Khorne

„Blut für den Blutgott! Schädel für den Schädelthron!“

– Khornate Warcry

Khorne, auch der Blutgott und der Herr der Schädel genannt, ist der Chaosgott des Blutes, des Krieges und des Mordes. Seine Domäne umfasst die grundlegendsten und brutalsten Gefühle und Handlungen, wie Hass, Zorn, Wut, Krieg und Töten.

Jeder Akt des Tötens oder Mordens im materiellen Universum nährt und stärkt Khorne; je sinnloser und zerstörerischer, desto besser. Doch obwohl Khorne der Gott des blutigen Gemetzels ist, ist er auch der Gott des kriegerischen Stolzes und der Ehre, derer, die sich den gefährlichsten Gegnern stellen und den Sieg gegen alle Widrigkeiten erringen.

Ein Anhänger Khornes ist mit großer Wahrscheinlichkeit ebenso ein ehrenhafter Champion im Kampf wie ein blutrünstiger Schlächter. Khornates gehen beim Töten nicht raffiniert vor, sie wollen nur töten, statt Schmerzen zuzufügen, denn während das Blut und der Tod ihrer Opfer Khorne stärkt, stärkt ihr Leiden sogar seine Nemesis Slaanesh.

Der Name „Khorne“ leitet sich von seinem Namen in der dämonischen dunklen Sprache des Chaos ab, Kharneth, was „Herr des Zorns“ oder „Herr des Blutes“ bedeutet. Khorne ist der mächtigste und älteste der vier großen Chaosgötter. Er entstand im Immaterium irgendwann während des europäischen Mittelalters auf Terra im frühen 2. Jahrtausend, und seine Geburt wurde durch eine Ära von Kriegen und Konflikten eingeläutet, die auf der ganzen Welt wüteten.

Khorne ist der Blutgott, der Herr des Zorns, der Schädelzerstörer. Er ist der leibhaftige Zorn, die Verkörperung einer nicht enden wollenden Gier nach Herrschaft und Zerstörung. Es ist Khornes einziger Wunsch, die Galaxis in einer Flut von Gemetzel zu ertränken, alles Lebendige zu erobern und zu töten, bis nichts mehr übrig ist als vergossenes Blut und zerschmetterte Knochen.

Der Blutgott wird üblicherweise als breiter und muskulöser Humanoid dargestellt, der hunderte von Metern groß ist. Khorne hat das Gesicht eines wilden, knurrenden Hundes, obwohl die verdrehten Züge des Gottes fast von einem barocken Helm verdeckt werden, der mit den Schädeln von Erobererkönigen verziert ist.

Khornes übertriebener Körperbau wird durch schwere, sich überlappende Rüstungsplatten aus Messing und geschwärztem Eisen weiter verzerrt. Jedes seiner Worte ist ein Knurren endloser Wut, und sein Gebrüll der Blutgier hallt durch sein Reich.

Khorne brütet von einem Thron aus geschnitztem Messing auf einem Berg von Schädeln. Die makabren Trophäen sind die fleischlosen Köpfe der Champions des Blutgottes, aufgestapelt neben denen ihrer besiegten Gegner.

Hunderttausend Spezies sind vertreten, von menschlichen Köpfen, die man nicht zählen kann, bis hin zu Tyranidenschädeln in der Größe von Hive-City-Hab-Blöcken. Der ständig wachsende Haufen blutbefleckter Knochen spiegelt die materiellen Siege der Anhänger des Blutgottes wider, die Khornes Ruhm nähren, aber niemals seinen Durst nach Blut und Tod stillen.

Khorne der Blutgott sitzt auf seinem Schädelthron im Reich des Chaos.

An Khornes Seite ruht ein großes zweihändiges Schwert, eine legendäre Klinge, die in der Lage ist, die Substanz von Welten mit einem einzigen Schlag zu zerstören. Diese furchtbare Waffe ist bei den verschiedenen intelligenten Völkern der Galaxis unter verschiedenen Namen bekannt, darunter Woebringer, Warmaker und das Ende aller Dinge. Es heißt, dass, wenn Khorne sein Schwert erhebt, ein einziger Hieb die Realität selbst durchschneiden kann, so dass Khornes dämonische Legionen ins Materium strömen können.

Der Kodex von Khorne ist einfach: Blut und noch mehr Blut. Sein einziger Tempel ist das Schlachtfeld, sein einziges Sakrament das vergossene Blut der Völker. Ob bewusst oder unbewusst, alle Kriegerkulturen huldigen Khorne mit ihren Taten des Mordens und der Zerstörung, von den kopfjagenden Stämmen hinterwäldlerischer Welten bis zu den planetenerobernden Warbands der Chaos Space Marines der World Eaters Traitor Legion.

Jedes einzelne Leben, das im Zorn genommen wird, erhöht die Macht des Blutgottes. Er sieht gut auf jene Krieger, die ihre Freunde und Verbündeten töten, denn sie beweisen, dass sie eine größere Wahrheit verstanden haben – Khorne kümmert es nicht, woher das Blut fließt, nur dass es fließt.

Freunde oder Feinde, alle Toten sind in den Augen des Herrn der Schlacht gleich. Jene Khorne-Anhänger, die einen Tag verstreichen lassen, ohne ein blutiges Gemetzel zu begehen, ziehen unweigerlich den Unmut des Blutgottes auf sich.

Der Octed (Chaosstern) des Khorne.

Khorne soll eine kriegerische Noblesse und Ehre geerbt haben und betrachtet die Schwachen und Hilflosen als seines Zorns unwürdig. Der Schlachtruf der Anhänger von Khorne spiegelt seine Lust an willkürlicher Gewalt wider: „Blut für den Blutgott! Schädel für den Thron von Khorne!“

Alternativ können sie auch rufen: „Schädel für den Schädelthron!“ Im Rausch der Gewalt sind Khornes Anhänger auch dafür bekannt, zu brüllen: „TÖTEN! MAIM! BURN!“, während sie ihre Feinde zerhacken. Auch die Berserker von Khornate, die als Khornes Auserwählte bekannt sind, schreien oft „Brecht ihnen das Rückgrat!“, während sie sich inmitten der brutalen, blutigen Schlacht befinden, die sie so leidenschaftlich suchen.

