Khorne

“Sangue para o Deus do Sangue! Skulls for the Skull Throne!”

– Khornate Warcry

Khorne, também chamado o Deus do Sangue e o Senhor dos Crânios, é o Deus Caos do sangue, da guerra e do assassinato. Seu domínio abrange o mais básico e brutal das emoções e ações sencientes, tais como ódio, raiva, raiva, guerra e assassinato.

Todos os atos de matar ou assassinar no universo material alimentam e dão poder a Khorne; quanto mais insensato e destrutivo, melhor. Contudo, embora Khorne seja o deus da matança sangrenta, é também o deus do orgulho e honra marciais, daqueles que se colocam contra os inimigos mais perigosos e ganham a vitória contra as probabilidades.

Um devoto de Khorne é tão provável de ser um honrado campeão em combate como um matador louco por sangue. Khornates não tem uma abordagem artística para matar, procurando apenas matar em vez de infligir dor, porque enquanto o sangue e a morte de suas vítimas fortalece Khorne, seu sofrimento realmente fortalece sua nêmesis Slaanesh.

O nome “Khorne” deriva de seu nome na Língua Escura do Caos, Kharneth, que significa “Senhor da Fúria” ou “Senhor do Sangue”. Khorne é o mais poderoso e o mais antigo dos quatro maiores Deuses do Caos, surgindo plenamente no Immaterium em algum momento durante a Idade Média Europeia da Terra no início do 2º Milénio, o seu nascimento anunciado por uma era de guerras e conflitos que assolou todo o globo.

Khorne é o Deus do Sangue, Senhor da Fúria, Criador de Crânios. É a ira encarnada, a encarnação de uma luxúria sem fim para dominar e destruir. É o único desejo de Khorne de afogar a galáxia em uma maré de matança, de conquistar e matar todo ser vivo até que não reste mais nada além de sangue derramado e osso estilhaçado.

O Deus do Sangue é normalmente retratado como um humanóide largo e musculoso que se eleva a centenas de metros de altura. Khorne tem a cara de um cão selvagem e rosnado, embora os traços retorcidos do deus estejam quase escondidos por um leme barroco decorado com os crânios dos reis conquistadores.

O físico exagerado do Khorne é ainda mais distorcido por pesadas placas sobrepostas de armaduras, feitas de latão e ferro negro. Cada palavra é um rosnar de fúria sem fim, e os seus rugidos de desejo de sangue ecoam por todo o seu reino.

Khorne broods from a throne of carved brass, atop a mountain of skulls. Os macabros troféus são as cabeças sem carne dos campeões do Deus do Sangue, empilhadas ao lado das dos seus oponentes derrotados.

Cem mil espécies estão representadas, desde cabeças humanas além da contagem até caveiras Tyranid do tamanho de hab-blocos da cidade colmeia. A sempre crescente pilha de ossos manchados de sangue reflete as vitórias materiais dos seguidores do Deus Sangue, alimentando a glória de Khorne, mas nunca saciando sua sede de sangue e morte.

Khorne the Blood God senta-se no seu Trono do Crânio no Reino do Caos.

No lado de Khorne repousa uma grande espada de duas mãos, uma lâmina lendária capaz de desperdiçar a substância de mundos com um único golpe. Esta arma caída é conhecida por vários nomes para as diferentes raças inteligentes da galáxia, incluindo Woebringer, Warmaker, e o Fim de Todas as Coisas. Diz-se que quando Khorne pega na sua espada, uma única varredura pode cortar a própria realidade, permitindo que as legiões daemônicas de Khorne derramem para o Materium.

O código de Khorne é simples: sangue e mais sangue. O seu único templo é o campo de batalha, seu único sacramento é o sangue derramado das nações. Conscientemente ou não, todas as culturas guerreiras prestam homenagem a Khorne com seus atos de assassinato e destruição, desde as tribos de caçadores de cabeças dos Mundos Férseis do remanso até as bandas de guerra conquistadoras do planeta dos Marines Espaciais do Caos da Legião Traidora do Mundo Comedores do Espaço.

Todas as vidas tomadas em cólera aumentam o poder do Deus Sangue. Parece bem para aqueles guerreiros que matam seus amigos e aliados, pois eles provam sua compreensão de uma verdade maior — Khorne não se importa de onde o sangue flui, apenas que ele flua.

Amigos ou inimigos, todos os mortos são iguais aos olhos do Senhor da Batalha. Aqueles devotos Khornate que deixam passar um dia sem cometer um acto de abate sangrento incorrem inevitavelmente no desgosto do Deus do Sangue.

The Octed (Chaos Star) of Khorne.

Khorne é dito ter herdado uma nobreza e honra marcial, e considera os fracos e indefesos indignos da sua ira. O grito de batalha dos seguidores de Khorne reflete seu desejo de violência irresponsável: “Blood for the Blood God! Caveiras para o Trono de Khorne!”

Alternativamente, podem gritar: “Caveiras para o Trono de Khorne!” Na gritaria da violência, os seguidores de Khorne também são conhecidos por gritar: “KILL! MÁXIM! BURN!” repetidamente, enquanto hackeavam os seus inimigos. Além disso, os Khornate Berserkers conhecidos como Khorne’s Chosen muitas vezes gritam “Quebrem as suas costas!” enquanto na espessa batalha brutal e sangrenta que eles tão apaixonadamente procuram.

Os seguidores do Deus Caos Slaanesh, que Khornates vê como escumalha degenerada que mata apenas por prazer, em vez de testar a si mesmo contra inimigos poderosos, são inimigos favorecidos para enfrentar em batalha, assim como os servos de Tzeentch, que são vistos como feiticeiros relutantes em se envolverem em combate justo e honrado.

O número sagrado de Khorne é oito, refletido na organização dos exércitos dos deuses, e em assuntos menores como o número de sílabas em nome de um daemon Khornate.

Onde possível, os guerreiros do Deus Sangue formarão esquadrões com este número. As cores principais do Khorne são vermelho-sangue, preto e latão. Note também que a Marca de Khorne parece vagamente uma figura de oito ou um crânio humano estilizado.

Blood and Skulls

A Variant Mark of Khorne.

Khorne é o Deus do Sangue, o senhor da batalha zangado e assassino. Diz-se que é o deus guerreiro cujo fole de raiva insaciável ecoa através do tempo e do espaço até o primeiro ato de violência jamais cometido por um mortal sobre outro. Os devotos das Potências Ruinosas têm debatido vigorosamente sobre a primogênese do Deus Sangue durante milênios.

Alguns sustentam que foi a vontade de Khorne que primeiro impulsionou um primitivo a tomar uma pedra e cérebro de um de seus companheiros em um ataque de raiva assassina, desencadeando assim a espiral de violência que alimentou o Deus Caos para se tornar a formidável força que agora aflige a galáxia.

Outros declaram que foram os primeiros impulsos mortais de fúria que insuflaram vida em Khorne, e que representam a primitiva luxúria pela violência que espreita em cada coração mortal. No entanto, os verdadeiros discípulos de Khorne nada se importam com tais debates, pois estão totalmente engajados em matar tudo o que vem à mão.

Existem tantas fontes de conflito quanto existem seres no universo. Ciúmes, raiva, esporte, fome, vantagem política, território, posses, ou mesmo a simples sede inata de dominação, todos geram e fomentam conflitos. É inescapável.

Nunca houve um tempo ou um lugar livre dele. Mesmo aquelas raças que afirmam ser iluminadas e pacíficas não podem escapar à verdade básica de que, sem conflito, seu progresso pararia, com o desafio de novas idéias sendo deixadas sem consideração.

