Khorne

„Krew dla Krwawego Boga! Czaszki dla Tronu Czaszek!”

– Khornate Warcry

Khorne, zwany także Bogiem Krwi i Władcą Czaszek, jest Bogiem Chaosu krwi, wojny i mordu. Jego domena obejmuje najbardziej podstawowe i brutalne z czujących emocji i działań, takie jak nienawiść, gniew, wściekłość, wojna i zabijanie.

Każdy akt zabijania lub morderstwa w materialnym wszechświecie karmi i wzmacnia Khorne’a; im bardziej bezsensowny i niszczycielski, tym lepiej. Jednakże, choć Khorne jest bogiem krwawej rzezi, jest on również bogiem dumy i honoru, tych, którzy stawiają czoła najgroźniejszym wrogom i odnoszą zwycięstwo wbrew przeciwnościom losu.

Czciciel Khorne’a jest równie prawdopodobne, że będzie honorowym mistrzem w walce, jak i oszalałym na punkcie krwi rzezimieszkiem. Khornates nie podchodzą do zabijania w sposób wyrafinowany, starając się jedynie zabijać, a nie zadawać ból, ponieważ podczas gdy krew i śmierć ich ofiar wzmacnia Khorne’a, ich cierpienie wzmacnia jego nemezis Slaanesha.

Nazwa „Khorne” pochodzi od jego imienia w daemonicznym Mrocznym Języku Chaosu, Kharneth, co oznacza „Pan Gniewu” lub „Pan Krwi”. Khorne jest najpotężniejszym i najstarszym z czterech głównych Bogów Chaosu, w pełni zaistniał w Immaterium w czasie europejskiego średniowiecza na Terrze, na początku drugiego tysiąclecia, a jego narodziny zwiastowały erę wojen i konfliktów, które szalały na całym świecie.

Khorne jest Bogiem Krwi, Panem Gniewu, Pożeraczem Czaszek. Jest wcielonym gniewem, ucieleśnieniem niekończącej się żądzy dominacji i zniszczenia. Jedynym pragnieniem Khorne’a jest utopienie galaktyki w fali rzezi, podbicie i zabicie każdej żywej istoty, aż nie pozostanie po niej nic prócz rozlanej krwi i roztrzaskanych kości.

Bóg Krwi jest powszechnie przedstawiany jako szeroki i muskularny humanoid, który ma setki stóp wzrostu. Khorne ma twarz dzikiego, warczącego psa, choć jego pokręcone rysy są ukryte przez barokowy hełm ozdobiony czaszkami królów-zdobywców.

Wyolbrzymiona sylwetka Khorne’a jest dodatkowo zniekształcona przez ciężkie, zachodzące na siebie płyty zbroi wykonanej z mosiądzu i poczerniałego żelaza. Każde jego słowo jest warknięciem niekończącej się furii, a ryki żądzy krwi odbijają się echem w całym królestwie.

Khorne czuwa na tronie z rzeźbionego mosiądzu, na szczycie góry czaszek. Makabryczne trofea to bezcielesne głowy czempionów Krwawego Boga, ułożone obok głów ich pokonanych przeciwników.

Reprezentowanych jest sto tysięcy gatunków, od ludzkich głów, których nie sposób policzyć, po czaszki Tyranidów wielkości bloków mieszkalnych miast-rojów. Stale rosnący stos zakrwawionych kości odzwierciedla materialne zwycięstwa wyznawców Krwawego Boga, karmiąc chwałę Khorne’a, ale nigdy nie gasząc jego pragnienia krwi i śmierci.

Khorne, Bóg Krwi, siedzi na Tronie z Czaszek w Królestwie Chaosu.

U boku Khorne’a spoczywa wielki dwuręczny miecz, legendarne ostrze zdolne jednym ciosem zniszczyć materię światów. Ta upadła broń znana jest pod różnymi nazwami wśród różnych inteligentnych ras galaktyki, w tym Woebringer, Warmaker i Koniec Wszystkich Rzeczy. Mówi się, że gdy Khorne bierze do ręki swój miecz, jeden zamach może przeciąć samą rzeczywistość, pozwalając daemonicznym legionom Khorne’a rozlać się w Materium.

Kodeks Khorne’a jest prosty: krew i więcej krwi. Jego jedyną świątynią jest pole bitwy, a jedynym sakramentem – przelana krew narodów. Świadomie lub nie, wszystkie kultury wojowników składają Khorne’owi hołd swoimi aktami mordu i zniszczenia, od polujących na głowy plemion z zaściankowych Feralnych Światów po podbijające planety oddziały Kosmicznych Marines Chaosu z Legionu Zdrajców Pożeraczy Świata.

Każde życie odebrane w gniewie zwiększa moc Boga Krwi. Dobrze patrzy na tych wojowników, którzy zabijają swoich przyjaciół i sojuszników, gdyż udowadniają oni, że rozumieją większą prawdę – Khorne nie dba o to, skąd płynie krew, tylko o to, by płynęła.

Przyjaciele czy wrogowie, wszyscy martwi są równi w oczach Pana Bitwy. Ci wyznawcy Khornate, którzy pozwolą, by choć jeden dzień upłynął bez dokonania aktu krwawej rzezi, nieuchronnie narażają się na niezadowolenie Boga Krwi.

Octed (Gwiazda Chaosu) Khorne’a.

Mówi się, że Khorne odziedziczył wojenną szlachetność i honor, a słabych i bezbronnych uważa za niegodnych swego gniewu. Okrzyk bojowy wyznawców Khorne’a odzwierciedla jego żądzę bezlitosnej przemocy: „Krew dla Krwawego Boga! Czaszki na Tron Khorne’a!”

Alternatywnie, mogą oni wołać: „Czaszki na Tron Czaszek!”. W przypływie przemocy, wyznawcy Khorne’a są również znani z okrzyków: „ZABIJAJ! MAIM! BURN!”, podczas gdy ich wrogowie rozdrabniają się na kawałki. Również Berserkerzy Khornate znani jako Wybrańcy Khorne’a często krzyczą „Złam im plecy!”, gdy są w samym środku brutalnej, krwawej bitwy, do której z taką pasją dążą.

Wyznawcy boga Chaosu Slaanesha, których Khornowcy postrzegają jako zdegenerowane szumowiny, które zabijają tylko dla przyjemności, a nie po to by sprawdzić się w walce z potężnymi wrogami, są ulubionymi przeciwnikami w bitwie, podobnie jak słudzy Tzeentcha, którzy postrzegani są jako czarnoksiężnicy niechętni do uczciwej i honorowej walki.

Święta liczba Khorne’a wynosi osiem, co znajduje odzwierciedlenie w organizacji armii boga, a także w mniejszych sprawach, takich jak liczba sylab w imieniu daemona Khornate.

Gdzie to możliwe, wojownicy Krwawego Boga będą formować się w oddziały o tej liczbie. Podstawowe kolory Khorne’a to krwista czerwień, czerń i mosiądz. Zauważ też, że Znak Khorne’a wygląda mgliście jak cyfra osiem lub stylizowana ludzka czaszka.

Krew i czaszki

Wariantowy Znak Khorne’a.

Khorne jest Bogiem Krwi, gniewnym i morderczym panem bitwy. Mówi się, że jest to bóg-wojownik, którego pomruk nienasyconej wściekłości odbija się echem w czasie i przestrzeni, aż do pierwszego aktu przemocy popełnionego przez jednego śmiertelnika na drugim. Wyznawcy Ruinous Powers od tysiącleci toczą zacięte dyskusje na temat pierwotnej genezy Krwawego Boga.

Niektórzy uważają, że to wola Khorne’a jako pierwsza zmusiła prymitywa, by w morderczym szale chwycił za kamień i wypruł mózg jednemu ze swych pobratymców, zapoczątkowując tym samym spiralę przemocy, która nakarmiła Boga Chaosu, by stał się potężną siłą, która teraz nęka galaktykę.

Inni twierdzą, że to pierwsze śmiertelne impulsy wściekłości tchnęły życie w Khorne’a, i że reprezentuje on prymitywną żądzę przemocy czającą się w każdym śmiertelnym sercu. Jednak prawdziwych uczniów Khorne’a nie obchodzą takie debaty, gdyż są w pełni zaangażowani w zabijanie wszystkiego, co wpadnie im w ręce.