Anhänger des Chaosgottes Slaanesh, die von den Khornates als degenerierter Abschaum angesehen werden, der nur zum Vergnügen tötet und nicht, um sich an mächtigen Feinden zu messen, sind bevorzugte Gegner im Kampf, ebenso wie die Diener Tzeentchs, die als Zauberer angesehen werden, die nicht bereit sind, sich auf einen fairen und ehrenhaften Kampf einzulassen.

Khornes heilige Zahl ist acht, was sich in der Organisation der Armeen des Gottes und in kleineren Dingen wie der Anzahl der Silben im Namen eines Khornate-Dämons widerspiegelt.

Wo immer möglich, formieren sich die Krieger des Blutgottes in Trupps dieser Zahl. Khornes Hauptfarben sind Blutrot, Schwarz und Messing. Beachte auch, dass das Zeichen von Khorne vage wie eine Acht oder ein stilisierter menschlicher Schädel aussieht.

Blut und Schädel

Eine Variante des Zeichens von Khorne.

Khorne ist der Blutgott, der zornige und mörderische Herr der Schlacht. Man sagt, er sei der Gott der Krieger, dessen Brüllen von unstillbarer Wut durch Zeit und Raum bis zum ersten Akt der Gewalt zurückhallt, den ein Sterblicher einem anderen angetan hat. Die Anhänger der Verderblichen Mächte debattieren seit Jahrtausenden heftig über die Entstehung des Blutgottes.

Einige sind der Ansicht, dass es der Wille Khornes war, der einen Primitiven dazu trieb, in einem Anfall mörderischer Wut einen Felsen zu ergreifen und einem seiner Gefährten das Gehirn herauszuschlagen, und damit die Spirale der Gewalt in Gang setzte, die den Chaosgott zu der gewaltigen Macht werden ließ, die jetzt die Galaxis heimsucht.

Andere erklären, dass es die ersten sterblichen Impulse der Wut waren, die Khorne zum Leben erweckten, und dass er die primitive Lust auf Gewalt darstellt, die in jedem sterblichen Herzen lauert. Die wahren Jünger Khornes scheren sich jedoch nicht um solche Debatten, da sie voll und ganz damit beschäftigt sind, alles zu töten, was ihnen in die Hände fällt.

Es gibt so viele Konfliktquellen wie es Wesen im Universum gibt. Eifersucht, Wut, Sport, Hunger, politischer Vorteil, Territorium, Besitz oder sogar der einfache, angeborene Durst nach Herrschaft – sie alle erzeugen und fördern Konflikte. Er ist unausweichlich.

Es hat nie eine Zeit oder einen Ort gegeben, der frei von ihm war. Selbst jene Rassen, die behaupten, aufgeklärt und friedlich zu sein, können sich der grundlegenden Wahrheit nicht entziehen, dass ohne Konflikte ihr Fortschritt zum Stillstand käme und herausfordernde neue Ideen unberücksichtigt blieben.

Die Opfer und Nutznießer von Konflikten sind nicht darauf beschränkt, nur aus einfachen persönlichen Kämpfen hervorzugehen. In den größten Dimensionen werden Regierungssysteme, ja sogar ganze Kulturen und Zivilisationen von stärkeren zerstört, oft so einfach, wie ein Chaos Space Marine mit seiner Machtfaust den zerbrechlichen Körper eines Grot zerquetscht. Durch Konflikte steigen die Mächtigen auf und die Schwachen fallen. Auf seiner grundlegendsten Ebene ist der Konflikt das Überleben einer Sache auf Kosten einer anderen.

Trotz seiner scheinbar selbstzerstörerischen Aspekte ist Khorne offenkundig der mächtigste und aktivste aller Chaosgötter. Endlose Kriege und Blutvergießen in der Welt der Sterblichen nähren ihn mit den Schädeln der Erschlagenen, die ständig in seine wütenden Tiefen gezogen werden. Khorne braucht keine schmeichelhaften Versprechungen oder ausgeklügelten Intrigen, um die Sterblichen in sein Reich zu locken; der Zorn und die Wut, die direkt unter ihrem zivilisierten Auftreten lauern, sind oft mehr als genug.

Der Weg in Khornes Reich kann genauso schlüpfrig sein wie der der anderen, subtileren ruinösen Mächte. Der Instinkt zur Gewalt ist in einem feindlichen Universum notwendig und wird bei Beschützern oder Befreiern gelobt. Viele Gesellschaften müssen buchstäblich kämpfen, um zu überleben, und sie feiern ihre Mitglieder für ihre Fähigkeit, sich selbst und andere zu verteidigen.

Khorne ist die Verkörperung des Konflikts in seinem gewalttätigsten Extrem, und daher ist Khorne ewig und allgegenwärtig. An allen Orten, in jedem Zeitalter und bei jeder intelligenten Spezies ist Khornes Einfluss von allen gespürt worden. Seine Aufmerksamkeit hat den Ausgang fast jeder antagonistischen Konfrontation mitbestimmt, von einer Meinungsverschiedenheit zwischen zwei wütenden Schriftgelehrten bis hin zu den galaxiszerstörenden Schlachten der Horus Häresie.

Von seinem Schädelthron aus, jenseits der Illusion der Realität, in der sterbliche Wesen leben und sterben, berührt Khorne die größten Konflikte.

Er treibt sie voran und ermutigt ihr Wachstum. Er treibt Männer und Frauen dazu, ihren Rivalen das zu nehmen, was sie nicht halten können, und schürt das Feuer ihrer Feindschaft. Wo expandierende Zivilisationen konkurrierende Ansprüche auf neu entdeckte Ressourcen erheben, schürt er die Flammen der Zwietracht.

Wenn ein Bruder auf die Stellung seines Bruders eifersüchtig wird, erhitzt Khorne das Blut bis zum Siedepunkt. Konflikte werden ausgetragen, wenn Besitz beansprucht wird, Ressourcen beschlagnahmt und Brüder getötet werden. Durch all das fließt Blut zu Khorne, und er lacht, während seine Macht wächst.