As vítimas e beneficiários do conflito não se limitam a emergir apenas de lutas pessoais simples. Nas maiores escalas, sistemas de governo, mesmo culturas e civilizações inteiras, são destruídos por outros mais fortes, muitas vezes com a mesma facilidade com que uma Marinha do Espaço do Caos se estende com um Punho de Poder e esmaga a frágil estrutura de um Grot. É através do conflito que os poderosos sobem e os fracos caem. No seu nível mais básico, o conflito é a sobrevivência de uma coisa à custa de outra.

Apesar dos seus aspectos aparentemente auto-destrutivos, Khorne é manifestamente o mais potente e activo de todos os Deuses do Caos. Guerras intermináveis e derramamento de sangue no reino mortal alimentam-no com os crânios dos mortos, constantemente atraídos para as suas profundezas enfurecidas. Khorne não precisa de promessas melosas ou tramas convolutas para atrair mortais ao seu reino; a raiva e a fúria que espreitam logo abaixo do seu comportamento civilizado é muitas vezes mais do que suficiente.

O caminho para o domínio de Khorne pode ser tão escorregadio como qualquer outro representado pelos outros, mais sutis Poderes Ruinosos. O instinto de violência é necessário em um universo hostil, e é elogiado em protetores ou libertadores. Muitas sociedades devem literalmente lutar para sobreviver e celebram seus membros por sua capacidade de se defenderem e defender os outros.

Khorne é um conflito encarnado em seu extremo mais violento, e assim Khorne é eterno e onipresente. Em todos os lugares e em todas as épocas e em todas as espécies inteligentes, a influência de Khorne tem sido sentida por todos. Suas atenções têm ajudado a determinar o resultado de cada confronto aparentemente antagônico, desde um desacordo entre dois escribas irados, até as batalhas de esmagamento da heresia Horus.

Extraindo do seu Trono Caveira, para além da ilusão da realidade em que os seres mortais vivem e morrem, Khorne toca nos maiores conflitos.

Força-os a avançar, encorajando o seu crescimento. Levando homens e mulheres a tirar de seus rivais aquilo que eles não têm força para reter, Khorne acende o fogo de sua hostilidade. Onde as civilizações em expansão colocam reivindicações concorrentes a novos recursos, ele atira as chamas da discórdia.

À medida que um irmão fica com ciúmes da posição do seu irmão, Khorne aquece o sangue até ao ponto de ebulição. O conflito é abraçado à medida que os bens são reclamados, os recursos são apreendidos, e os irmãos são mortos. Através de tudo isso, o sangue flui para Khorne e ele ri à medida que seu poder cresce.

Sangue para o Deus Sangue

Os conflitos fundamentais que levam a vida mortal para frente sustentam Khorne em um nível básico, assim como o pão e a água podem sustentar uma criatura de carne. Mas assim como um corpo mortal deseja um alimento mais substancial, também Khorne deseja conflitos maiores.

Não se contenta em esconder-se no fundo, incitando pequenas brigas ou bebendo nas alegrias de uma remota disputa de fronteiras. Khorne não é uma mera besta ou outro ser temporal humilde. É um deus, e o apetite de um deus é terrível e insaciável.

A adoração de Khorne assume muitas formas. As culturas humanas primitivas têm seguido o Khorne desde a época em que foram capazes de caçar e fazer guerra aos seus vizinhos. Muitos deles nem sabem que o deus que veneram é o próprio Deus do Sangue. Alguns nem sequer o vêem como um deus. Para eles é uma força da natureza a ser apaziguada ou um espírito a ser persuadido.

Uma representação comum de Khorne nestas culturas é a de uma grande besta, tal como um mastim sombrio, os olhos ardem enquanto procura presa. Alistar a ajuda de tal espírito pode assegurar uma caçada produtiva ou uma vitória sangrenta numa batalha com outro clã.

Os humanos não são os únicos a seguir este caminho encharcado de sangue. O favor de Khorne também pode vir para os brutais Orks, apesar dos seus próprios deuses, Gork e Mork. Mercenários Nekulli ferozes, caçadores de Rak’Gol sanguinários, ou mesmo qualquer guerreiro de qualquer espécie inteligente pode servir ao propósito do Senhor dos Crânios. Eles só precisam prometer sangue e caveiras ao seu mestre para receber sua força em seus braços e sua fúria em seus corações.

No fundo do espaço imperial, há aqueles que involuntariamente se voltariam para a adoração de Khorne. Nos Mundos das Colméias, os bandos lutam entre si por território e suprimentos.

Por vezes recrutam um assassino mortal para eliminar um líder de gangue particularmente poderoso. Tal assassino, na direcção da liderança do seu templo, pode procurar uma mão divina para guiar o golpe do seu punhal sobre a garganta do seu alvo. Ao rezar por ajuda para cometer tal assassinato, o assassino corre o risco de atrair o aviso de Khorne, o Senhor do Assassinato.

Os mestres assassinos podem ou não saber que acabam por servir Khorne. Eles podem pensar que estão oferecendo sacrifícios a alguma outra divindade, ou simplesmente não poderiam se importar a quem o sangue do assassino é consagrado desde que o templo ganhe poder e influência.

Independentemente, Khorne oferece sua ajuda e reclama o sangue em pagamento. Independentemente da necessidade que empurra alguém para ele, não importa a circunstância, ou mesmo o nome ou a forma pela qual é conhecido, uma constante se liga a Khorne — o sangue. Acima de tudo, Khorne procura o derramamento de sangue. Através de assassinato, matança e guerra, servos do Deus Sangue rasgam a carne de seus inimigos, manchando o solo em milhares de mundos com sangue carmesim, tudo em nome de Khorne.

Nada agrada mais a Khorne do que o livre fluxo da força vital sangüínea. Ele dá ao deus o seu poder, sustenta-o e facilita a propagação da sua influência. Aqueles que adoram Khorne devem assegurar que o fornecimento de sangue nunca cesse, pois Khorne não se importa de onde o sangue flui, apenas que ele flua.

Um seguidor que desagrada a Khorne por falhar em prover suficientes sacrifícios de sangue provavelmente se encontrará como a próxima oferta, seu sangue bêbado, sua alma consumida, e seu crânio atirado sobre a vasta montanha de tais ossos que envolve o Trono de Crânios.

Guerra Sem Fim

“Não há paz. Só há tempo perdido entre batalhas.

-Ergata dos Crânios, Campeão de Khorne

Embora a influência de Khorne seja uma constante e constante maré de agressão empurrando o mundo dos mortais para atos de brutalidade, assassinato e derramamento de sangue, isto não é suficiente para saciar a sede do Senhor da Batalha. Pequenos, isolados ou atos sutis não podem manter os rios de seu reino fluindo com sangue ou elevar seu trono sempre mais alto sobre um monte de crânios.

Não podem alimentar os fogos da raiva sem limites que existe no âmago de seu ser. Khorne exige o abate à escala planetária, o assassinato de espécies inteiras e, acima de tudo, uma batalha interminável. A guerra – constante, épica e impiedosa – é necessária para colher o sangue e os crânios necessários para alimentar os anseios de um deus.

Todas as espécies inteligentes fazem guerra contra seus rivais, mesmo aquelas que afirmam buscar unidade e esclarecimento. Aqueles que não se submetem de bom grado à causa do bem maior do outro são levados à força armada.