Istnieje tyle źródeł konfliktu, ile jest istot we wszechświecie. Zazdrość, wściekłość, sport, głód, przewaga polityczna, terytorium, posiadłości, czy nawet prosta, wrodzona żądza dominacji – wszystkie one rodzą i sprzyjają konfliktom. Jest on nieunikniony.

Nigdy nie było czasu ani miejsca wolnego od niego. Nawet te rasy, które uważają się za oświecone i pokojowe, nie mogą uciec od podstawowej prawdy, że bez konfliktu ich postęp zatrzymałby się w miejscu, a nowe, ambitne idee pozostałyby nierozważone.

Ofiarami i beneficjentami konfliktu są nie tylko zwykłe, osobiste walki. W największych skalach, systemy rządów, a nawet całe kultury i cywilizacje, są niszczone przez silniejszych, często tak łatwo, jak Kosmiczny Marine Chaosu sięga po Pięść Mocy i miażdży wątłą ramę Grota. To właśnie przez konflikt potężni powstają, a słabi upadają. Na najbardziej podstawowym poziomie, konflikt jest przetrwaniem jednej rzeczy kosztem innej.

Pomimo swoich pozornie autodestrukcyjnych aspektów, Khorne jest najsilniejszym i najbardziej aktywnym ze wszystkich Bogów Chaosu. Niekończące się wojny i rozlew krwi w królestwie śmiertelników zasilają go czaszkami zabitych, które nieustannie wciągają go do jego rozszalałych głębin. Khorne nie potrzebuje miodowych obietnic ani zawiłych intryg, by przyciągnąć śmiertelników do swego królestwa; gniew i furia czające się tuż pod ich cywilizowanym wyglądem często są więcej niż wystarczające.

Ścieżka do domeny Khorne’a może być równie śliska, jak ta reprezentowana przez inne, bardziej subtelne Potęgi Ruiny. Instynkt przemocy jest niezbędny we wrogim wszechświecie i jest chwalony u obrońców i wyzwolicieli. Wiele społeczeństw musi dosłownie walczyć o przetrwanie i sławi swych członków za zdolność do obrony siebie i innych.

Khorne jest konfliktem ucieleśnionym do jego najbardziej brutalnego ekstremum, a zatem Khorne jest wieczny i wszechobecny. We wszystkich miejscach, w każdej epoce i wśród każdego inteligentnego gatunku, wpływ Khorne’a był odczuwany przez wszystkich. Jego uwagi miały wpływ na wynik niemal każdej antagonistycznej konfrontacji, od sporu między dwoma rozwydrzonymi skrybami, po miażdżące galaktykę bitwy Herezji Horusa.

Sięgając ze swego Czaszkowego Tronu, poza iluzję rzeczywistości, w której śmiertelne istoty żyją i umierają, Khorne dotyka największych konfliktów.

Popycha je do przodu, zachęcając do wzrostu. Prowadząc mężczyzn i kobiety do odebrania rywalom tego, czego nie mają siły zatrzymać, Khorne podsyca ogień ich wrogości. Tam, gdzie rozwijające się cywilizacje wysuwają konkurencyjne roszczenia do nowo odkrytych zasobów, podsyca płomienie niezgody.

Gdy brat staje się zazdrosny o pozycję swego rodzeństwa, Khorne podgrzewa krew do temperatury wrzenia. Konflikt jest wszechogarniający, gdy rości sobie prawo do własności, zasoby są przejmowane, a bracia zabijani. Przez to wszystko krew płynie do Khorne’a, a on śmieje się, gdy jego moc rośnie.

Krew dla Krwawego Boga

Podstawowe konflikty, które napędzają życie śmiertelników, podtrzymują Khorne’a na podstawowym poziomie, tak jak chleb i woda mogą podtrzymywać stworzenie z ciała. Ale tak jak śmiertelne ciało pragnie bardziej treściwego pożywienia, tak samo Khorne pragnie większych konfliktów.

Nie jest zadowolony z czajenia się w tle, podżegania do drobnych sprzeczek lub czerpania radości z odległych sporów granicznych. Khorne nie jest zwykłą bestią, ani inną niską istotą doczesną. Jest bogiem, a apetyt boga jest straszliwy i nienasycony.

Cześć oddawana Khorne’owi przybiera wiele form. Prymitywne ludzkie kultury podążają za Khornem od czasu, gdy po raz pierwszy byli w stanie polować na zwierzynę i prowadzić wojny z sąsiadami. Wielu z nich nie jest nawet świadomych, że bóg, którego czczą, to sam Bóg Krwi. Niektórzy nawet nie uważają go za boga. Dla nich jest to siła natury, którą trzeba ugłaskać lub duch, którego trzeba przekonać.

Powszechnym przedstawieniem Khorne’a w tych kulturach jest wielka bestia, taka jak cienisty mastif, którego oczy płoną, gdy szuka ofiary. Skorzystanie z pomocy takiego ducha może zapewnić owocne polowanie lub krwawe zwycięstwo w bitwie z innym klanem.

Ludzie nie są osamotnieni w podążaniu tą przesiąkniętą krwią ścieżką. Przychylność Khorne’a może również spłynąć na brutalnych Orków, pomimo ich własnych bogów Gorka i Morka. Zaciekli najemnicy Nekulli, krwiożerczy łowcy Rak’Gol, czy w istocie każdy wojownik z jakiegokolwiek inteligentnego gatunku może służyć celom Władcy Czaszek. Wystarczy, że oddadzą swemu panu krew i czaszki, by otrzymać jego siłę w ramionach i gniew w sercu.

Nawet w głębi Imperialnej przestrzeni są tacy, którzy nieświadomie zwróciliby się ku czci Khorne’a. Na światach-rojach gangi walczą ze sobą o terytorium i zaopatrzenie.

Czasami werbują śmiertelnie niebezpiecznych zabójców, by wyeliminować szczególnie potężnego przywódcę gangu przeciwników. Taki zabójca, na polecenie przywódców swojej świątyni, może szukać boskiej ręki, która poprowadzi cios jego sztyletu przez gardło celu. Modląc się o pomoc w popełnieniu takiego morderstwa, zabójca ryzykuje, że zwróci na siebie uwagę Khorne’a, Pana Morderstw.

Mistrzowie zabójcy mogą, ale nie muszą wiedzieć, że w końcu służą Khorne’owi. Mogą myśleć, że składają ofiary jakiemuś innemu bóstwu, lub po prostu nie dbają o to, komu poświęcona jest krew zabitego, dopóki świątynia zyskuje władzę i wpływy.

Niezależnie od tego, Khorne oferuje swoją pomoc i żąda krwi jako zapłaty. Bez względu na potrzebę, która popycha kogoś do tego, bez względu na okoliczności, a nawet nazwę czy formę, pod jaką jest znany, jedna stała łączy wszystkich z Khorne – krew. Ponad wszystko, Khorne szuka rozlewu krwi. Poprzez morderstwa, rzezie i wojny, słudzy Krwawego Boga rozrywają ciała swych wrogów, plamiąc ziemię tysięcy światów karmazynową krwią, a wszystko to w imię Khorne’a.

Nic nie cieszy Khorne’a bardziej niż swobodny przepływ sangwinicznej siły życiowej. Daje ona bogu jego moc, podtrzymuje go i ułatwia rozprzestrzenianie się jego wpływów. Ci, którzy czczą Khorne’a muszą dopilnować, by dostawy krwi nigdy nie ustały, gdyż Khorne nie dba o to, skąd krew płynie, a jedynie o to, by płynęła.

Wyznawca, który nie zadowoli Khorne’a, nie dostarczając wystarczającej ilości krwawych ofiar, prawdopodobnie znajdzie się jako następna ofiara, jego krew zostanie wypita, jego dusza skonsumowana, a jego czaszka rzucona na ogromną górę kości, która otacza Tron Czaszek.

Wars Without End

„Nie ma pokoju. Jest tylko czas zmarnowany pomiędzy bitwami.”

-Ergathon of the Skulltakers, Champion of Khorne

Chociaż wpływ Khorne’a jest stałą, nieprzerwaną falą agresji, popychającą świat śmiertelników do aktów brutalności, morderstw i rozlewu krwi, nie wystarcza to do zaspokojenia pragnienia Pana Bitwy. Drobne, odosobnione lub subtelne czyny nie są w stanie utrzymać rzek jego królestwa spływających krwią ani wznieść jego tronu coraz wyżej na kopcu czaszek.