Blut für den Blutgott

Die grundlegenden Konflikte, die das Leben der Sterblichen vorantreiben, erhalten Khorne auf einer grundlegenden Ebene, so wie Brot und Wasser eine fleischliche Kreatur erhalten können. Aber so wie der Körper eines Sterblichen nach gehaltvollerer Nahrung verlangt, so verlangt auch Khorne nach größeren Konflikten.

Er begnügt sich nicht damit, im Hintergrund zu lauern, belanglose Streitereien anzuzetteln oder sich an den Freuden eines entfernten Grenzstreits zu erfreuen. Khorne ist keine bloße Bestie oder ein anderes niederes weltliches Wesen. Er ist ein Gott, und der Appetit eines Gottes ist schrecklich und unersättlich.

Die Verehrung von Khorne nimmt viele Formen an. Primitive menschliche Kulturen folgen Khorne seit der Zeit, als sie zum ersten Mal in der Lage waren, Wild zu jagen und Krieg gegen ihre Nachbarn zu führen. Viele von ihnen sind sich nicht einmal bewusst, dass der Gott, den sie verehren, der Blutgott selbst ist. Manche sehen ihn nicht einmal als Gott an. Für sie ist er eine Naturgewalt, die besänftigt werden muss, oder ein Geist, der überredet werden muss.

In diesen Kulturen wird Khorne häufig als große Bestie dargestellt, etwa als schattenhafter Mastiff, der mit leuchtenden Augen auf Beutefang geht. Die Hilfe eines solchen Geistes kann eine ertragreiche Jagd oder einen blutigen Sieg in einer Schlacht mit einem anderen Clan garantieren.

Die Menschen sind nicht die einzigen, die diesem blutigen Pfad folgen. Khornes Gunst kann auch den brutalen Orks zuteil werden, trotz ihrer eigenen Götter Gork und Mork. Wilde Nekulli-Söldner, blutrünstige Rak’Gol-Jäger, ja jeder Krieger einer intelligenten Spezies kann dem Herrn der Schädel dienen. Sie brauchen ihrem Meister nur Blut und Schädel zu geloben, um seine Kraft in ihren Armen und seine Wut in ihren Herzen zu empfangen.

Selbst tief im imperialen Raum gibt es Menschen, die sich unwissentlich der Anbetung Chornes zuwenden. Auf den Hive-Welten bekämpfen sich die Banden gegenseitig um Territorium und Vorräte.

Manchmal rekrutieren sie einen tödlichen Attentäter, um einen besonders mächtigen gegnerischen Bandenführer zu beseitigen. Ein solcher Attentäter kann auf Anweisung der Führung seines Tempels eine göttliche Hand suchen, um den Dolchstoß über die Kehle seines Ziels zu führen. Wenn der Attentäter um Hilfe betet, um einen solchen Mord zu begehen, geht er das Risiko ein, die Aufmerksamkeit von Khorne, dem Herrn des Mordes, auf sich zu ziehen.

Die Meister des Meuchelmörders können wissen oder auch nicht, dass sie am Ende Khorne dienen. Sie mögen denken, dass sie einer anderen Gottheit Opfer darbringen, oder es könnte ihnen einfach egal sein, wem das Blut des Getöteten geweiht wird, solange der Tempel an Macht und Einfluss gewinnt.

Auf jeden Fall bietet Khorne seine Hilfe an und fordert das Blut als Bezahlung. Ungeachtet der Not, die jemanden dazu treibt, ungeachtet der Umstände, ja sogar ungeachtet des Namens oder der Form, unter der er bekannt ist, bindet eine Konstante alle an Khorne – Blut. Khorne ist vor allem auf das Vergießen von Blut aus. Durch Mord, Gemetzel und Krieg zerreißen die Diener des Blutgottes das Fleisch ihrer Feinde und beflecken den Boden tausender Welten mit purpurnem Blut, alles im Namen Khornes.

Nichts erfreut Khorne mehr als der freie Fluss blutiger Lebenskraft. Sie verleiht dem Gott seine Macht, erhält ihn und erleichtert die Ausbreitung seines Einflusses. Diejenigen, die Khorne verehren, müssen dafür sorgen, dass die Zufuhr von Blut niemals versiegt, denn Khorne kümmert es nicht, woher das Blut fließt, nur dass es fließt.

Ein Anhänger, der Khorne missfällt, weil er nicht genügend Blutopfer bringt, wird sich wahrscheinlich als nächste Opfergabe wiederfinden, sein Blut getrunken, seine Seele verzehrt und sein Schädel auf den riesigen Berg solcher Knochen geworfen, der den Thron der Schädel umgibt.

Kriege ohne Ende

„Es gibt keinen Frieden. Es gibt nur Zeit, die zwischen den Schlachten vergeudet wird.“

-Ergathon der Schädelmacher, Champion von Khorne

Auch wenn Khornes Einfluss eine stetige, konstante Flut der Aggression ist, die die Welt der Sterblichen zu Taten der Brutalität, des Mordes und des Blutvergießens treibt, ist dies nicht genug, um den Durst des Herrn der Schlacht zu stillen. Geringfügige, isolierte oder subtile Taten können die Flüsse seines Reiches nicht mit Blut fließen lassen oder seinen Thron auf einem Hügel von Schädeln immer höher erheben.

Sie können die Feuer der grenzenlosen Wut, die im Innersten seines Wesens existiert, nicht schüren. Khorne verlangt ein Gemetzel von planetarischem Ausmaß, die Ermordung ganzer Spezies und vor allem eine nicht enden wollende Schlacht. Krieg – ständiger, epischer und erbarmungsloser Krieg – ist notwendig, um das Blut und die Schädel zu ernten, die nötig sind, um die Gier eines Gottes zu stillen.

Alle intelligenten Spezies führen Krieg gegen ihre Rivalen, selbst jene, die behaupten, Einheit und Erleuchtung zu suchen. Diejenigen, die sich nicht bereitwillig der Sache des höheren Wohls einer anderen Spezies unterwerfen, werden mit Waffengewalt in die Schranken gewiesen.

Für widerstrebende Soldaten ist der Krieg eine Pflicht, die im Dienste einer höheren Sache erfüllt wird. Er erfüllt seinen Zweck als Mittel zum Zweck des Friedens. Für viele jedoch wird das Mittel des Gemetzels zum Selbstzweck.