Para os soldados relutantes, a guerra é um dever cumprido ao serviço de uma causa superior. Ela serve o seu propósito como um meio para um fim de paz. Muitos, porém, encontram o meio de carnificina para se tornarem um fim em si.

Para aqueles que servem Khorne, a guerra não precisa de justificação ou propósito para além do acto glorioso em si. Dividir uma cabeça com um machado e sentir o sangue atingir a carne da mão que a empunha é a sua própria recompensa. Torna-se uma compulsão.

Morte gera morte. O sangue exige sangue. A devoção a Khorne é uma vida, não importa quão breve ou longa, cheia de dias de destruição brutal, quebrada apenas pela necessidade de reunir forças até que o assalto possa ser lançado de novo.

Um único homem alimentado pela raiva pode matar um punhado de pessoas antes de cair, mas quando centenas ou milhares de tais indivíduos se reúnem, cidades, planetas, e até galáxias tremem de medo. Exércitos de devotos adoradores de Khorne descem a um planeta com um único propósito – colher caveiras e derramar sangue para o seu mestre. Enormes Motores Daemon de guerra, armas de incalculável poder destrutivo, são concedidos aos exércitos que mostram a maior devoção e totalizam a maior contagem de corpos.

Como os Morteiros da Perdição dessas forças escolhidas chovem conchas de coveiros sobre as cabeças de uma população aterrorizada, fileiras de guerreiros frenéticos rasgam em um planeta como se ele mesmo fosse um ser vivo. As defesas orbitais são esmagadas, as cidades são arrasadas e as máquinas de guerra inimigas são obliteradas, abrindo caminho para que a matança comece a sério.

A destruição infligida por armas à distância é um começo, mas a verdadeira realização marcial só pode ser realizada de perto. Cada morte cometida alimenta o maior massacre.

Não há prisioneiros capturados, não há vidas poupadas; Khorne não tolera a misericórdia. Como as ruas se tornam rios de sangue e ossos quebrados sob as botas que avançam, os exércitos de Khorne se empurram para feitos cada vez maiores de carnificina.

No início, as pistolas são armazenadas a favor das palavras em cadeia e dos eixos de poder. As lâminas mordem profundamente o peito e o pescoço dos soldados inimigos aterrorizados, a resistência da carne gerando uma sensação de satisfação para o empunhador. Logo, mesmo esta sensação não é gratificante o suficiente. Os guerreiros de Khorne precisam sentir o calor do sangue recém derramado enquanto ele bombeia dos corações diretamente para a pele.

Precisam se divertir com o estalar dos braços e o rasgar da carne que as saliências dos ossos recortados causam. Nesses momentos, Khorne e seus seguidores atingem um nível de comunhão que dá ao Deus Sangue a sensação de estar saciado.

Este sentimento, no entanto, é fugaz. Assim que ele diminui, Khorne grita de raiva e empurra seus seguidores a se reagruparem e se prepararem para atacar seu próximo alvo. A guerra nunca termina.

Even no próprio reino de Khorne, onde os inimigos só raramente se apresentam, há guerra. Os generais dos exércitos daemónicos de Khorne, os poderosos sanguinários, lideram legiões de Bloodletters, Flesh Hounds e outros demónios em batalha uns contra os outros. Eles afiam suas habilidades brutais, mesmo quando eles embotam suas lâminas contra a armadura de outros demônios.

Explosivos cortados em carne não natural em uma orgia constante de destruição. Os membros são cortados, os peitos são empalados em chifres, as faces são rasgadas por dentes e garras. Quando uma batalha termina, os corpos naufragados dos caídos são esmagados sob os pés ou atirados em grandes abismos sem fundo. O campo de batalha permanece ocioso apenas pelo tempo que leva para que legiões frescas se amontoem.

Então os gritos de batalha são ouvidos mais uma vez e a guerra começa de novo. A única pausa do conflito está reservada para os demónios da fornalha que trabalham as forjas, criando armas para as legiões empunharem na sua próxima batalha, seja no reino de Khorne ou no mundo material.

Culto de Khorne

“Prepare os Dreadclaws e desencadeie as Mades! Gloriosa batalha nos espera hoje, pois o mundo abaixo se recusou a se render! Desçamos sobre eles com fúria e fúria, não dando nenhum quarto e poupando apenas aqueles guerreiros que lutam bem o suficiente para ganhar um lugar entre nós. Quanto ao resto, as suas vidas e posses são nossas, mas os seus crânios são para Khorne!”

– Capitão Korgin, o Salva-Mundos

Um Marine do Espaço do Caos dedicado a Khorne sacrificando um psyker para adicionar o seu crânio ao Trono do Crânio.

Khorne é o Deus do Sangue, um deus furioso e assassino do Caos cujo fole de raiva sem limites ecoa pelos corredores do tempo e do espaço. O seu grande trono de bronze senta-se no Reino do Caos sobre uma montanha de crânios, no meio de uma planície de ossos dispersos e lagos de sangue mortal formados a partir dos restos dos seus seguidores mortos em batalha e daqueles que os seus lacaios mataram em seu nome.

Khorne encarna a violência sem sentido e absoluta, destruindo tudo e todos ao seu alcance, derramando o sangue de amigos e inimigos, simplesmente por amor e alegria do assassinato e libertando a raiva. Os seguidores de Khorne são sempre guerreiros ferozes e nunca fazem uso de poderes psíquicos, pois o Deus do Sangue abomina o truque da magia e dos feiticeiros covardes, particularmente os servos de Tzeentch.

Homens e mulheres voltam-se para Khorne para o poder de conquistar, de derrotar os seus inimigos em batalha, de causar vingança sangrenta e de alcançar proezas marciais inigualáveis contra todos os vindouros. Os mais fanáticos e dedicados dos seguidores do deus, aqueles cujas almas estão totalmente presas dentro do seu abraço sangrento, sabem que ele realmente só deseja uma matança constante e selvagem por si mesmo. Khorne não se importa de onde o sangue flui, apenas que ele flua sem cessar por toda a eternidade.

Khorne tem um imenso seguimento entre os mortais, especialmente entre os humanos, pois seu brilho de poder bruto e forte emoção acena a todos os que anseiam por batalha e poder sobre seus semelhantes ao seu lado. A adoração de Khorne é especialmente abraçada pelas tribos humanas mais primitivas e primordiais que habitam muitos dos Mundos Feudais e Federais através do Império do Homem.

Os seguidores de Khorne são quase todos lutadores incontroláveis, que se destacam na arte de matar. Os cultos de Khorne partilham a filosofia simples do seu deus sobre a guerra e tácticas de combate, preferindo atacar directamente os seus inimigos para os derrotar de perto, combate corpo a corpo onde podem fazer o sangue fluir realmente.

Como tal, os seguidores de Khorne são geralmente berserkers que prestam pouca atenção às tácticas ou à defesa no seu frenesim de sangue. Khorne se afoga com o uso de feitiçaria e truques, e aqueles que perseguem as artes mágicas procuram em outro lugar para encontrar um patrono para seus estudos.

Um Khornate Berserker.

ÀÀ semelhança dos outros deuses do caos, os seguidores de Khorne não se esforçam muito para construir templos em sua honra. Em vez disso, eles adoram seu deus no campo de batalha, elogiando-o com gritos de batalha como “Sangue para o Deus Sangue!” ou “Caveiras para o Trono da Caveira!” os seguidores do deus também o elogiam e tentam ganhar seu favor atacando-se selvagemmente uns aos outros quando não há outras batalhas a serem travadas – e às vezes até quando há.