Nie mogą one podsycać ognia bezgranicznego gniewu, który istnieje w samym rdzeniu jego istoty. Khorne żąda rzezi na skalę planetarną, mordowania całych gatunków, a przede wszystkim niekończącej się walki. Wojna – ciągła, epicka i bezlitosna – jest wymagana, by zebrać krew i czaszki potrzebne do zaspokojenia pragnień boga.

Wszystkie inteligentne gatunki prowadzą wojnę ze swymi rywalami, nawet te, które twierdzą, że dążą do jedności i oświecenia. Ci, którzy nie chcą dobrowolnie podporządkować się większemu dobru innych, są zmuszani do walki zbrojnej.

Dla opornych żołnierzy wojna jest obowiązkiem wykonywanym w służbie wyższej sprawy. Służy ona jako środek do osiągnięcia celu, jakim jest pokój. Dla tych, którzy służą Khorne’owi, wojna nie potrzebuje żadnego uzasadnienia ani celu poza samym chwalebnym czynem. Rozłupanie głowy siekierą i uczucie, jak krew uderza w ciało ręki, która nią włada, to nagroda sama w sobie. To staje się przymusem.

Zabijanie rodzi zabijanie. Krew domaga się krwi. Oddanie Khorne’owi to życie, nieważne jak krótkie czy długie, wypełnione dniami brutalnej destrukcji, przerywanej jedynie potrzebą zebrania sił do czasu, aż atak będzie mógł ruszyć na nowo.

Pojedynczy, ogarnięty szałem człowiek może zabić garstkę ludzi zanim padnie, ale gdy setki czy tysiące takich jednostek zbierają się razem, miasta, planety, a nawet galaktyki trzęsą się ze strachu. Armie oddanych czcicieli Khorne’a zjeżdżają na planetę w jednym celu – by zbierać czaszki i przelewać krew dla swego pana. Ogromne silniki wojenne Daemonów, broń o nieobliczalnej niszczycielskiej mocy, są przyznawane armiom, które wykażą się największym oddaniem i zbiorą najwięcej trupów.

Podczas gdy moździerze zagłady tych wybranych sił spuszczają pociski grabarzy na głowy przerażonej ludności, szeregi oszalałych wojowników wdzierają się na planetę, jakby sama była żywą istotą. Obrona orbitalna zostaje rozbita, miasta zrównane z ziemią, a maszyny wojenne wroga zniszczone, co otwiera drogę do rozpoczęcia zabijania na poważnie.

Destrukcja zadawana z broni dystansowej to początek, ale prawdziwe osiągnięcia wojenne można osiągnąć tylko w zwarciu. Każde popełnione zabójstwo napędza większą rzeź.

Nie bierze się jeńców, nie oszczędza się życia; Khorne nie zna litości. Gdy ulice stają się rzekami krwi, a kości roztrzaskują się pod butami, armie Khorne’a popychają się do coraz większych wyczynów rzezi.

Na początku pistolety są odkładane na rzecz mieczy łańcuchowych i Toporów Mocy. Ostrza wbijają się głęboko w klatki piersiowe i szyje przerażonych żołnierzy wroga, a opór stawiony przez ciało wywołuje uczucie ponurej satysfakcji u posiadacza. Wkrótce jednak nawet to uczucie nie jest wystarczająco satysfakcjonujące. Wojownicy Khorne’a muszą poczuć ciepło świeżo przelanej krwi, która wypływa z serca wprost na ich skórę.

Muszą rozkoszować się trzaskaniem ramion i rozdzieraniem ciała, które powodują postrzępione występy kości. W tych chwilach Khorne i jego wyznawcy osiągają poziom komunii, który daje Krwawemu Bogu najbliższe uczucie nasycenia.

To uczucie, jednakże, jest ulotne. Gdy tylko opadnie, Khorne wściekle wrzeszczy i popycha swych wyznawców do przegrupowania się i przygotowania do ataku na kolejny cel. Działania wojenne nigdy się nie kończą.

Nawet we własnym królestwie Khorne’a, gdzie wrogowie pojawiają się rzadko, toczy się wojna. Generałowie daemońskich armii Khorne’a, potężni Krwiożercy, prowadzą legiony Krwiożerców, Cielesnych Ogarów i innych daemonów do walki przeciwko sobie. Doskonalą swe brutalne umiejętności, nawet gdy tępią ostrza na pancerzach innych demonów.

Aksy wrzynają się w nienaturalne ciało w nieustającej orgii zniszczenia. Kończyny są odcinane, klatki piersiowe nabijane na rogi, twarze rozrywane zębami i pazurami. Kiedy bitwa dobiega końca, zniszczone ciała poległych są miażdżone pod stopami lub wrzucane do wielkich, bezdennych przepaści. Pole bitwy pozostaje bezczynne tylko tak długo, jak długo trwa masa świeżych legionów.

Potem znów rozlegają się okrzyki bojowe i wojna zaczyna się na nowo. Jedyne wytchnienie od konfliktu zarezerwowane jest dla piecowych demonów, którzy pracują w kuźniach, tworząc broń, którą legiony będą mogły władać w następnej bitwie, czy to w królestwie Khorne’a, czy w świecie materialnym.

Kult Khorne’a

„Przygotować Dreadclaws i rozkuć Mad Ones! Czeka nas dziś chwalebna bitwa, gdyż świat poniżej odmówił poddania się! Rzućmy się na nich z furią i wściekłością, nie dając żadnej kwarty i oszczędzając tylko tych wojowników, którzy walczą wystarczająco dobrze, by zasłużyć na miejsce wśród nas. Co do reszty, ich życie i dobytek są nasze, ale ich czaszki są dla Khorne’a!”

– Captain Korgin, the World-Reaver

A Chaos Space Marine dedicated to Khorne sacrificating a psyker to add his skull to the Skull Throne.

Khorne jest Krwawym Bogiem, gniewnym i morderczym bogiem Chaosu, którego pomruk bezgranicznej wściekłości odbija się echem w korytarzach czasu i przestrzeni. Jego wielki mosiężny tron znajduje się w Królestwie Chaosu na górze czaszek pośród równiny roztrzaskanych kości i jezior śmiertelnej krwi utworzonej ze szczątków jego wyznawców zabitych w bitwie i tych, których jego sługusy zabiły w jego imieniu.

Khorne uosabia bezmyślną i absolutną przemoc, niszcząc każdego i wszystko w zasięgu ręki, przelewając krew zarówno przyjaciół, jak i wrogów po prostu dla samej radości mordowania i uwalniania gniewu. Wyznawcy Khorne’a są zawsze okrutnymi wojownikami i nigdy nie używają mocy psychicznych, gdyż Bóg Krwi brzydzi się podstępną magią i tchórzliwymi czarownikami, szczególnie sługami Tzeentcha.

Mężczyźni i kobiety zwracają się do Khorne’a po moc podboju, by pokonać swych wrogów w bitwie, dokonać krwawej zemsty i osiągnąć niezrównaną sprawność bojową przeciwko wszystkim przybyszom. Najbardziej fanatyczni i oddani wyznawcy boga, ci, których dusze zostały w pełni uwięzione w jego krwawych objęciach, wiedzą, że tak naprawdę pragnie on jedynie nieustannej i dzikiej rzezi dla własnej korzyści. Khorne nie dba o to, skąd płynie krew, tylko o to, by płynęła bez przerwy przez całą wieczność.

Khorne ma ogromnie wielu zwolenników wśród śmiertelników, zwłaszcza ludzi, gdyż jego blask surowej mocy i silnych emocji przyciąga na jego stronę wszystkich, którzy pragną walki i władzy nad bliźnimi. Kult Khorne’a jest szczególnie rozpowszechniony wśród bardziej prymitywnych i pierwotnych plemion ludzkich, które zamieszkują wiele Feralnych i Feudalnych Światów Imperium Człowieka.

Wyznawcy Khorne’a są prawie wszyscy nieokiełznanymi wojownikami, którzy doskonalą się w sztuce zabijania. Wyznawcy Khornate’a podzielają filozofię swojego boga na temat taktyki walki, preferując szarżę bezpośrednio na wroga, aby pokonać go w walce wręcz, gdzie mogą sprawić, że krew naprawdę popłynie.