Für diejenigen, die Khorne dienen, braucht der Krieg keine Rechtfertigung oder einen Zweck jenseits der glorreichen Tat selbst. Einen Kopf mit einer Kettenaxt zu spalten und zu spüren, wie das Blut auf das Fleisch der Hand trifft, die die Axt führt, ist ihre eigene Belohnung. Es wird zu einem Zwang.

Das Töten erzeugt das Töten. Blut verlangt nach Blut. Die Hingabe an Khorne ist ein Leben, egal wie kurz oder lang, gefüllt mit Tagen brutaler Zerstörung, unterbrochen nur von der Notwendigkeit, Kraft zu sammeln, bis der Angriff von neuem beginnen kann.

Ein einzelner wutentbrannter Mann kann eine Handvoll Menschen töten, bevor er fällt, aber wenn sich Hunderte oder Tausende solcher Individuen versammeln, erbeben Städte, Planeten und sogar Galaxien vor Angst. Armeen von Khornes ergebenen Anbetern stürzen sich auf einen Planeten mit einem einzigen Ziel – Schädel zu ernten und Blut zu vergießen für ihren Meister. Riesige Dämonenmaschinen des Krieges, Waffen von unermesslicher Zerstörungskraft, werden den Armeen gewährt, die die größte Hingabe zeigen und die meisten Opfer bringen.

Während die Todesmörser dieser auserwählten Streitkräfte Totengräbergeschosse auf die Köpfe einer verängstigten Bevölkerung regnen lassen, zerreißen Reihen rasender Krieger einen Planeten, als wäre er selbst ein lebendes Wesen. Orbitale Verteidigungsanlagen werden zerstört, Städte in Schutt und Asche gelegt und feindliche Kriegsmaschinen ausgelöscht, um den Weg für das eigentliche Töten freizumachen.

Die Zerstörung durch Fernkampfwaffen ist ein Anfang, aber wahre kriegerische Leistungen können nur im Nahkampf erzielt werden. Jede begangene Tötung nährt das größere Gemetzel.

Es werden keine Gefangenen gemacht, keine Leben verschont; Khorne kennt keine Gnade. Während sich die Straßen in Flüsse aus Blut verwandeln und die Knochen unter den Stiefeln der Angreifer zerschmettert werden, treiben die Armeen Khornes sich selbst zu immer größeren Taten des Gemetzels an.

Zunächst werden die Pistolen zugunsten von Kettenschwertern und Machtäxten eingesteckt. Die Klingen bohren sich tief in die Brust und den Hals der verängstigten feindlichen Soldaten, und der Widerstand des Fleisches erzeugt ein Gefühl grimmiger Befriedigung bei demjenigen, der sie führt. Doch schon bald ist selbst dieses Gefühl nicht mehr befriedigend genug. Die Krieger von Khorne müssen die Hitze des frisch vergossenen Blutes spüren, wenn es aus den Herzen direkt auf ihre Haut gepumpt wird.

Sie müssen das Reißen der Arme und das Zerreißen des Fleisches genießen, das die zackigen Knochenvorsprünge verursachen. In diesen Momenten erreichen Khorne und seine Anhänger eine Ebene der Verbundenheit, die den Blutgott dem Gefühl der Sättigung am nächsten bringt.

Dieses Gefühl ist jedoch nur von kurzer Dauer. Sobald es nachlässt, brüllt Khorne vor Wut und treibt seine Anhänger an, sich neu zu gruppieren und sich auf den Angriff auf das nächste Ziel vorzubereiten. Der Krieg nimmt kein Ende.

Selbst in Khornes eigenem Reich, wo Feinde nur selten auftauchen, gibt es Krieg. Die Generäle von Khornes dämonischen Armeen, die mächtigen Bloodthirsters, führen Legionen von Bloodletters, Flesh Hounds und anderen Dämonen in die Schlacht gegeneinander. Sie verfeinern ihre brutalen Fähigkeiten, während sie ihre Klingen an den Rüstungen anderer Dämonen abstumpfen.

Äxte schneiden in einer ständigen Orgie der Zerstörung in unnatürliches Fleisch. Gliedmaßen werden abgetrennt, Brustkörbe werden auf Hörnern aufgespießt, Gesichter werden von Zähnen und Klauen zerfetzt. Am Ende eines Kampfes werden die zerschmetterten Körper der Gefallenen zertreten oder in große, bodenlose Abgründe geworfen. Das Schlachtfeld ruht nur so lange, wie es dauert, bis sich neue Legionen versammeln.

Dann erklingen die Schlachtrufe erneut und der Krieg beginnt von neuem. Die einzige Pause vom Konflikt ist den Ofendämonen vorbehalten, die an den Schmieden arbeiten und Waffen für die Legionen herstellen, die sie in der nächsten Schlacht einsetzen werden, sei es in Khornes Reich oder in der materiellen Welt.

Kult des Khorne

„Bereitet die Dreadclaws vor und kettet die Verrückten los! Eine glorreiche Schlacht erwartet uns heute, denn die Welt unter uns hat sich geweigert, sich zu ergeben! Lasst uns mit Zorn und Wut über sie herfallen, kein Pardon geben und nur jene Krieger verschonen, die gut genug kämpfen, um sich einen Platz unter uns zu verdienen. Was den Rest betrifft, so gehören ihre Leben und ihr Besitz uns, aber ihre Schädel gehören Khorne!“

– Hauptmann Korgin, der Weltenretter

Ein Chaos Space Marine, der Khorne gewidmet ist, opfert einen Psyker, um seinen Schädel dem Schädelthron hinzuzufügen.

Khorne ist der Blutgott, ein zorniger und mörderischer Gott des Chaos, dessen Brüllen von grenzenloser Wut durch die Korridore von Zeit und Raum hallt. Sein großer messingfarbener Thron thront im Reich des Chaos auf einem Berg von Schädeln inmitten einer Ebene aus zersplitterten Knochen und Seen aus sterblichem Blut, gebildet aus den Überresten seiner Anhänger, die in der Schlacht erschlagen wurden, und derer, die seine Diener in seinem Namen getötet haben.