Diz-se que Khorne é o Deus Caos mais fácil de adorar, porque enquanto a adoração da maioria dos outros deuses requer rituais, altares e sacrifícios, as exigências de Khorne são simplesmente que seus seguidores derramem sangue fresco e coletem caveiras em seu nome.

Os favorecidos por Khorne frequentemente recebem suas “bênçãos” do Caos — mutações. Às vezes estas alterações físicas tomam a forma de uma grande força ou de um rosto tipo besta, às vezes de alterações físicas assustadoras como o desenvolvimento de chifres, garras ou garras de curvatura.

Independentemente das mutações que se desenvolvem, elas são exibidas orgulhosamente pelos seus receptores de Khorne e servem tanto como lembretes visíveis da existência do Deus Sangue como como inspiração para aqueles que ainda não ganharam o seu favor. A Legião dos Traidores Comedores do Mundo é dedicada exclusivamente ao Khorne e sua causa: o derramamento de sangue e a derrota de todos os inimigos.

Manifestação

O Deus Sangue senta-se no seu Trono de Latão no topo de uma montanha de crânios.

Os discípulos de Khorne acreditam que o seu grande trono de latão assenta sobre uma montanha de crânios no meio de um mar de sangue, evidência do sacrifício dos seus incontáveis seguidores mortos em batalha e da multidão morta em seu nome. Os crânios e o sangue são descritos como pertencentes a todas as vítimas que são mortas pelos seus adoradores, os membros do Culto de Khorne.

Alternativamente, os crânios são de todos aqueles mortos pelos Campeões de Khorne, e de todos os seus Campeões mortos. A montanha cresce lentamente cada vez mais alto. Por alguns relatos, uma grande forja está na base do trono, na qual as armas e armaduras usadas pelos servos mortais e daemônicos de Khorne são forjadas. Eles sustentam que Khorne é o Deus Caos que encarna a violência absoluta e sem sentido, o desejo de sangue selvagem que, uma vez desencadeado, anseia por destruir todos ao seu alcance, sejam eles amigos ou inimigos.

Tantos verdadeiros crentes são poucos em número e crescem menos o tempo todo enquanto os devotos seguidores do deus se enviam alegremente uns aos outros em seu abraço, sabendo que Khorne não se importa de onde o sangue flui. As representações de Khorne frequentemente o mostram como uma figura titânica, blindada, coberta da cabeça aos pés em placas blindadas de desenho estranho e alienígena.

A armadura da figura é normalmente elaborada e trabalhada com um motivo de crânio repetitivo enquanto sua cabeça é coberta por um grande leme alado mostrando um rosto bestial e rosnado por baixo. Na maioria das imagens, Khorne carrega uma espada ou machado coberto de runas, embora em culturas mais primitivas o deus é frequentemente mostrado apenas com punhos ou mãos semelhantes a garras.

Sagrado Número Oito

Por que Khorne está ligado ao número oito é desconhecido, mas tem sido assim desde que o Warp ecoou pela primeira vez à fúria do deus. Sua afinidade com a figura, e qualquer de seus múltiplos, se reflete fortemente na organização de suas legiões daemônicas — desde o número de sanguinários até o número de coortes em uma legião de força total.

É um número que também aparece em todo o domínio do Deus Sanguinário no Immaterium, já que oito enormes torres circundam a Cidadela de Latão, e um daemon morto no espaço real deve completar oito tarefas antes que Khorne lhes dê novamente forma.

Na mais extensa batalha dentro da Warp, é sempre a oitava onda de Khorne que é a mais poderosa. Mesmo os adoradores mortais de Deus reconhecem e reverenciam o número sagrado, usando-o em seus rituais de convocação encharcados de sangue e esculpindo-o em sua carne em cerimônias horripilantes.

Os videntes de muitas raças têm predito que somente depois de oito eras de guerra passadas, a sede de sangue de Khorne será finalmente saqueada por uma última e apocalíptica batalha.

Livros Queimados de Khorne

Os oito Livros Queimados de Khorne, presos em latão e gravados em sangue fresco, são ditos para decretar os oito aspectos profanos do Deus Sangue e nomear os seus principais demónios.

Estes grimoires são muito procurados por feiticeiros e até mesmo pela Inquisição, pois acredita-se que o conhecimento do verdadeiro nome de um demônio o torna servil ao comando mortal.

Tal aquisição não é facilmente feita, pois os livros ardentes estão espalhados pela existência.

Rivalidade

Khorne odeia e despreza o Deus Caos Slaanesh, o Príncipe do Prazer, acima de todos os outros seres da galáxia. A sensualidade auto-indulgente do Príncipe do Caos é uma afronta aos instintos guerreiros de Khorne.

O Senhor da Batalha sonha em um dia enrolar seus dedos escarlate ao redor do pescoço macio e delicado de Slaanesh e esmagá-lo até que os gritos de prazer depravados do deus mais jovem se transformem em gritos de agonia e então finalmente se cale com um satisfatório estalar de osso piedoso.

O senso de dever, honra e auto-sacrifício que alimenta parte da existência de Khorne é um anátema para os seguidores de Slaanesh, e a própria antítese da sua própria filosofia de busca do prazer auto-indulgente.

Os servos daemônicos de Khorne e Slaanesh muitas vezes se atacam um ao outro à vista, e seus seguidores mortais muitas vezes não estão menos ansiosos para se juntar à batalha. Entretanto, Khorne também tem pouco respeito por Tzeentch, o Arco Conspirador.

O patrocínio de feiticeiros e manipuladores de Tzeentch intensifica a antipatia entre seus respectivos seguidores e eles estão frequentemente em conflito.

No entanto, ambos os Deuses do Caos fazem causa comum quando a perspectiva para a sangria é grande e os esquemas inquestionáveis de Tzeentch podem ser avançados através de seus esforços mútuos.

Em tais momentos a Estrela do Caos se fortalece no reino mortal como os dois mais potentes dos Poderes Ruinosos juntam forças temporariamente e enviam suas legiões daemônicas para a guerra.

Tantos pactos mercuriais raramente duram muito tempo antes dos discípulos de Khorne, ou dos manipuladores de Tzeentch, inevitavelmente se voltam contra os seus antigos aliados.

Reino de Latão e Sangue

“Eu vi batalha constante. O homem lutou com Daemon. O relâmpago lutou contra o vulcão. Gêiseres de latão derretido lutaram contra lagos de sangue fumegante. Não havia descanso, não havia paz. O que emergiu vitorioso foi imediatamente atacado por outro inimigo ainda mais terrível. Era sangue, pulverização e jacto, e caveiras acrescentadas a um trono que perfurava o céu vermelho. Eram gritos intermináveis de raiva e fúria que se encarnavam. Foi… glorioso.”

– Desark Slet, vision-geist of the Encrusted Blade

O Reino de Latão e Sangue, o domínio de Khorne no Reino do Caos.

Embora os campos de batalha cheios de demónios do domínio de Khorne no Reino do Caos sejam muitos, e cada um é vasto para além de qualquer cálculo, há mais nesta maldita terra do que apenas planícies inundadas de sangue povoadas de demónios em guerra. A violência e o desespero são companheiros de viagem constantes para qualquer alma infeliz amaldiçoada a vaguear por lá brevemente.

A cada paisagem infernal que pressagia o inferno leva a outra, mais sinistra que a última. No coração de tudo isso, Khorne observa desde seu Trono de Caveira, vigiando suas terras e colocando suas forças contra qualquer inimigo conveniente, sejam eles companheiros demônios ou invasores imprudentes que procuram travar uma guerra condenada contra o Senhor da Batalha.