Jako tacy, wyznawcy Khorne’a są zazwyczaj berserkerami, którzy nie zwracają uwagi na taktykę czy obronę w swoim szale krwi. Khorne nie pochwala stosowania czarów i podstępów, a ci, którzy zajmują się sztukami magicznymi, szukają gdzie indziej patrona dla swych nauk.

Berserker Khornate.

W przeciwieństwie do innych bogów Chaosu, wyznawcy Khorne’a nie zadają sobie trudu, by wznosić świątynie ku jego czci. Zamiast tego czczą swego boga na polu bitwy, wychwalając go okrzykami bojowymi, takimi jak „Krew dla Krwawego Boga!” czy „Czaszki dla Tronu Czaszek!”. Wyznawcy boga oddają mu również cześć i starają się zdobyć jego przychylność, brutalnie atakując się nawzajem, gdy nie ma innych bitew do stoczenia – a czasem nawet wtedy, gdy są.

Mówi się, że Khorne jest najłatwiejszym bogiem Chaosu do czczenia, ponieważ podczas gdy czczenie większości innych bogów wymaga rytuałów, ołtarzy i ofiar, wymagania Khorne’a sprowadzają się do tego, że jego wyznawcy przelewają świeżą krew i zbierają czaszki w jego imię.

Ci, którym sprzyja Khorne, często otrzymują jego „błogosławieństwa” Chaosu – mutacje. Czasami te fizyczne zmiany przybierają formę wielkiej siły lub wyglądu bestii, czasami zaś przerażających zmian fizycznych, takich jak rozwój rogów, pazurów lub szponów.

Niezależnie od tego, jakie mutacje się rozwiną, są one dumnie eksponowane przez ich odbiorców z Khornate i służą zarówno jako widoczne przypomnienie o istnieniu Krwawego Boga, jak i inspiracja dla tych, którzy jeszcze nie zdobyli jego przychylności. Legion Zdrajców Pożeraczy Świata jest oddany wyłącznie Khorne’owi i jego sprawie: przelewaniu krwi i pokonaniu wszystkich wrogów.

Manifestacja

Bóg Krwi siedzi na swoim Mosiężnym Tronie na szczycie góry czaszek.

Uczniowie Khorne’a wierzą, że jego wielki mosiężny tron siedzi na górze czaszek pośród morza krwi, dowodu ofiary niezliczonych wyznawców zabitych w bitwie i tłumów zabitych w jego imię. Czaszki i krew są opisane jako należące do wszystkich ofiar, które zostały zabite przez jego czcicieli, członków Kultu Khorne’a.

Alternatywnie, czaszki należą do wszystkich zabitych przez Czempionów Khorne’a i wszystkich jego zabitych Czempionów. Góra powoli wznosi się coraz wyżej. Według niektórych przekazów u podstawy tronu znajduje się wielka kuźnia, w której wykuwane są bronie i zbroje używane przez śmiertelnych i daemońskich sług Khorne’a. Uważają oni, że Khorne jest Bogiem Chaosu, który uosabia bezmyślną i absolutną przemoc, dziką żądzę krwi, która po uwolnieniu pragnie zniszczyć każdego w zasięgu ręki, niezależnie od tego, czy jest przyjacielem czy wrogiem.

Takich prawdziwych wyznawców jest niewielu i ciągle ich ubywa, gdyż oddani wyznawcy boga radośnie posyłają się nawzajem w jego objęcia, wiedząc, że Khorne’a nie obchodzi, skąd płynie krew. Przedstawienia Khorne’a często ukazują go jako tytaniczną, opancerzoną postać, pokrytą od stóp do głów płytami pancernymi o dziwnym i obcym wyglądzie.

Zbroja postaci jest zazwyczaj misternie rzeźbiona i obrobiona z powtarzającym się motywem czaszki, podczas gdy jej głowa pokryta jest wielkim, skrzydlatym hełmem, ukazującym bestialską, chrapliwą twarz. Na większości wizerunków Khorne nosi pokryty runami miecz lub topór, choć w bardziej prymitywnych kulturach bóg jest często ukazywany jedynie z pięściami lub szponiastymi dłońmi.

Święta Liczba Osiem

Dlaczego Khorne jest powiązany z liczbą osiem jest nieznane, ale było tak od czasu, gdy Osnowa po raz pierwszy odbiła się echem ku wściekłości boga. Jego pokrewieństwo z tą liczbą, i każdą jej wielokrotnością, jest silnie odzwierciedlone w organizacji jego daemońskich legionów – od liczby rang Bloodthirsterów po liczbę kohort w legionie o pełnej sile.

W najbardziej rozległych bitwach w Osnowie, to zawsze ósma fala Khorne’a jest najpotężniejsza. Nawet śmiertelni czciciele boga uznają i czczą tę świętą liczbę, używając jej w swych przesiąkniętych krwią rytuałach przywoływania i rzeźbiąc ją na swych ciałach w makabrycznych ceremoniach.

Widzowie wielu ras przepowiedzieli, że dopiero po upływie ośmiu wieków wojny pragnienie krwi Khorne’a zostanie zaspokojone w ostatniej, apokaliptycznej bitwie.

Płonące Księgi Khorne’a

Osiem Płonących Ksiąg Khorne’a, oprawionych w mosiądz i wyrytych świeżą krwią, podobno dekretuje osiem nieświętych aspektów Krwawego Boga i wymienia jego najważniejsze demony.

Te grimoiry są często poszukiwane przez czarnoksiężników, a nawet Inkwizycję, ponieważ uważa się, że znajomość prawdziwego imienia daemona czyni go podatnym na rozkazy śmiertelników.

Takiego zdobycia nie jest łatwo dokonać, gdyż Płonące Księgi są rozproszone po całym istnieniu.

Rywalizacja

Khorne nienawidzi i gardzi Bogiem Chaosu Slaaneshem, Księciem Przyjemności, ponad wszystkie inne istoty w galaktyce. Samozadowolona zmysłowość Księcia Chaosu jest obrazą dla wojowniczych instynktów Khorne’a.

Pan Bitwy marzy o tym, by pewnego dnia owinąć swe szkarłatne palce wokół miękkiej, delikatnej szyi Slaanesha i zmiażdżyć ją, aż zdeprawowane krzyki rozkoszy młodszego boga zamienią się w krzyki agonii i w końcu zamilkną z satysfakcjonującym trzaskiem boskiej kości.

Poczucie obowiązku, honoru i samopoświęcenia, które napędza część egzystencji Khorne’a, jest anatemą dla wyznawców Slaanesha i antytezą ich własnej filozofii samozadowolonego poszukiwania przyjemności.

Daemoniczne sługi Khorne’a i Slaanesha często atakują się nawzajem, a ich śmiertelni wyznawcy są nie mniej chętni do przyłączenia się do bitwy. Jednakże Khorne ma również niewielki szacunek dla Tzeentcha, Arcykonspiratora.

Patronat Tzeentcha nad czarodziejami i manipulatorami wzmaga antypatię między ich wyznawcami i często są oni w konflikcie.

Jednakże obaj Bogowie Chaosu mają wspólny cel, gdy perspektywa rozlewu krwi jest ogromna, a nieodgadnione plany Tzeentcha mogą zostać rozwinięte dzięki ich wspólnym wysiłkom.

W takich chwilach Gwiazda Chaosu jest silna w królestwie śmiertelników, gdy dwie najpotężniejsze z Ruinous Powers tymczasowo łączą siły i wysyłają swoje daemoniczne legiony na wojnę.

Takie merkantylne pakty rzadko trwają długo, zanim uczniowie Khorne’a lub manipulatorzy Tzeentcha nieuchronnie zwrócą się przeciwko swym dawnym sojusznikom.

Realm of Brass and Blood

„Widziałem ciągłe bitwy. Człowiek walczył z Daemonem. Błyskawica walczyła z wulkanem. Gejzery roztopionego mosiądzu walczyły z jeziorami parującej krwi. Nie było wytchnienia, nie było spokoju. To, co wychodziło zwycięsko, było natychmiast atakowane przez innego, jeszcze straszniejszego wroga. To była krew, rozpryskująca się i tryskająca, a czaszki dodające się do tronu, który przeszył czerwone niebo. To były niekończące się krzyki wściekłości i furia wcielona. To było… chwalebne.”

