karak oznacza Szczyt Gór i jest również znany ludziom jako Wieczny Szczyt. To krasnoludzkie gospodarstwo jest największe i najpotężniejsze, a także jest ich stolicą. Jego władca jest Najwyższym Królem wszystkich krasnoludów. Obecnie rządzi nim Najwyższy Król Thorgrim Złoczyńca. Znajdują się tu świątynie czcigodnych Bogów Przodków, a także Wielka Księga Zniewag, obszerny spis wszystkich przewinień i naruszeń wiary wobec rasy krasnoludów.

Karak Ungor, obecnie znany jako Góra Czerwonych Oczu. Obecnie jest opanowany przez plemię Czerwonookich z Nocnych Goblinów i był pierwszą twierdzą krasnoludów, która upadła. Znajduje się na północy, z widokiem na zachodni Kislev.

Karak Kadrin, ma reputację domu dla zaciekłych krasnoludzkich klanów. Znany powszechnie jako Slayer Keep. Znajduje się tam sanktuarium Grimnira, do którego pielgrzymuje krasnoludzki kult pogromców. Jego król jest związany dwiema nieprzystającymi do siebie przysięgami. Przysięgę Króla dla swego ludu oraz dziedziczną Przysięgę Pogromcy dla swego rodu. Żadnej z nich nie może wypełnić bez złamania drugiej.

Cripple Peak jest górską iglicą na południu, górującą nad Kwaśnym Morzem. Jest usiana skażoną skałą znaną jako Warpstone, która jest wysoko ceniona przez Skavenów i Necromancerów. Jest to siedziba Najwyższego Władcy Nieumarłych, Nagasha. Potężna armia szkieletowych wojowników patroluje wały ufortyfikowanej góry, podczas gdy ich pan odzyskuje swoją moc po tym, jak został pokonany po raz ostatni. Nagash rozkazał wydobyć z góry cały Kamień Osnowy do użytku w Nekromancji, przez legiony nieumarłych i lokalne ludzkie plemiona, które z przerażenia przyrzekły mu wierność. Niższe regiony znane są jako Przeklęty dół.

SmokiEdit

Góry Krańca Świata są także domem dla wielu wielkich smoków. Na przestrzeni dziejów było wiele smoczych gniazd odkrytych przez górników, a ich stada są ogromnych rozmiarów. Przez większość czasu smoki te pogrążone są w głębokim śnie. Godne uwagi smoki to Skaladrak Incarnadine, Mordrak, Fyrskar i Graug Groźny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.