É um reino diferente de qualquer outro. Tempestades se amotinam perpetuamente através dos céus carmesim, enviando explosões de força de galochas aparentemente compostas de pura raiva açoitando as planícies e montanhas. Estes ventos furiosos rasgam a própria terra e rasgam grandes pedaços de pedra e de terra encharcada de sangue, atirando-os violentamente para centenas de léguas abaixo em explosões de destruição bruta.

A terra, por sua vez, luta contra o ataque brutal dos céus. Os terremotos enviam as saídas de bronze derretido para o céu, queimando as nuvens de tempestade, acabando temporariamente com sua raiva até que os ventos se reúnam novamente para recomeçar seus assaltos. Novas montanhas irrompem de terra plana num instante, algumas empurrando-se para o céu como espadas vivas gigantescas, outras agindo como escudos contra o avanço das tempestades.

Rios de sangue fervente atravessam a paisagem infernal, dividindo o reino em territórios sobre os quais os Sanguinários rivais fazem guerra. Os fluxos de sangue não se contentam em permitir que as terras conquistadas descansem ociosas. Das profundezas do subsolo, novos rios atravessam a superfície, dividindo as terras tão facilmente como um machado abre o intestino inchado de um burocrata preguiçoso.

Cada fluxo carmesim suga tudo o que uma vez ocupou o espaço, incluindo qualquer legião de demónios que ali pudesse estar a marchar. Como na sua guerra contra o céu, a terra retalia, empurrando as margens dos rios para se fecharem sobre si mesmos.

Os vulcões de bronze enviam metal líquido para os rios, evaporando o sangue e selando as feridas com fúria ardente.

Cada pedaço do reino de batalha luta constantemente para obliterar os outros. Cada um age como um servo vivo de Khorne, querendo provar ao senhor da terra que é o mais digno das recompensas do deus.

Um visitante deste reino de pesadelo seria certamente enlouquecido, sabendo que cada pedra, cada brisa e cada gota do que deveria ser água é um inimigo, procurando matá-lo com tanto propósito, desejo e violência quanto os multitudinários demônios do Deus Sangue que habitam a terra.

Testemunhar a carnificina do reino de Khorne é saber que o conflito é uma coisa viva, que respira e não apenas uma maldição que perturba os mundos dos homens, máquinas e alienígenas. É conhecer uma verdade eterna e, portanto, conhecer o desespero.

Khorne’s Rage

Na extremidade deste domínio há um anel de vulcões que os estudiosos do profano vieram a chamar de Khorne’s Rage.

Atingindo centenas de quilómetros no ar, eles arrotam o seu fumo negro espesso e bronze derretido para o céu, criando uma fronteira impenetrável que não pode ser vista nem navegada.

Escuridão e cinzas penduradas ali, acesas sinistramente por debaixo, por goteiras de chamas que incineram os destroços soltos ao longo dos lados dos vulcões. Dentro das nuvens de cinzas, tempestades de sangue vagueiam. Relâmpagos vermelhos dançam através das nuvens como rachaduras e rolos de trovão, como o estalido do chicote de um sanguinário seguido pelo som dos cascos de mil Juggernautas carregadores.

Estes picos se erguem como um bastião contra invasores, suas cinzas tóxicas e latão ardente flui o suficiente para deter todas as forças, exceto a mais determinada. Aqueles que são arrogantes, ou tolos, o suficiente para fazer a tentativa de atravessar a fronteira tortuosa são encontrados com mais do que barreiras de calor e rocha recortada. A própria rocha e latão da Fúria de Khorne sobe para esmagar os atacantes.

Peças da rocha quebram-se do lado das montanhas, latão fundido fluindo para dentro delas em uma semblante infernal de sangue vital. Demónios de pedra e metal líquido tomam forma, nascidos da raiva e da rebeldia.

Com fúria sem sentido e violência não adulterada, eles batem e queimam os seus inimigos. Uma vez terminada a sua tarefa sombria, caem de novo em pilhas sem vida, à espera do chamado para reformar e defender as fronteiras do reino do seu mestre.

As Forjas do Demónio

Na base dos vulcões estão as forjas dos demónios da fornalha menor. Nessas oficinas sufocantes, as armas de guerra são fabricadas. Todo tipo de machados, espadas, martelos e armaduras são criados para suprir as guerras eternas do Deus Sangue. Aqui, também, os componentes dos Motores Daemon de Khorne são feitos.

A montagem dessas enormes construções de guerra é conduzida em outro lugar, mas as engrenagens, lâminas, caixas e armamentos têm seu início aqui, aos pés da Fúria de Khorne. É um lugar perigoso para se residir, mesmo pelos padrões do resto do reino.

A qualquer momento um vulcão pode entrar em erupção, inundando a forja com latão fundido. Não é preocupante para Khorne se alguns demónios são incinerados em tais percalços; outros erguem-se dos fossos de sangue para tomarem o seu lugar, e as forjas continuam.

Apesar dos riscos, os demónios-forno são capazes de tirar partido dos perigos da Fúria de Khorne. Através das planícies de batalha, são quase exclusivamente os próprios subalternos de Khorne que combatem e perecem. À margem do reino, porém, outros guerreiros morrem agonizantes, terríveis e sangrentos.

Usando ferramentas de desenho e ritos diabólicos que até os mais depravados Feiticeiros do Caos não ousariam empreender, os mestres das forjas do inferno escravizam as almas daqueles mortais que ousariam invadir o reino de Deus Sangue e os fundem com as bigornas de Khorne.

Os gritos atormentados daqueles assim eternamente aprisionados misturam-se com o zumbido e o tilintar de cada martelo cadente que atinge a forja. Quando o metal branco e quente é colocado sobre a bigorna e batido em forma, a alma atada sente o calor abrasador.

Assim, como cada nova arma ou peça de armadura é criada na Forja do Demónio, nasce ao som dos sons dos inimigos de Khorne que sofrem a ira eterna do deus.

Os Furos de Sangue

Energia de Warp, a matéria prima do Caos, roda constantemente pelos reinos de todos os Poderes Maiores. Suas correntes e redemoinhos mudam e meândalos aparentemente ao acaso, causando mutações dentro da própria terra e de todos e de tudo que tocam. Na maioria dos casos, este poder não permanece em nenhum lugar por muito tempo.

Existem, no entanto, locais em todo o domínio traiçoeiro de Deus Sangue onde o poder da Warp se acumula e agita. Quando isso acontece, grandes crateras são muitas vezes goivadas para as malditas planícies. Ninguém pode dizer se leva momentos ou milênios para que essas crateras se formem, pois o tempo não tem sentido dentro do Reino do Caos.

Eventualmente, as tempestades de Warp se separam, às vezes infiltrando-se nas próprias crateras que elas criaram. Quando isso acontece, Khorne ordena aos seus lacaios que intensifiquem seus esforços para colher sangue do mundo mortal, usando os métodos mais violentos, destrutivos e devastadores que eles possam trazer à tona.

As almas que perecem em tal campanha dão o seu sangue a uma causa especial e sombria. A sua essência carmesim é recolhida no poço, onde é misturada com latão fundido e uma medida da própria bílis assassina de Khorne. O lago resultante é um novo poço de sangue.

É do poço de sangue que surgem os novos demónios de Khorne. Boletins de Sangue, demônios da fornalha e muitos demônios menores emergem constantemente da Warp e do sangue infuso da bílis, prontos para fazer a vontade do seu mestre.