– Desark Slet, wizja-geist Zaklętego Ostrza

Kraina Mosiądzu i Krwi, domena Khorne’a w Królestwie Chaosu.

Choć pól bitewnych wypełnionych demonami w domenie Khorne’a w Królestwie Chaosu jest wiele, a każde z nich jest rozległe nie do ogarnięcia, to jednak jest coś więcej w tej przeklętej krainie niż tylko przesiąknięte krwią równiny zamieszkane przez walczące ze sobą demony. Przemoc i rozpacz są stałymi towarzyszami podróży każdej nieszczęsnej duszy przeklętej do krótkiej wędrówki w te strony.

Każde przerażające piekło prowadzi do kolejnego, bardziej ponurego niż poprzednie. W samym sercu tego wszystkiego, Khorne spogląda ze swojego Czaszkowego Tronu, badając swoje ziemie i wystawiając swoje siły przeciwko każdemu dogodnemu wrogowi, czy to innym daemonom, czy też nierozważnym najeźdźcom, którzy chcą prowadzić skazaną na zagładę wojnę z Panem Bitwy.

Jest to królestwo niepodobne do żadnego innego. Burze szaleją bezustannie na karmazynowym niebie, wysyłając na równiny i góry potężne podmuchy, które wydają się być stworzone z czystej furii. Te wściekłe wiatry wdzierają się w samą ziemię i wyrywają wielkie kawałki kamienia i przesiąkniętej krwią ziemi, rzucając je gwałtownie w dół setki lig dalej w eksplozjach surowego zniszczenia.

Ziemia, ze swej strony, walczy przeciwko brutalnemu atakowi niebios. Trzęsienia ziemi wysyłają w niebo strumienie stopionego mosiądzu, które spalają chmury burzowe, chwilowo kończąc ich gniew, dopóki wiatry nie zbiorą się ponownie, by rozpocząć atak od nowa. Z płaskiej ziemi w jednej chwili wyrastają nowe góry, niektóre z nich wzbijają się w niebo niczym gigantyczne żywe miecze, inne działają jak tarcze chroniące przed atakiem burzy.

Rzeki wrzącej krwi przecinają piekielny krajobraz, dzieląc królestwo na terytoria, o które rywalizujący krwiożercy toczą wojny. Krwiopijcy nie pozwalają, by podbite ziemie spoczywały bezczynnie. Z głębi ziemi, nowe rzeki przebijają się przez powierzchnię, rozdzielając ziemie tak łatwo, jak topór otwiera nadęte jelita leniwego biurokraty.

Każdy karmazynowy strumień wysysa wszystko, co kiedyś zajmowało daną przestrzeń, wliczając w to legiony demonów, które mogły tam maszerować. Podobnie jak w przypadku wojny z niebem, ziemia bierze odwet, spychając brzegi rzek, by zamknęły się w sobie.

Wulkany tryskające mosiądzem wysyłają płynny metal do rzek, odparowując krew i zasklepiając rany płonącą furią.

Każdy fragment królestwa bitwy nieustannie walczy, by zatrzeć inne. Każdy z nich zachowuje się jak żywy sługa Khorne’a, chcąc udowodnić panu ziemi, że jest najbardziej godny nagrody boga.

Zwiedzający to koszmarne królestwo z pewnością oszalałby, wiedząc, że każda skała, każdy powiew wiatru i każda kropla tego, co powinno być wodą, jest wrogiem, chcącym go zabić z takim samym zamiarem, pragnieniem i przemocą, jak niezliczone demony Krwawego Boga zamieszkujące tę krainę.

Być świadkiem rzezi w królestwie Khorne’a to wiedzieć, że konflikt jest żywą, oddychającą rzeczą, a nie tylko przekleństwem, które trapi światy ludzi, maszyn i obcych. To poznanie wiecznej prawdy i tym samym poznanie rozpaczy.

Wściekłość Khorne’a

Na skraju tej domeny leży pierścień wulkanów, który uczeni profani nazwali Wściekłością Khorne’a.

Sięgające setki kilometrów w powietrze, wyrzucają swój gęsty, czarny dym i stopiony mosiądz w niebo, tworząc nieprzeniknioną granicę, przez którą nie można się przedostać ani nawigować.

Ciemność i popiół wiszą tam, oświetlone złowieszczo od spodu przez zrzuty płomieni, które spalają luźne szczątki wzdłuż boków wulkanów. W chmurach popiołu szaleją krwawe burze. Czerwone błyskawice tańczą w chmurach, a grzmoty trzaskają i przetaczają się, niczym trzask bicza krwiożercy, po którym następuje odgłos kopyt tysiąca szarżujących Juggernautów.

Szczyty te stanowią bastion przeciwko najeźdźcom, a ich toksyczny popiół i płonące strumienie mosiądzu wystarczają, by odstraszyć wszystkie siły, z wyjątkiem tych najbardziej zdeterminowanych. Ci, którzy są na tyle aroganccy lub głupi, by podjąć próbę przekroczenia tej męczącej granicy, napotykają coś więcej niż tylko bariery z gorąca i poszarpanej skały. Sama skała i mosiądz Szału Khorne’a wznosi się, by zmiażdżyć napastników.

Kawałki skały odrywają się od zbocza gór, a stopiony mosiądz płynie w nich w piekielnym podobieństwie do życiodajnej krwi. Daemony z kamienia i płynnego metalu przybierają formy, zrodzone z wściekłości i buntu.

Z bezmyślną wściekłością i nieskażoną przemocą, biczują i palą swych wrogów. Gdy ich ponure zadanie zostanie zakończone, opadają z powrotem na bezżywotne stosy, czekając na wezwanie do reformy i obrony granic królestwa swego pana.

Kuźnie Daemonów

U podnóża wulkanów znajdują się kuźnie pomniejszych piecowych Daemonów. W tych gorących warsztatach wyrabia się broń wojenną. Wszelkiego rodzaju topory, miecze, młoty i zbroje są tworzone na potrzeby wiecznych wojen Krwawego Boga. Tutaj także powstają elementy silników Daemonów Khorne’a.

Montaż tych ogromnych konstrukcji wojennych odbywa się gdzie indziej, ale tryby, ostrza, obudowy i uzbrojenie mają swój początek tutaj, u stóp Khorne’s Rage. To niebezpieczne miejsce do zamieszkania, nawet jak na standardy reszty królestwa.

W każdej chwili może wybuchnąć wulkan, zalewając kuźnię roztopionym mosiądzem. Khorne nie martwi się, jeśli kilka daemonów spłonie w takich wypadkach; inne powstają z Krwawych Dołów, by zająć ich miejsce, a kuźnie działają dalej.

Pomimo ryzyka, piecowe daemony są w stanie wykorzystać niebezpieczeństwa związane z Szałem Khorne’a. Na równinach bitewnych walczą i giną prawie wyłącznie własne sługi Khorne’a. Na obrzeżach królestwa inni wojownicy giną jednak męczącą, straszliwą i krwawą śmiercią.

Używając narzędzi o szatańskiej konstrukcji i rytuałów, których nie odważyliby się podjąć nawet najbardziej zdeprawowani Czarnoksiężnicy Chaosu, mistrzowie piekielnych kuźni zniewalają dusze tych śmiertelników, którzy ośmielili się wtargnąć do królestwa Krwawego Boga i łączą je z kowadłami Khorne’a.

Udręczone krzyki tych, którzy zostali w ten sposób na zawsze uwięzieni, mieszają się z dzwonieniem i brzękiem każdego spadającego młota, który uderza w kuźnię. Kiedy rozgrzany do białości metal jest kładziony na kowadle i wbijany w formę, związana dusza czuje palący żar.

Tak więc, gdy każda nowa broń lub zbroja powstaje w Kuźni Daemonów, rodzi się przy dźwiękach wrogów Khorne’a, cierpiących z powodu wiecznego gniewu boga.

Krwawe Doły

Warp energia, surowa materia Chaosu, nieustannie wiruje w sferach wszystkich Większych Potęg. Jej prądy i wiry zmieniają się i meandrują pozornie przypadkowo, powodując mutacje w samej ziemi i we wszystkich, których dotykają. W większości przypadków, ta moc nie pozostaje w jednym miejscu na długo.