Khorne verkörpert gedankenlose und absolute Gewalt, er zerstört alles und jeden in seiner Reichweite und vergießt das Blut von Freund und Feind gleichermaßen, einfach aus Freude am Morden und am Entfesseln der Wut. Die Anhänger von Khorne sind stets wilde Krieger und bedienen sich niemals übersinnlicher Kräfte, denn der Blutgott verabscheut die Tricks der Magie und feige Zauberer, insbesondere die Diener Tzeentchs.

Männer und Frauen wenden sich an Khorne, um die Macht zu erobern, ihre Feinde im Kampf zu besiegen, blutige Rache zu üben und unübertroffene kriegerische Fähigkeiten gegen alle zu erlangen. Die fanatischsten und hingebungsvollsten Anhänger des Gottes, diejenigen, deren Seelen vollständig in seiner blutigen Umarmung gefangen sind, wissen, dass er wirklich nur ein ständiges und wildes Gemetzel um seiner selbst willen will. Khorne kümmert sich nicht darum, woher das Blut fließt, sondern nur darum, dass es ohne Unterlass bis in alle Ewigkeit fließt.

Khorne hat eine immense Anhängerschaft unter den Sterblichen, vor allem unter den Menschen, denn seine Ausstrahlung roher Macht und starker Emotionen lockt alle, die nach Kampf und Macht über ihre Mitmenschen gieren, auf seine Seite. Die Verehrung von Khorne wird vor allem von den primitiveren und ursprünglicheren menschlichen Stämmen gepflegt, die viele der wilden und feudalen Welten im Imperium der Menschheit bewohnen.

Die Anhänger von Khorne sind fast alle unkontrollierbare Kämpfer, die sich in der Kunst des Tötens auszeichnen. Khorne-Kultisten teilen die geradlinige Philosophie ihres Gottes in Bezug auf Kriegsführung und Kampftaktik und ziehen es vor, sich direkt auf ihre Feinde zu stürzen, um sie im Nahkampf zu besiegen, wo sie das Blut so richtig zum Fließen bringen können.

Als solche sind Khornes Anhänger im Allgemeinen Berserker, die in ihrem Blutrausch wenig Rücksicht auf Taktik oder Verteidigung nehmen. Khorne missbilligt den Einsatz von Zauberei und Trickserei, und diejenigen, die den magischen Künsten nachgehen, suchen anderswo nach einem Gönner für ihre Studien.

Ein Khorne-Berserker.

Im Gegensatz zu den anderen Chaosgöttern geben sich die Anhänger Khornes keine große Mühe, ihm zu Ehren Tempel zu errichten. Stattdessen verehren sie ihren Gott auf dem Schlachtfeld und preisen ihn mit Schlachtrufen wie „Blut für den Blutgott!“ oder „Schädel für den Schädelthron!“. Die Anhänger des Gottes bringen ihm auch Lob dar und versuchen, seine Gunst zu gewinnen, indem sie sich gegenseitig wild angreifen, wenn keine anderen Schlachten zu schlagen sind – und manchmal sogar, wenn es welche gibt.

Es heißt, dass Khorne der am einfachsten anzubetende Chaosgott ist, denn während die Anbetung der meisten anderen Götter Rituale, Altäre und Opfer erfordert, verlangt Khorne lediglich, dass seine Anhänger in seinem Namen frisches Blut vergießen und Schädel sammeln.

Wer von Khorne begünstigt wird, erhält oft seine Chaos-„Segnungen“ – Mutationen. Manchmal nehmen diese körperlichen Veränderungen die Form großer Stärke oder eines bestienähnlichen Gesichts an, manchmal sind es furchterregende körperliche Veränderungen wie die Entwicklung von Hörnern, Klauen oder reißenden Krallen.

Ungeachtet der Mutationen, die sich entwickeln, werden sie von ihren Khornatempfängern stolz zur Schau gestellt und dienen sowohl als sichtbare Erinnerung an die Existenz des Blutgottes als auch als Inspiration für diejenigen, die seine Gunst noch nicht gewonnen haben. Die World Eaters Traitor Legion widmet sich einzig und allein Khorne und seiner Sache: dem Vergießen von Blut und der Niederlage aller Feinde.

Manifestation

Der Blutgott sitzt auf seinem Thron aus Messing auf einem Berg aus Schädeln.

Khornes Jünger glauben, dass sein großer Thron aus Messing auf einem Berg von Schädeln inmitten eines Meeres von Blut sitzt, dem Beweis für die Opfer seiner zahllosen Anhänger, die in der Schlacht getötet wurden, und der Scharen, die in seinem Namen getötet wurden. Die Schädel und das Blut gehören zu allen Opfern, die von seinen Anbetern, den Mitgliedern des Khorne-Kultes, erschlagen wurden.

Alternativ dazu sind die Schädel all derer, die von Khornes Champions erschlagen wurden, und all seiner erschlagenen Champions. Der Berg wächst langsam in die Höhe. Einigen Berichten zufolge befindet sich am Fuße des Throns eine große Schmiede, in der die Waffen und Rüstungen von Khornes sterblichen und dämonischen Dienern geschmiedet werden. Sie glauben, dass Khorne der Chaosgott ist, der geistlose und absolute Gewalt verkörpert, die wilde Blutgier, die, wenn sie einmal entfesselt ist, danach lechzt, jeden in seiner Reichweite zu zerstören, egal ob Freund oder Feind.

Solche wahren Gläubigen gibt es nur wenige, und sie werden immer weniger, da die Anhänger des Gottes einander freudig in seine Umarmung schicken, weil sie wissen, dass es Khorne egal ist, woher das Blut fließt. Darstellungen von Khorne zeigen ihn oft als titanische, gepanzerte Gestalt, die von Kopf bis Fuß mit Panzerplatten von seltsamem und fremdartigem Design bedeckt ist.

Die Rüstung der Figur ist gewöhnlich kunstvoll geschnitzt und mit einem sich wiederholenden Schädelmotiv versehen, während ihr Kopf von einem großen geflügelten Helm bedeckt ist, unter dem sich ein bestialisches, knurrendes Gesicht befindet. Auf den meisten Bildern trägt Khorne ein mit Runen bedecktes Schwert oder eine Axt, obwohl der Gott in primitiveren Kulturen oft nur mit Fäusten oder klauenartigen Händen dargestellt wird.