Os soldados que vomitarem daquele poço serão carregados desde o dia da sua criação até ao dia em que falharem o seu mestre em combate, reclamando mais sangue para reabastecer o poço. Eventualmente uma fossa seca, mas sem falha, logo após ela começa uma nova tempestade, reiniciando o ciclo de derramamento de sangue.

Os rios de sangue

Dividindo uma região do reino de Khorne de outra como cicatrizes de carmesim recortadas na terra queimada são os rios de sangue. Estes fluxos de quilómetros de largura são preenchidos com o sangue daqueles que caíram ao serviço de Khorne, sejam eles vítimas ou seguidores. Quase todo o sangue que é derramado em nome do deus encontra o seu caminho para estes canais de sangue. O sangue em si é quente ao ponto de ferver.

Vapor feito de sangue vaporizado pende no ar ao longo de toda a extensão dos rios, criando um molde vermelho palpável para as regiões por onde correm. Bolhas gigantescas sobem à superfície, carregando consigo restos ocasionais de algo que foi suficientemente infeliz para ter caído no rio.

Quando as bolhas rebentam, glóbulos de sangue quente a vapor lançam centenas de pés no ar, voltando ao chão e aterrando nas margens em padrões de salpicos que muitas vezes se assemelham ao spray de uma artéria aberta.

O Lago do Abate

Milhares de rios de sangue cortam a terra e acabam por se esvaziar sobre um precipício sombrio com quilómetros de altura, mergulhando para baixo em cascatas de sangue quente. O lago que se forma na base da parede é maior que qualquer oceano no reino mortal e povoado por criaturas que não podem ser.

Leviathans de latão e osso nadam através do lago, devorando tudo enquanto passam. Elevando-se acima do lago, os sanguinários lutam com dragões de sangue puro e sólido. Aqueles que se aproximam demais da superfície do lago correm o risco de serem arrancados do ar pelo próprio lago, então a fome é de carnificina.

Ondas ascendentes na superfície tomam a forma de guerreiros e lutam, chocando-se violentamente uns contra os outros e caindo de volta à superfície em uma chuva de sangue espalhado.

A Fortaleza de Latão

A Fortaleza de Latão, cidadela do Deus Sangue.

Na margem distante do Lago da Matança, o solo está repleto de crânios, tantos, de facto, que qualquer fundamento que se encontre por baixo deles não pode ser tocado. Por quilômetros esses crânios se estendem para longe da margem, e ao longe sobe um grande muro negro. Esta é a parede exterior da cidadela de bronze de Khorne.

Aponta a parede fica com os demónios guardiães, com olhos tão afiados como as suas presas e espadas. Eles observam qualquer intruso, prontos para defender o seu mestre até ao fim. Dentro das paredes há milhares de Flesh Hounds patrulhando o pátio da cave, farejando o cheiro de sangue de qualquer um que ouse tentar a incursão.

No céu, voando entre as paredes externas e a torre de menagem interna, os sanguinários de elite ouvem sons de invasão no vento. É raro que qualquer força reuna a força para atacar a Fortaleza de Latão, seus guardiões dissuadindo todos, exceto os mais tolos ou ousados dos rivais de Khorne, de sequer tentarem.

Quando a tentativa é feita, o poder do hospedeiro pessoal do Deus Sangue é trazido a suportar com uma fúria e raiva que ameaça rasgar um buraco entre reinos. Enquanto o irmão de Khorne, Deuses do Caos, poderia ganhar muito poder se eles derrotassem o Deus do Sangue em sua fortaleza, o risco de contra-invasão é grande demais para que tais guerras sejam travadas sem causa terrível.

Diz-se que se o próprio Khorne se levantasse do seu trono e fosse pessoalmente à guerra contra os outros Deuses das Trevas, a sua lâmina favorecida acabaria com todos eles em uma poderosa varredura, mas que tal ato teria resultados calamitosos que nem mesmo Tzeentch poderia prever.

Diz-se que o próprio Khorne uma vez foi consumido por tal raiva que pegou a sua espada e feriu o chão, dividindo-o por toda a eternidade. Esta espada caída é conhecida por muitos nomes, incluindo Warmaker e The End of All Things, e é capaz de devastar mundos inteiros com um único golpe. Por causa disso, existe um estado de equilíbrio inquieto.

Quando Khorne oblitera os exércitos invasores de seus deuses irmãos, eles não exigem retribuição diretamente. Quando a ameaça termina, Khorne também não pressiona a vantagem, mas volta para o seu santuário interior e recupera o seu lugar no topo do Trono de Crânios. Assim é mantido o equilíbrio no eterno Grande Jogo.

O Trono das Caveiras

Uma antiga representação de Khorne sobre o seu Trono das Caveiras.

No centro da cidadela de bronze, para além da Escada do Bastião e dos oito Pilares de Ferro, Khorne vigia todos os seus lacaios a partir do assento do deus no Trono das Caveiras.

De lá comanda as suas legiões para trazer a guerra para os cantos distantes da galáxia. Cada vitória que testemunha, deixa-a sedenta de mais sangue. Com cada derrota, Khorne toma o sangue de um campeão falhado e adiciona-o aos rios do seu reino.

Sangue será de Khorne; se o deus tiver de o colher dos seus próprios servos, assim seja. Ao redor do Trono, em todos os lados, há um monte de crânios que mantém Khorne no seu poleiro.

Tanto os campeões como os inimigos caídos contribuem para a massa óssea. Poderiam estes crânios falar, alguns contariam histórias de antes da Longa Guerra contra o Imperador do Império, quando o Primarch Angron ainda não tinha feito o seu juramento ao Deus do Sangue.

Outros falariam de graves erros que fizeram com que toda a sua raça caísse nos eixos das legiões de Berserkers. Os crânios mais próximos do deus, os dos seus Campeões favorecidos que pereceram ao serviço do seu senhor depois de centenas de campanhas violentas, gritariam através da eternidade, mais uma vez mugindo o seu grito de guerra: “Sangue para o Deus Sangue!”

Daemon-Killa

Tuska the Daemon-Killa é o nome do Senhor da Guerra Ork que é o líder de uma Ork WAAAGH! que actualmente luta eternamente perante a Cidadela de Latão, o coração do domínio de Khorne no Reino do Caos na Warp.

Os invasores originais do Immaterium do Ork atraíram o olhar do Deus Sangue quando mergulharam de cabeça na interface Warp/realspace conhecida como o Olho do Terror com a ajuda de muitos Weirdboyz em busca de uma nova carnificina.

O seu perigoso Warlord Tuska, o auto-intitulado “Daemon-Killa”, já tinha deixado a sua marca no Olho ao levar a batalha a vários Mundos Daemon dedicados aos rivais de Khorne.

O Ork Warlord provou ser imparável até que o seu WAAAGH! caiu num planeta de carne pertencente a um poderoso Príncipe Daemon chamado o Príncipe Sangue que se ergueu no alto da posição de Khorne.

A vasta horda do chefe de guerra foi eventualmente assassinada a um Ork pelo furioso príncipe Daemon e seus lacaios, mas a alegria do deus no espectáculo assassino foi tal que Khorne por si só assegurou que a cruzada de pele verde subisse mais uma vez no amanhecer seguinte.