Są jednak miejsca w całej zdradzieckiej domenie Krwawego Boga, gdzie moc Osnowy zbiera się i miesza. Kiedy tak się dzieje, wielkie kratery są często wyżłobione w zniszczonych równinach. Nikt nie jest w stanie powiedzieć, czy formowanie się tych dołów trwa chwile czy tysiąclecia, gdyż czas nie ma znaczenia w Królestwie Chaosu.

W końcu Burze Osnowy rozpadają się, czasami wsiąkając w same doły, które stworzyły. Gdy tak się dzieje, Khorne rozkazuje swym sługusom zintensyfikować wysiłki, by zebrać krew ze świata śmiertelników, używając najbardziej brutalnych, niszczycielskich i niszczycielskich metod, jakie tylko mogą.

Dusze, które giną w takiej kampanii, oddają swą krew dla specjalnej, mrocznej sprawy. Ich karmazynowa esencja jest zbierana w dole, gdzie miesza się z roztopionym mosiądzem i odrobiną morderczej żółci samego Khorne’a. Powstałe jezioro jest nowym Krwawym Dołem.

To właśnie z Krwawych Dołów powstają nowe daemony Khorne’a. Krwiopijcy, Piekielne Demony i wiele innych pomniejszych potworów stale wyłania się z Osnowy i krwi przepełnionej żółcią, gotowych wykonywać polecenia swego pana.

Żołnierze, którzy wymiotują z tego dołu, będą obciążeni od dnia ich stworzenia do dnia, w którym zawiodą swego pana w walce, żądając więcej krwi, by napełnić swój dół. W końcu studnia wysycha, lecz wkrótce po tym zaczyna się nowa burza, która wznawia cykl rozlewu krwi.

Rzeki Krwi

Rzeki Krwi oddzielają jeden region królestwa Khorne’a od drugiego niczym karmazynowe blizny na wypalonej ziemi. Te szerokie na kilometry strumienie wypełnione są krwią tych, którzy polegli w służbie Khorne’a, czy to ofiar, czy zwolenników. Prawie cała krew, która została przelana w imieniu boga, trafia do tych sangwinicznych kanałów. Sama krew jest gorąca aż do wrzenia.

Para z odparowanej krwi unosi się w powietrzu na całej długości rzek, nadając regionom, przez które przepływają, namacalną czerwoną barwę. Gigantyczne bańki wynurzają się na powierzchnię, niosąc ze sobą szczątki czegoś, co niefortunnie wpadło do rzeki.

Gdy bańki pękają, kuleczki parującej, gorącej krwi wystrzeliwują setki stóp w powietrze, wracając na ziemię i lądując na brzegach w rozbryzgach, które często przypominają rozprysk z otwartej tętnicy.

Jezioro rzezi

Tysiące rzek krwi przecinają krainę i kończą swój bieg nad ponurą przepaścią wysoką na kilometry, opadając w dół w wodospadach krwi. Jezioro, które tworzy się u podstawy muru, jest większe niż jakikolwiek ocean w królestwie śmiertelników i zamieszkują je stworzenia, które nie mogą istnieć.

Lewiatany z mosiądzu i kości pływają po jeziorze, pożerając wszystkich, którzy je przekroczą. Wznosząc się ponad jeziorem, krwiożercy walczą ze smokami czystej krwi. Ci, którzy zbaczają zbyt blisko powierzchni jeziora, ryzykują, że zostaną wyrwani z powietrza przez samo jezioro, tak głodne rzezi.

Wznoszące się na powierzchni fale przybierają kształt wojowników i toczą bitwę, zderzając się gwałtownie ze sobą i opadając z powrotem na powierzchnię w deszczu rozproszonej krwi.

Mosiężna Twierdza

Mosiężna Twierdza, cytadela Krwawego Boga.

Na dalekim brzegu Jeziora Rzeź, ziemia jest usłana czaszkami, tak wieloma, że nie można dotknąć fundamentów, które się pod nimi znajdują. Czaszki te ciągną się kilometrami od brzegu, a w oddali wznosi się wielka czarna ściana. Jest to zewnętrzna ściana mosiężnej cytadeli Khorne’a.

Na murze stoją daemony strażnicy, o oczach równie ostrych jak ich kły i miecze. Wypatrują każdego intruza, gotowe bronić swego pana do ostatka. Wewnątrz murów tysiące Ogarów Mięsnych patroluje dziedziniec czaszek, wyczuwając zapach krwi każdego, kto odważy się spróbować wtargnięcia.

W przestworzach, latając między zewnętrznymi murami a wewnętrzną twierdzą, elitarni Krwiożercy nasłuchują odgłosów inwazji na wietrze. Rzadko która siła jest w stanie zaatakować Mosiężną Twierdzę, gdyż jej strażnicy powstrzymują wszystkich, z wyjątkiem najgłupszych i najodważniejszych rywali Khorne’a, przed podjęciem takiej próby.

Gdy taka próba zostaje podjęta, potęga osobistego zastępu Krwawego Boga jest wykorzystywana z furią i wściekłością, która grozi wyrwaniem dziury między światami. Chociaż bracia Khorne’a, Bogowie Chaosu, mogliby zyskać wiele mocy, gdyby pokonali Krwawego Boga w jego twierdzy, ryzyko kontr-inwazji jest zbyt wielkie, by prowadzić takie wojny bez poważnego powodu.

Mówi się, że gdyby sam Khorne wstał ze swego tronu i osobiście wyruszył na wojnę przeciwko innym Mrocznym Bogom, jego ulubione ostrze zakończyłoby ich wszystkich jednym potężnym zamachem, lecz taki czyn miałby katastrofalne skutki, których nawet Tzeentch nie mógłby przewidzieć. Ten upadły miecz znany jest pod wieloma nazwami, w tym Rozgrzewacz i Koniec Wszystkich Rzeczy, i jest w stanie zniszczyć całe światy jednym ciosem. Z tego powodu, istnieje niełatwy stan równowagi.

Kiedy Khorne niszczy najeźdźcze armie swych pobratymców, nie wymierzają oni bezpośredniej odpłaty. Kiedy zagrożenie zostaje zażegnane, Khorne nie wykorzystuje przewagi, ale raczej wraca do swego wewnętrznego sanktuarium i odzyskuje swoje miejsce na Tronie Czaszek. W ten sposób utrzymywana jest równowaga w odwiecznej Wielkiej Grze.

Tron z Czaszek

Starożytne przedstawienie Khorne’a na jego Tronie z Czaszek.

W samym centrum mosiężnej cytadeli, poza Schodami Bastionowymi i ośmioma Żelaznymi Filarami, Khorne czuwa nad wszystkimi swymi sługami z siedziby boga na Tronie z Czaszek.

Stamtąd dowodzi swymi legionami, by sprowadzić wojnę do odległych zakątków galaktyki. Każde zwycięstwo, którego jest świadkiem, pozostawia go spragnionym więcej krwi. Z każdą porażką Khorne pobiera krew przegranego czempiona i dodaje ją do rzek swego królestwa.

Krew będzie należeć do Khorne’a; jeśli bóg musi zbierać ją z własnych sługusów, niech tak będzie. Wokół Tronu ze wszystkich stron znajduje się kopiec czaszek, który utrzymuje Khorne’a na jego grzbiecie.

Zarówno czempioni, jak i polegli wrogowie przyczyniają się do tej masy kości. Gdyby te czaszki mogły przemówić, niektóre z nich opowiedziałyby historie sprzed Długiej Wojny przeciwko Imperium Imperium Trupów, kiedy to Primarcha Angron nie zdążył jeszcze złożyć przysięgi Krwawemu Bogu.

Inne opowiedziałyby o poważnych błędach, przez które cała ich rasa padła pod toporami legionów Berserkerów. Czaszki najbliższe bogu, czaszki jego ulubionych bohaterów, którzy zginęli w służbie swemu panu po setkach brutalnych kampanii, wołałyby przez wieczność, raz jeszcze wznosząc swój wojenny okrzyk: „Blood for the Blood God!”

Daemon-Killa

Tuska the Daemon-Killa to imię Ork Warlorda, który jest przywódcą Ork WAAAGH!, który obecnie toczy wieczne bitwy przed Brass Citadel, sercem domeny Khorne’a w Realm of Chaos w Osnowie.