Heilige Zahl Acht

Warum Khorne mit der Zahl Acht verbunden ist, ist unbekannt, aber es ist so, seit der Warp zum ersten Mal den Zorn des Gottes widerhallen ließ. Seine Affinität zu dieser Zahl und ihren Vielfachen spiegelt sich stark in der Organisation seiner dämonischen Legionen wider – von der Anzahl der Blutrünstigen bis zur Anzahl der Kohorten in einer vollwertigen Legion.

Es ist eine Zahl, die auch in der gesamten Domäne des Blutgottes im Immaterium auftaucht, da acht gewaltige Türme die Messingzitadelle umringen und ein im Realraum getöteter Dämon acht Aufgaben erfüllen muss, bevor Khorne ihm erneut Gestalt verleiht.

In den ausgedehntesten Schlachten im Warp ist es immer Khornes achte Welle, die am mächtigsten ist. Selbst die sterblichen Verehrer des Gottes erkennen und verehren die heilige Zahl, verwenden sie in ihren blutgetränkten Beschwörungsritualen und ritzen sie in grausamen Zeremonien in ihr Fleisch.

Die Seher vieler Völker haben vorausgesagt, dass erst nach acht Zeitaltern des Krieges Khornes Blutdurst durch eine letzte, apokalyptische Schlacht gestillt werden wird.

Brennende Bücher des Khorne

Die acht brennenden Bücher des Khorne, in Messing gebunden und mit frischem Blut geätzt, sollen die acht unheiligen Aspekte des Blutgottes bestimmen und seine wichtigsten Dämonen benennen.

Diese Grimoires werden von Zauberern und sogar von der Inquisition sehr gesucht, denn man glaubt, dass die Kenntnis des wahren Namens eines Dämons ihn dem Befehl der Sterblichen dienstbar macht.

Ein solcher Erwerb ist nicht leicht, denn die Brennenden Bücher sind über die gesamte Existenz verstreut.

Rivalität

Khorne hasst und verachtet den Chaosgott Slaanesh, den Fürsten der Lust, mehr als alle anderen Wesen der Galaxis. Die zügellose Sinnlichkeit des Fürsten des Chaos ist ein Affront gegen die Kriegerinstinkte von Khorne.

Der Herr der Schlacht träumt davon, eines Tages seine scharlachroten Finger um Slaaneshs weichen, zarten Hals zu legen und ihn zu zerquetschen, bis die verdorbenen Lustschreie des jüngeren Gottes zu Schmerzensschreien werden und schließlich mit einem befriedigenden Knacken der göttlichen Knochen verstummen.

Der Sinn für Pflicht, Ehre und Selbstaufopferung, der einen Teil von Khornes Existenz nährt, ist den Anhängern von Slaanesh ein Gräuel und das genaue Gegenteil ihrer eigenen Philosophie der zügellosen Vergnügungssucht.

Die dämonischen Diener von Khorne und Slaanesh greifen sich oft gegenseitig an, wenn sie sich sehen, und ihre sterblichen Anhänger sind oft nicht weniger begierig, sich dem Kampf anzuschließen. Allerdings hat Khorne auch wenig Respekt vor Tzeentch, dem Erzverschwörer.

Tzeentchs Schirmherrschaft über Zauberer und Manipulatoren verstärkt die Antipathie zwischen ihren jeweiligen Anhängern, und sie befinden sich häufig im Konflikt.

Beide Chaosgötter machen jedoch gemeinsame Sache, wenn die Aussicht auf einen Aderlass groß ist und Tzeentchs undurchschaubare Pläne durch ihre gemeinsamen Bemühungen vorangetrieben werden können.

Zu solchen Zeiten wird der Stern des Chaos im Reich der Sterblichen stark, wenn die beiden mächtigsten der ruinösen Mächte vorübergehend ihre Kräfte vereinen und ihre dämonischen Legionen in den Krieg schicken.

Solche wechselhaften Pakte haben selten lange Bestand, bevor sich Khornes Jünger oder Tzeentchs Manipulatoren unweigerlich gegen ihre einstigen Verbündeten wenden.

Reich aus Messing und Blut

„Ich sah einen ständigen Kampf. Der Mensch kämpfte gegen den Dämon. Blitze kämpften gegen Vulkane. Geysire aus geschmolzenem Messing kämpften gegen Seen aus dampfendem Blut. Es gab keine Atempause, keinen Frieden. Derjenige, der als Sieger hervorging, wurde sofort von einem anderen Feind angegriffen, der noch schrecklicher war. Blut spritzte und sprühte, und Schädel fügten sich zu einem Thron, der den roten Himmel durchbohrte. Es waren endlose Schreie der Wut und des Zorns, die sich verkörperten. Es war… glorreich.“

– Desark Slet, Vision-Geist der Verkrusteten Klinge

Das Reich von Messing und Blut, die Domäne von Khorne im Reich des Chaos.

Auch wenn die mit Dämonen gefüllten Schlachtfelder von Khornes Domäne im Reich des Chaos zahlreich sind und jedes von ihnen unermessliche Ausmaße hat, gibt es in diesem verfluchten Land mehr als nur blutgetränkte Ebenen, die von kriegführenden Dämonen bevölkert sind. Gewalt und Verzweiflung sind ständige Reisebegleiter für jede unglückliche Seele, die dazu verdammt ist, für kurze Zeit dort umherzuwandern.

Eine ahnungsvolle Höllenlandschaft führt zu einer anderen, die noch düsterer ist als die letzte. Im Herzen all dessen wacht Khorne von seinem Schädelthron aus, überblickt seine Ländereien und setzt seine Streitkräfte gegen jeden geeigneten Feind ein, seien es befreundete Dämonen oder tollkühne Eindringlinge, die versuchen, einen verhängnisvollen Krieg gegen den Herrn der Schlacht zu führen.

Es ist ein Reich wie kein anderes. Stürme toben unaufhörlich über den purpurroten Himmel und lassen gewaltige Böen, die aus purer Wut zu bestehen scheinen, über die Ebenen und Berge peitschen. Diese wütenden Winde zerreißen das Land selbst und reißen große Steinbrocken und blutgetränkte Erde mit sich, um sie Hunderte von Meilen weit entfernt in Explosionen roher Zerstörung zurückzuschleudern.