História repetiu-se uma e outra vez enquanto os Orks lutavam com unhas e dentes, nunca mostrando sinais de rendição ou desespero. O Deus do Sangue ficou tão impressionado com o seu desejo de batalha sem limites que levou o Orks para o seu próprio domínio. Na sombra da Cidadela de Latão, os generais da elite Bloodletter de Khorne lutam diariamente contra a horda da pele verde imortal de Daemon-Killa.

Cada ciclo, grandes nuvens de esporos de fungos são libertadas pelos Greenskins moribundos para criar raízes e florescer nos sopés manchados de sangue dos Picos Ossos. No entanto, nascem mais Orks, crescem até à maturidade e voltam a atacar na batalha.

Tantos ciclos intermináveis de derramamento de sangue são muito agradáveis ao Deus do Sangue. Afinal, a única verdadeira constante na galáxia é a da guerra sem fim — o próprio Khorne certificou-se disso.

Khornate Daemons

A Bloodthirster of Khorne.

De todos os demónios do Caos, os demónios de Khorne são entidades temíveis do tipo mais comumente associado com lendas e mitos humanos aterradores. Seus chifres, presas, peles vermelho-sangue e olhos abrasadores deixam poucas dúvidas quanto à sua intenção assassina, e sua ferocidade é verdadeiramente inigualável.

Apenas um tolo trata com os demônios de Khorne sem uma fonte pronta de sacrifícios de sangue para trocar por sua própria vida. Se um peticionário pode escapar da morte por tempo suficiente uma pechincha é fácil o suficiente para atacar, as entidades devoradoras desejam apenas ser libertadas sobre uma vítima, qualquer vítima, e alegremente atacar na batalha na primeira oportunidade.

De fato, tais coortes daemônicas fazem aliados perigosos, aptos a se voltarem contra qualquer um que esteja ao seu alcance, mas para muitos que servem seus propósitos admiravelmente:

  • Bloodletters – Estes Daemons Menores são o primeiro posto e arquivo das legiões do Deus do Sangue. Eles são humanóides feios, com chifres com cascos de tecido que bebem o sangue, ou espadas conhecidas como Hellblades, que são forjadas ao pé do Trono de Crânios; e que usam armaduras de latão daemônico. Eles entram em horríveis frenesi de abate sangrento em batalha.
  • Herald of Khorne – Todos os servos de Khorne são perigosos como só os demónios podem ser. Entretanto, infinitamente mais ameaçadores do que as criaturas que compõem as fileiras sem rosto do exército do Senhor Caveira, são aqueles que ele escolhe para liderá-lo. Estes Arautos de Khorne são emissários do massacre e da morte. Eles são terríveis de se ver em batalha, e realmente há poucos mortais que podem melhorar suas proezas marciais. Apenas os temidos Sanguinários de Khorne são mais mortíferos. No entanto, os Arautos são mais do que apenas um adversário mortal. Eles são ícones de Khorne animados, e no campo de batalha sua presença estimula seus companheiros Demônios a atos cada vez maiores de derramamento de sangue.
  • Flesh Hounds – Flesh Hounds são monstruosos e ferozes criaturas vagamente caninas, notórios por sua habilidade sobrenatural de rastrear suas presas escolhidas. Eles têm coleiras encantadas conhecidas como Collars of Khorne que os tornam altamente resistentes a influências feiticeiras ou psíquicas.
  • Juggernauts – Estes enormes corcéis daemónicos são feitos de metal vivo e possuem sangue de fogo líquido. Este motor daemon em miniatura é uma mistura de daemon e uma máquina forjada do inferno, parecendo-se vagamente com um touro blindado. Segundo a lenda, cada besta começa a sua existência nos fornos na base do Khorne’s Rage. Eles são geralmente dotados como montarias para favorecer os Campeões de Khorne.
  • Sanguinários – Sanguinários são os Grandes Demónios de Khorne. De todos os demônios, eles têm a maior semelhança com os demônios estereotipados mitológicos ou religiosos, tendo um corpo humano, cascos tecidos em vez de pés, asas de morcego de couro e cabeças de cachorro com chifres ou humanóides. Eles empunham um chicote e um enorme machado de duas cabeças simultaneamente em batalha. Como a maior manifestação do Deus da Guerra, o temido Sanguinário é um dos mais poderosos guerreiros que podem ser encontrados no campo de batalha.
  • Skulltaker – Skulltaker é um infame servo daemônico de Khorne, e serve como o imortal campeão do Deus do Sangue. Ele é o mais forte de todos os Khorne’s Bloodletters. Quando não faz campanha, o Skulltaker percorre o Reino do Caos à vontade, no topo do seu poderoso Juggernaut, Kuhl’tyran. Ele aparece diante da fortaleza e da fortaleza, gritando desafio após desafio ao maior guerreiro dentro até que um de seus números seja tolo o suficiente para encontrá-lo em um único combate.
  • Karanak – Karanak é o Flesh Hound de três cabeças que ronda a sala do grande trono de Khorne na Fortaleza de Khorne dentro do Reino do Caos. Ele nunca dorme – como a vingança do Deus Sanguinário, Karanak está sempre atento. Ele procura em cada sombra por intrusos e interlopers ou então roe os ossos descartados do Trono do Caveira ou persegue Bloodletters e Furies através do salão abobadado. Como manifestação física da vingança de Khorne, Karanak é o caçador escolhido por Khorne, o daemon, o Deus Sangue, liberta para procurar aqueles que transgrediram seu credo guerreiro, ou ofereceram insultos ao seu colossal orgulho. É uma escolha bem feita, pois Karanak é implacável e implacável, capaz de seguir o cheiro de sangue de uma pedreira por todo o espaço e tempo, a serviço de seu mestre vingativo.

As Legiões de Sangue

A Corte da Perdição de Khulzar, um exemplo de um único dos oito coortes de uma Legião de Sangue daemônica de Khorne; a Corte da Perdição foi liderada pessoalmente pelo Sanguinário Khulzar durante a Cruzada de Sangue no Sistema Átila; esta ordem de batalha reflete a coorte ao entrar em batalha no Mundo Fortaleza de Alexandrum.

De todos os exércitos de Deuses do Caos, são as Legiões de Sangue de Khorne que são as mais marciais. Embora sejam criaturas selvagens e desenfreadas, os demônios do Deus do Sangue ocupam uma estrita estrutura hierárquica baseada em pura força. A crença de Khorne de que o mais forte dos seus seguidores deve dominar provou ser uma metodologia organizacional simples mas altamente eficiente.

As legiões do Deus Sangue esculpiram o maior de todos os domínios no Immaterium através de uma guerra incessante. Na imprensa brutal de melee no campo de batalha, as forças de Khorne são incomparáveis com as de qualquer outro deus, e a força e ferocidade que cada um de seus demônios exibe lá decide onde eles estão nos exércitos dos deuses.

Os mais altos em ordem são os Sanguinários. Revestidos de armaduras barrocas, empunhando temíveis machados de latão e chicotes, cada um é um semideus de guerra. Se eles fossem simplesmente guerreiros e nada mais, os Grandes Demónios de Khorne seriam suficientemente aterradores.

Os inimigos do Deus do Sangue não são tão afortunados, porém, pois os Sanguinários são encarregados de liderar o Senhor das Legiões de Sangue do Caveira no campo de batalha; lá eles ladram ordens guturais para as fileiras dos Demônios Menores ao seu redor, e afirmam seu domínio e dedicação a Khorne, derrotando o mais poderoso dos combatentes dos inimigos.

Figuras de admiração entre os servos do Deus Sangue, muitas vezes atraem uma comitiva de campeões daemônicos que os seguem em gloriosa batalha.