Pierwotni najeźdźcy Orków z Immaterium przyciągnęli wzrok Krwawego Boga, gdy z pomocą wielu Weirdboyz zagłębili się w interfejs Osnowy/przestrzeni rzeczywistej znany jako Oko Terroru w poszukiwaniu świeżej rzezi.

Ich niebezpiecznie nieokiełznany Warlord Tuska, samozwańczy „Daemon-Killa”, odcisnął już swoje piętno na Oku, sprowadzając bitwę na kilka światów Daemonów poświęconych rywalom Khorne’a.

Wojownik Orków okazał się nie do zatrzymania, dopóki jego WAAAGH! nie rozbił się na planecie należącej do potężnego Księcia Daemonów zwanego Krwawym Księciem, który stał wysoko w hierarchii Khorne’a.

Historia powtarzała się raz za razem, gdy Orkowie walczyli zaciekle, nigdy nie okazując oznak poddania czy rozpaczy. Bóg Krwi był pod takim wrażeniem ich bezgranicznej żądzy walki, że zabrał Orków do swojej własnej domeny. W cieniu Mosiężnej Cytadeli elitarni generałowie Krwawych Liter Khorne’a codziennie walczą z niezmordowaną hordą Zielonoskórych Daemon-Killi.

W każdym cyklu umierający Zielonoskórzy uwalniają wielkie chmury zarodników grzybów, które zakorzeniają się i rozkwitają u splamionych krwią podnóży Osseous Peaks. Jeszcze więcej Orków rodzi się, dojrzewa i ponownie rusza do walki.

Takie niekończące się cykle rozlewu krwi są najprzyjemniejsze dla Krwawego Boga. W końcu jedyną prawdziwą stałą w galaktyce jest niekończąca się wojna – sam Khorne się o to zatroszczył.

Demony Khornate

Pożeracz Krwi Khorne’a.

Spośród wszystkich daemonów Chaosu, daemony Khorne’a są przerażającymi istotami z rodzaju tych, które najczęściej kojarzone są z przerażającymi ludzkimi legendami i mitami. Ich rogi, kły, krwistoczerwone skóry i płonące oczy nie pozostawiają wątpliwości co do ich morderczych zamiarów, a ich okrucieństwo nie ma sobie równych.

Tylko głupiec zadaje się z demonami Khorne’a bez gotowego źródła krwawych ofiar, które mógłby wymienić za własne życie. Jeśli petentowi uda się uniknąć śmierci wystarczająco długo, łatwo jest dobić targu, krucze istoty pragną jedynie zostać uwolnione na ofierze, jakiejkolwiek ofierze, i z radością ruszają do walki przy pierwszej okazji.

Oczywiście takie daemońskie kohorty są niebezpiecznymi sojusznikami, zdolnymi do zwrócenia się przeciwko każdemu, kto znajdzie się w ich zasięgu, lecz dla wielu służą one w sposób godny podziwu:

  • Krwiopijcy – Te Pomniejsze Daemony są głównym szeregiem legionów Krwawego Boga. Są to szkaradne, rogate humanoidy z parzystymi kopytami, które noszą pijące krew topory bojowe lub miecze znane jako Piekielne Ostrza, wykuwane u stóp Tronu Czaszek, i które noszą zbroje z daemonicznego mosiądzu. W bitwie wpadają w przerażające szaleństwo krwawej rzezi.
  • Herald of Khorne – Wszyscy słudzy Khorne’a są niebezpieczni, jak tylko daemony mogą być. Jednak nieskończenie bardziej przerażające od istot, które tworzą bezimienne szeregi armii Władcy Czaszki, są ci, których on wybiera, by jej przewodzili. Heroldowie Khorne’a są wysłannikami rzezi i śmierci. W walce są straszliwi i niewielu śmiertelników może im dorównać. Jedynie straszliwi Krwiożercy Khorne’a są bardziej śmiercionośni. Heroldowie są jednak czymś więcej niż tylko śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem. Są ożywionymi ikonami Khorne’a, a na polu bitwy ich obecność pobudza ich pobratymców do jeszcze większych aktów rozlewu krwi.
  • Flesh Hounds – Flesh Hounds to monstrualne i okrutne psowate stworzenia, słynące z nadnaturalnej zdolności tropienia wybranej ofiary. Noszą zaklęte obroże znane jako Obroże Khorne’a, które czynią je wysoce odpornymi na czarodziejskie i psychiczne wpływy.
  • Juggernauts – Te masywne daemoniczne rumaki są wykonane z żywego metalu i posiadają krew płynnego ognia. Ten miniaturowy Daemon Engine jest mieszanką daemona i wykutej w piekle maszyny, przypominającą nieco potężnego, opancerzonego byka. Zgodnie z legendą, każda bestia zaczyna swoje istnienie w piecach u podnóża Khorne’s Rage. Zazwyczaj są one podarowywane jako wierzchowce ulubionym bohaterom Khorne’a.
  • Krwiożercy – Krwiożercy to większe daemony Khorne’a. Ze wszystkich daemonów najbardziej przypominają stereotypowe demony mitologiczne lub religijne. Mają ludzkie ciało, kopyta zamiast stóp, skórzaste skrzydła przypominające nietoperze i rogate psie lub humanoidalne głowy. W walce władają jednocześnie biczem i masywnym dwugłowym toporem bojowym. Jako największa manifestacja Boga Wojny, straszliwy Pożeracz Krwi jest jednym z najpotężniejszych wojowników, jakich można spotkać na polu bitwy.
  • Skulltaker – Skulltaker jest niesławnym daemonicznym sługą Khorne’a i służy jako nieśmiertelny czempion Krwawego Boga. Jest najsilniejszym z Bloodletterów Khorne’a. Gdy nie prowadzi kampanii, Skulltaker przemierza Królestwo Chaosu na czele swojego potężnego Juggernauta, Kuhl’tyrana. Pojawia się przed fortecami i twierdzami, rzucając wyzwanie za wyzwaniem największym wojownikom, dopóki jeden z nich nie okaże się na tyle głupi, by stanąć z nim do pojedynku.
  • Karanak – Karanak to trójgłowy Ogar, który grasuje w wielkiej sali tronowej Khorne’a w Twierdzy Khorne’a w Królestwie Chaosu. Nigdy nie śpi – jak zemsta Krwawego Boga, Karanak jest wiecznie czujny. Przeszukuje każdy cień w poszukiwaniu intruzów i intruzów, albo żuje kości wyrzucone z Czaszkowego Tronu lub prześladuje Krwiopijców i Furie w sklepieniu sali. Jako fizyczna manifestacja zemsty Khorne’a, Karanak jest wybranym łowcą Khorne’a, demonem, którego Bóg Krwi uwalnia, by szukał tych, którzy przekroczyli jego kredo wojownika lub znieważyli jego ogromną dumę. To dobrze dokonany wybór, gdyż Karanak jest bezwzględny i nieprzejednany, zdolny podążać za zapachem krwi ofiary przez całą przestrzeń i czas, służąc swemu mściwemu panu.

Legiony Krwi

Sąd Zagłady Khulzara, przykład jednej z ośmiu kohort wyłonionych z daemonicznego Legionu Krwi Khorne’a; Sąd Zagłady był osobiście dowodzony przez Krwiożercę Khulzara podczas Krwawej Krucjaty w systemie Attila; ten rozkaz bitwy odzwierciedla kohortę w momencie jej wejścia do walki na świecie Twierdzy Alexandrum.

Wśród wszystkich armii Bogów Chaosu to właśnie Krwawe Legiony Khorne’a są najbardziej bojowe. Choć są to dzikie i nieokiełznane stworzenia, daemony Krwawego Boga posiadają ścisłą strukturę hierarchiczną opartą na czystej sile. Przekonanie Khorne’a, że najsilniejszy z jego wyznawców powinien dominować, okazało się prostą, lecz wysoce skuteczną metodologią organizacyjną.

Legiony Krwawego Boga wyrzeźbiły największą ze wszystkich domen w Immaterium poprzez nieustanną wojnę. W brutalnej walce wręcz na polu bitwy siły Khorne’a są nieporównywalne z siłami żadnego innego boga, a siła i wściekłość, jaką wykazuje każdy z jego demonów, decyduje o ich pozycji w armiach boga.

Najwyżej w hierarchii znajdują się Pożeracze Krwi. Odziani w barokowe zbroje, dzierżący przerażające mosiężne topory i bicze, każdy z nich jest półbogiem wojny. Gdyby byli tylko wojownikami i niczym więcej, Większe Demony Khorne’a byłyby wystarczająco przerażające.