Das Land seinerseits wehrt sich gegen die brutalen Angriffe des Himmels. Erdbeben schicken Güsse aus geschmolzenem Messing in den Himmel, die die Sturmwolken verbrennen und ihre Wut vorübergehend beenden, bis sich die Winde wieder sammeln, um ihre Angriffe von neuem zu beginnen. Neue Berge brechen im Nu aus dem flachen Land hervor, einige ragen wie gigantische lebende Schwerter in den Himmel, andere dienen als Schutzschilde gegen den Vormarsch der Stürme.

Flüsse kochenden Blutes durchziehen die höllische Landschaft und teilen das Reich in Gebiete auf, um die rivalisierende Blutdürstende Krieg führen. Die Blutströme geben sich nicht damit zufrieden, die eroberten Gebiete untätig zu lassen. Tief unter der Erde brechen neue Flüsse durch die Oberfläche und spalten die Länder so leicht, wie eine Axt den aufgeblähten Bauch eines faulen Bürokraten aufschneidet.

Jeder karmesinrote Strom saugt alles auf, was einst den Raum bewohnte, einschließlich aller Dämonenlegionen, die dort aufmarschiert sein könnten. Wie im Krieg gegen den Himmel rächt sich das Land und drängt die Ufer der Flüsse an sich heran.

Die messingspuckenden Vulkane schicken flüssiges Metall in die Flüsse, verdampfen das Blut darin und versiegeln die Wunden mit brennender Wut.

Jeder Teil des Reiches der Schlacht kämpft ständig darum, die anderen auszulöschen. Jeder handelt wie ein lebender Diener Khornes, der dem Herrn des Landes beweisen will, dass er der Belohnung des Gottes am würdigsten ist.

Ein Besucher dieses Albtraumreiches würde sicherlich in den Wahnsinn getrieben werden, da er weiß, dass jeder Felsen, jeder Windhauch und jeder Tropfen dessen, was Wasser sein sollte, ein Feind ist, der ihn ebenso zielstrebig, begehrlich und gewalttätig töten will wie die unzähligen Dämonen des Blutgottes, die das Land bewohnen.

Zeuge des Gemetzels im Reich von Khorne zu sein, bedeutet zu wissen, dass der Konflikt eine lebendige, atmende Sache ist und nicht nur ein Fluch, der die Welten von Menschen, Maschinen und Außerirdischen heimsucht. Es ist das Wissen um eine ewige Wahrheit und damit das Wissen um die Verzweiflung.

Khornes Zorn

Am äußersten Rand dieses Reiches liegt ein Ring von Vulkanen, den die Gelehrten des Profanen Khornes Zorn nennen.

Hunderte von Kilometern hoch stoßen sie ihren dichten schwarzen Rauch und geschmolzenes Messing in den Himmel und bilden eine undurchdringliche Grenze, die weder durchschaut noch befahren werden kann.

Dunkelheit und Asche hängen dort, bedrohlich beleuchtet von Flammengüssen, die den losen Schutt an den Seiten der Vulkane verbrennen. In den Aschewolken toben Blutstürme. Rote Blitze tanzen durch die Wolken, während der Donner kracht und rollt, wie das Schnalzen der Peitsche eines Blutdurstigen, gefolgt vom Geräusch der Hufe von tausend anstürmenden Juggernauten.

Diese Gipfel stehen wie eine Bastion gegen Eindringlinge, ihre giftige Asche und die glühenden Messingströme reichen aus, um alle abzuschrecken, außer den entschlossensten Kräften. Diejenigen, die arrogant oder töricht genug sind, den Versuch zu wagen, die quälende Grenze zu überqueren, stoßen auf mehr als nur Barrieren aus Hitze und zerklüftetem Fels. Der Fels und das Messing von Khornes Zorn selbst erhebt sich, um die Angreifer zu zermalmen.

Stücke des Felsens brechen von der Seite des Gebirges ab, geschmolzenes Messing fließt in sie hinein in einem höllischen Anschein von Lebensblut. Dämonen aus Stein und flüssigem Metall nehmen Gestalt an, geboren aus Wut und Trotz.

Mit hirnloser Wut und unverfälschter Gewalt knüppeln und versengen sie ihre Feinde. Nach Beendigung ihrer grimmigen Aufgabe fallen sie in leblose Haufen zurück und warten auf den Ruf, sich neu zu formieren und die Grenzen des Reiches ihres Meisters zu verteidigen.

Die Dämonenschmieden

Am Fuße der Vulkane befinden sich die Schmieden der kleineren Ofendämonen. In diesen glühenden Werkstätten werden Kriegswaffen hergestellt. Alle Arten von Äxten, Schwertern, Hämmern und Rüstungen werden hergestellt, um die ewigen Kriege des Blutgottes zu versorgen. Auch die Komponenten von Khornes Dämonenmaschinen werden hier hergestellt.

Die Montage dieser riesigen Kriegskonstrukte findet anderswo statt, aber die Rädchen, Klingen, Gehäuse und Rüstungen haben alle ihren Anfang hier, am Fuße von Khornes Zorn. Es ist ein gefährlicher Ort, selbst nach den Maßstäben des Restes des Reiches.

Jeden Moment könnte ein Vulkan ausbrechen und die Schmiede mit geschmolzenem Messing überfluten. Es macht Khorne nichts aus, wenn ein paar Dämonen bei einem solchen Unglück verbrannt werden; andere steigen aus den Blutgruben auf, um ihren Platz einzunehmen, und die Schmieden arbeiten weiter.

Trotz der Risiken sind die Ofendämonen in der Lage, die Gefahren von Khornes Zorn auszunutzen. Auf den Ebenen der Schlacht sind es fast ausschließlich Khornes eigene Diener, die kämpfen und umkommen. An den Rändern des Reiches jedoch sterben andere Krieger einen qualvollen, schrecklichen und blutigen Tod.

Mit Werkzeugen teuflischer Machart und Riten, die selbst die verkommensten Chaoszauberer nicht wagen würden, versklaven die Meister der Höllenschmieden die Seelen jener Sterblichen, die es wagen, in das Reich des Blutgottes einzudringen, und verschmelzen sie mit den Ambossen Khornes.