Cada Legião Sanguinária é dividida em oito coortes, que são individualmente compostas de oito matilhas de demônios liderados por um Arauto de Khorne ou um Príncipe Daemon. A composição exata dessas coortes, e as formações auxiliares e criaturas que podem lutar ao seu lado, muitas vezes dependerá do tipo de Legião de Sangue a que pertencem.

Por exemplo, o coração das Legiões da Maré Vermelha é feito de coortes de Bloodletter que se sobrepõem ao inimigo com ondas de ataques de infantaria; tal é a escala da morte ao seu redor que muitas vezes serão seguidas por matilhas de Fúrias alimentadas com carniça.

Em contraste, as Legiões Hellfire são especialistas em cerco que preferem atacar o inimigo à distância, e ir para a guerra nas sombras dos Canhões de Caveira, Moedores de Alma e, no maior dos conflitos, os massivos Motores Daemon conhecidos como Senhores dos Crânios.

As Legiões dos Trovões Brazen Thunder são os mais móveis dos exércitos de Khorne; o chão treme sob os seus Tronos de Sangue e os Esmagadores de Sangue que lideram, enquanto as matilhas de Flesh Hound perseguem qualquer tentativa de fuga.

Exactamente quantos tipos de Legião de Sangue existem é conhecido apenas pelo próprio Khorne. Na força total, cada Legião de Sangue é normalmente formada por oito coortes, e cada coorte é composta por oito bandos de demónios. Estas formações podem variar por muitas razões, embora a mais comum seja através da adição de auxiliares ou um influxo ou diminuição das energias Warp no campo de batalha.

Também não é incomum entre os lacaios de Khorne que uma coorte subjugar as matilhas de daemon de outra formação deste tipo, trazendo-as para o seu lado pela força durante as lutas selvagens, e às vezes ritualizadas, infantis.

Khornate Corruption

A Bloodletter of Khorne.

A adoração de Khorne apela principalmente a guerreiros, soldados, outros indivíduos em ocupações militares e qualquer um que se sinta fraco e impotente e deseje ter o poder físico para exercer a sua vontade ou tomar o que queria. Para estes indivíduos, Khorne fornece força, vitalidade e proeza em combate, particularmente em combate físico e corpo a corpo.

No entanto, quanto mais um indivíduo dá da sua alma a Khorne e se torna ainda mais corrompido pela sua marca de Caos, mais eles são consumidos por sentimentos cada vez mais incontroláveis de sede de sangue, raiva e ira que só podem ser saciados por alguns momentos tirando uma vida.

Embora os Khornates se deleitem no sentido do poder que lhes é concedido por essa luxúria de sangue e pelos “dons” mutantes que Khorne pode fornecer para aumentar sua proeza de combate, essa luxúria de sangue é cada vez mais incontrolável e exige que eles se envolvam nas formas mais hediondas de violência para manter até mesmo uma semblante de controle.

O alívio momentâneo da sede de sangue que a matança proporciona, acaba por desaparecer, e os Khornates a longo prazo acabam por se transformar em monstros gritantes de adrenalina e agressão, que farão tudo para matar e matar outros seres vivos até que a sua razão tenha sido há muito subvertida por uma sede sem sentido de assassinato, violência e selvageria.

Most Khornates acabam por se tornar berserkers de uma ou outra espécie, e favorecem as armas de combate corpo a corpo, particularmente os machados, em detrimento do armamento à distância, já que as lâminas proporcionam uma experiência muito mais visceral em combate do que as armas de fogo ou as armas de energia dirigida.

Khornates desdenha qualquer uso de poderes psíquicos ou feitiçaria psíquica como desonroso e o epítome da fraqueza física, preferindo matar de perto e pessoalmente.

O problema com as táticas de batalha Khornates é que eles essencialmente não têm nenhuma; eles confiam na sua pura ferocidade e proeza de combate corpo a corpo para mantê-los vivos o tempo suficiente para alcançarem seus inimigos e os dilacerarem – e eles geralmente o fazem.

Ultimamente, a única preocupação primordial de um Khornate é derramar mais sangue e tirar mais vidas para o Deus Sangue. Eles sacrificarão alegremente suas próprias vidas para alimentar o eterno apetite de seu deus selvagem pelo abate, já que Khorne pouco se importa com as vidas de quem ele finalmente reivindica – desde que o sangue continue a fluir.

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Martelo 40.000 Grim Dark Lore Parte 10 – Deuses e Demónios

Fontes

  • Cruzada Negra: Core Rulebook (RPG), pp. 11, 14, 301-302
  • Black Crusade: O Tomo de Sangue (RPG), pp. 4, 6-22, 24, 26, 28-29, 36, 43-46, 61-62, 64, 66, 86-89, 116-118
  • Codex: Chaos Space Marines (6ª Edição), pp. 13, 15, 23, 25, 28-36, 44, 59
  • Codex: Chaos Space Marines (4ª Edição), pp. 36, 48-49
  • Códice: Caos Daemons (4ª Edição), pp. 8-10, 28, 32, 36, 40, 47, 50, 55
  • Códice: Caos Daemons (6ª Edição), pp. 6-17
  • Códice: Caos Daemons (8ª Edição), pp. 10-13, 43
  • Códice: Orks (4ª Edição), pg. 26
  • Dark Heresy: Ascensão (RPG), pp. 204-205
  • >

  • Dark Heresy: Daemon Hunter (RPG), pp. 18-19, 25, 82, 94-95, 100, 102
  • Liber Chaotica, pp. 9, 32, 34, 38, 61-63, 70, 72, 74-76, 78-79, 82-86, 88-90, 92, 98-100
  • Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1ª Edição), pp. 17, 24-28, 47-49, 98, 100-101, 167, 176, 182-184, 201-205, 259

As Maiores Potências do Caos

Khorne – Nurgle – Slaanesh – Tzeentch

Vídeos da Rocha do Corvo

Martelo de Guerra 40,000 Visão Geral

Trailer Grim Dark Lore Teaser – Parte 1: Êxodo – Parte 2: A Idade de Ouro – Parte 3: Noite Velha – Parte 4: Ascensão do Imperador – Parte 5: Unidade – Parte 6: Senhores de Marte – Parte 7: O Deus Máquina – Parte 8: Império – Parte 9: A Queda dos Aeldari – Parte 10: Deuses e Demônios – Parte 11: Começa a Grande Cruzada – Parte 12: O Filho da Confraria – Parte 13: Perdidos e Achados – Parte 14: Mil Filhos – Parte 15: Portador da Palavra – Parte 16: A Cidade Perfeita – Parte 17: Triunfo em Ullanor – Parte 18: Retorno à Terra – Parte 19: Conselho de Nikaea – Parte 20: Serpente no Jardim – Parte 21: Queda de Horus – Parte 22: Traidores – Parte 23: Loucura de Magnus – Parte 24: Gambits Negros – Parte 25: Heresia – Parte 26: Vôo do Eisenstein – Parte 27: Massacre – Parte 28: Requiem por um sonho – Parte 29: O Cerco – Parte 30: Imperium Invictus – Parte 31: A Idade do Renascimento – Parte 32: A Ascensão do Abaddon – Parte 33: Santos e Bestas – Parte 34: Interregno – Parte 35: Idade da Apostasia – Parte 36: O Grande Devorador – Parte 37: O Tempo do Fim – Parte 38: A 13ª Cruzada Negra – Parte 39: Ressurreição – Parte 40: Indomitus

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