Wrogowie Krwawego Boga nie mają jednak tyle szczęścia, gdyż Krwiożercy mają za zadanie przewodzić Krwawym Legionom Pana Czaszki na polu bitwy; tam wydają bezgłośne rozkazy otaczającym ich szeregom Pomniejszych Daemonów i zapewniają o swej dominacji i oddaniu Khorne’owi, pokonując najpotężniejszych z wrogich wojowników.

Są postaciami budzącymi respekt wśród sług Krwawego Boga, często przyciągają świtę daemońskich czempionów, którzy podążają za nimi do chwalebnej bitwy.

Każdy Legion Krwi jest podzielony na osiem kohort, które indywidualnie składają się z ośmiu grup daemonów dowodzonych przez Zwiastuna Khorne’a lub Księcia Daemonów. Dokładny skład tych kohort oraz formacji pomocniczych i stworzeń, które mogą z nimi walczyć, często zależy od rodzaju Legionu Krwi, do którego należą.

Na przykład, sercem Legionów Czerwonego Przypływu są kohorty Krwawych Liter, które atakują wroga falami piechoty; skala śmierci wokół nich jest tak wielka, że często podążają za nimi stada żywiących się padliną Furii.

Dla kontrastu, Legiony Ognia Piekielnego to specjaliści od oblężeń, którzy wolą walczyć z wrogiem na dystans, a na wojnę idą w cieniu Dział Czaszek, Młynków Dusz i, w największych konfliktach, potężnych Silników Daemonów znanych jako Władcy Czaszek.

Legiony Bezwstydnego Gromu są najbardziej mobilną z armii Khorne’a; ziemia trzęsie się pod ich Krwawymi Tronami i prowadzonymi przez nich Krwiopijcami, podczas gdy sfory Ogarów ścigają każdego, kto próbuje uciec.

Dokładna liczba rodzajów Legionów Krwi jest znana tylko samemu Khorne’owi. W pełni sił, każdy Krwawy Legion składa się zazwyczaj z ośmiu kohort, a każda kohorta składa się z ośmiu sfor daemonów. Formacje te mogą się zmieniać z wielu powodów, choć najczęściej dzieje się tak przez dodanie pomocników lub napływ lub spadek energii Osnowy na polu bitwy.

Nie jest też niczym niezwykłym wśród sługusów Khorne’a, że kohorta podporządkowuje sobie stada daemonów innej takiej formacji, przeciągając je na swoją stronę siłą podczas dzikich, a czasem zrytualizowanych walk.

Khornate Corruption

Krwawa Litera Khorne’a.

Cześć Khorne’a przemawia przede wszystkim do wojowników, żołnierzy, innych osób wykonujących zawody militarne i każdego, kto czuje się słaby i bezsilny, a chciałby mieć fizyczną siłę, by wywierać swoją wolę lub brać to, czego chce. Dla tych jednostek Khorne zapewnia zwiększoną siłę, witalność i sprawność w walce, szczególnie fizycznej i w walce wręcz.

Jednakże, im bardziej jednostka oddaje swoją duszę Khorne’owi i staje się jeszcze bardziej zepsuta przez jego markę Chaosu, tym bardziej pochłaniają ją coraz bardziej niekontrolowane uczucia żądzy krwi, gniewu i złości, które mogą być zaspokojone tylko przez kilka chwil poprzez odebranie życia.

Podczas gdy Khornatowie rozkoszują się poczuciem mocy, które daje im ta żądza krwi i mutacyjne „dary”, które Khorne może zapewnić, aby zwiększyć ich sprawność bojową, ta żądza krwi jest coraz bardziej niekontrolowana i wymaga od nich angażowania się w najbardziej ohydne formy przemocy, aby utrzymać choćby pozory kontroli.

Nawet chwilowa ulga od żądzy krwi, jaką daje zabijanie, w końcu zanika, a długotrwali Khornaci ostatecznie przekształcają się we wrzeszczące potwory adrenaliny i agresji, które zrobią wszystko, by zarzynać i zabijać inne żywe istoty, dopóki ich rozsądek nie zostanie obalony przez bezmyślną żądzę mordu, przemocy i dzikości.

Większość Khornatów w końcu staje się berserkerami tego czy innego rodzaju i preferuje broń do walki wręcz, szczególnie topory, nad bronią dystansową, gdyż ostrza dostarczają o wiele więcej wrażeń w walce niż broń palna lub broń wykorzystująca energię skierowaną.

Khornaci gardzą jakimkolwiek użyciem mocy psychicznych lub czarów psychicznych jako haniebnych i będących uosobieniem słabości fizycznej, preferując zabijanie z bliska i osobiście.

Problem z taktyką walki Khornatów polega na tym, że w zasadzie nie mają oni żadnej; polegają na swojej czystej dzikości i sprawności w walce wręcz, aby utrzymać się przy życiu na tyle długo, aby dosięgnąć swoich wrogów i rozerwać ich na strzępy — i zazwyczaj im się to udaje.

W ostatecznym rozrachunku, jedyną nadrzędną troską Khornate jest przelanie większej ilości krwi i odebranie większej ilości żyć dla Krwawego Boga. Z radością poświęcą własne życie, by nakarmić wieczny apetyt ich dzikiego boga na rzeź, gdyż Khorne nie dba o to, czyje życie ostatecznie odbierze – tak długo, jak długo krew będzie płynąć.

Videos

Warhammer 40,000 Grim Dark Lore Part 10 – Gods and Daemons

Sources

  • Black Crusade: Core Rulebook (RPG), s. 11, 14, 301-302
  • Black Crusade: The Tome of Blood (RPG), pp. 4, 6-22, 24, 26, 28-29, 36, 43-46, 61-62, 64, 66, 86-89, 116-118
  • Codex: Chaos Space Marines (6th Edition), pp. 13, 15, 23, 25, 28-36, 44, 59
  • Codex: Chaos Space Marines (4 Edycja), str. 36, 48-49
  • Codex: Chaos Daemons (4th Edition), pp. 8-10, 28, 32, 36, 40, 47, 50, 55
  • Codex: Chaos Daemons (6th Edition), pp. 6-17
  • Codex: Chaos Daemons (8 Edycja), str. 10-13, 43
  • Codex: Orks (4th Edition), str. 26
  • Dark Heresy: Ascension (RPG), str. 204-205
  • Dark Heresy: Daemon Hunter (RPG), s. 18-19, 25, 82, 94-95, 100, 102
  • Liber Chaotica, s. 9, 32, 34, 38, 61-63, 70, 72, 74-76, 78-79, 82-86, 88-90, 92, 98-100
  • Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1st Edition), pp. 17, 24-28, 47-49, 98, 100-101, 167, 176, 182-184, 201-205, 259

The Major Powers of Chaos

Khorne – Nurgle – Slaanesh – Tzeentch

Raven Rock Videos

Warhammer 40,000 Overview

Grim Dark Lore Teaser Trailer – Część 1: Exodus – Część 2: The Golden Age – Część 3: Old Night – Część 4: Rise of the Emperor – Część 5: Unity – Część 6: Lords of Mars – Część 7: The Machine God – Część 8: Imperium – Część 9: The Fall of the Aeldari – Część 10: Gods and Daemons – Część 11: Great Crusade Begins – Część 12: The Son of Strife – Część 13: Lost and Found – Część 14: A Thousand Sons – Część 15: Bearer of the Word – Część 16: The Perfect City – Część 17: Triumph at Ullanor – Część 18: Return to Terra – Część 19: Council of Nikaea – Część 20: Serpent in the Garden – Część 21: Horus Falling – Część 22: Traitors – Część 23: Folly of Magnus – Część 24: Dark Gambits – Część 25: Heresy – Część 26: Flight of the Eisenstein – Część 27: Massacre – Część 28: Requiem for a Dream – Część 29: The Siege – Część 30: Imperium Invictus – Część 31: The Age of Rebirth – Część 32: The Rise of Abaddon – Część 33: Saints and Beasts – Część 34: Interregnum – Część 35: Age of Apostasy – Część 36: The Great Devourer – Część 37: The Time of Ending – Część 38: The 13th Black Crusade – Część 39: Resurrection – Część 40: Indomitus

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.