Die gequälten Schreie der auf diese Weise auf ewig Eingesperrten vermischen sich mit dem Klingeln und Klirren jedes fallenden Hammers, der auf die Schmiede trifft. Wenn weißglühendes Metall auf den Amboss gelegt und in Form gehämmert wird, spürt die gefesselte Seele die sengende Hitze.

So wird jede neue Waffe oder Rüstung, die in den Dämonenschmieden gefertigt wird, zu den Klängen von Khornes Feinden geboren, die den immerwährenden Zorn des Gottes erleiden müssen.

Die Blutgruben

Die Energie der Verwerfungen, der rohe Stoff des Chaos, wirbelt ständig durch die Reiche aller Großen Mächte. Ihre Ströme und Wirbel verlagern und mäandern scheinbar willkürlich und verursachen Mutationen im Land selbst und in allem und jedem, den sie berühren. In den meisten Fällen verweilt diese Macht nicht lange an einem Ort.

Es gibt jedoch Orte im gesamten verräterischen Reich des Blutgottes, an denen sich die Macht des Warp sammelt und rührt. Wenn dies geschieht, werden oft große Krater in die verdammten Ebenen gemeißelt. Niemand kann sagen, ob es nur Augenblicke oder Jahrtausende dauert, bis sich diese Krater bilden, denn Zeit ist im Reich des Chaos bedeutungslos.

Schließlich brechen die Warpstürme auseinander und sickern manchmal in die Krater, die sie geschaffen haben. Wenn dies geschieht, befiehlt Khorne seinen Lakaien, ihre Bemühungen zu intensivieren, um das Blut der sterblichen Welt zu ernten, indem sie die gewalttätigsten, zerstörerischsten und verheerendsten Methoden anwenden, die sie überhaupt anwenden können.

Die Seelen, die bei einem solchen Feldzug umkommen, geben ihr Blut für eine besondere, dunkle Sache. Ihre purpurne Essenz wird in der Grube gesammelt, wo sie mit geschmolzenem Messing und einer Portion von Khornes eigener mörderischer Galle vermischt wird. Der daraus resultierende See ist eine neue Blutgrube.

Aus den Blutgruben entstehen neue Dämonen Khornes. Bloodletters, Ofen-Dämonen und viele kleinere Unholde entspringen dem Warp und dem von Galle durchtränkten Blut, bereit, den Willen ihres Meisters zu erfüllen.

Die Soldaten, die aus dieser Grube hervorspucken, werden vom Tag ihrer Erschaffung bis zu dem Tag, an dem sie ihren Meister im Kampf enttäuschen, damit beauftragt, mehr Blut zu fordern, um ihre Grube wieder aufzufüllen. Irgendwann versiegt eine Grube, doch kurz darauf braut sich ein neuer Sturm zusammen, der den Kreislauf des Blutvergießens wieder in Gang setzt.

Die Flüsse des Blutes

Die Flüsse des Blutes trennen eine Region von Khornes Reich von der anderen, wie gezackte karmesinrote Narben auf dem verbrannten Land. Diese kilometerbreiten Ströme sind mit dem Blut derer gefüllt, die im Dienst für Khorne gefallen sind, seien es Opfer oder Anhänger. Nahezu alles Blut, das im Namen des Gottes vergossen wird, findet seinen Weg in diese blutigen Flüsse. Das Blut selbst ist heiß bis zum Siedepunkt.

Der Dampf aus verdampftem Blut hängt entlang der Flüsse in der Luft und färbt die Regionen, durch die sie fließen, merklich rot. Gigantische Blasen steigen an die Oberfläche und tragen gelegentlich die Überreste von etwas mit sich, das unglücklicherweise in den Fluss gefallen ist.

Wenn die Blasen platzen, schießen Kugeln aus dampfendem, heißem Blut Hunderte von Metern in die Luft, kommen zurück auf den Boden und landen an den Ufern in Spritzern, die oft an die Gischt einer geöffneten Arterie erinnern.

Der See des Gemetzels

Tausende von Blutflüssen durchziehen das Land und entleeren sich schließlich über einen düsteren, kilometerhohen Abgrund, der in Wasserfällen aus Blut in die Tiefe stürzt. Der See, der sich am Fuße der Wand bildet, ist größer als jeder Ozean in der Welt der Sterblichen und bevölkert von Kreaturen, die nicht sein können.

Eviathane aus Messing und Knochen schwimmen durch den See und verschlingen alles, was sie passieren. Über dem See schweben Blutrünstige, die mit Drachen aus reinem, festem Blut kämpfen. Diejenigen, die der Oberfläche des Sees zu nahe kommen, riskieren, vom See selbst aus der Luft gerissen zu werden, so hungrig ist er nach Gemetzel.

Aufsteigende Wellen auf der Oberfläche nehmen die Gestalt von Kriegern an und kämpfen, krachen heftig ineinander und fallen in einem Regen aus verstreutem Blut zurück an die Oberfläche.

Die Messingfestung

Die Messingfestung, die Zitadelle des Blutgottes.

Am fernen Ufer des Sees des Gemetzels ist der Boden mit Schädeln übersät, und zwar mit so vielen, dass das Fundament, das darunter liegt, nicht berührt werden kann. Kilometerweit erstrecken sich diese Schädel vom Ufer weg, und in der Ferne erhebt sich eine große schwarze Wand. Dies ist die äußere Mauer von Khornes messingfarbener Zitadelle.

Auf der Mauer stehen Wächterdämonen, deren Augen so scharf sind wie ihre Reißzähne und Schwerter. Sie halten Ausschau nach jedem Eindringling und sind bereit, ihren Herrn bis zum Letzten zu verteidigen. Innerhalb der Mauern patrouillieren Tausende von Fleischhunden auf dem Schädelhof, um den Blutgeruch jedes Eindringlings aufzuspüren.

In den Lüften, zwischen den äußeren Mauern und dem inneren Bergfried fliegend, lauschen Elite-Blutdürster auf die Geräusche einer Invasion im Wind. Es ist selten, dass irgendeine Streitmacht die Kraft aufbringt, die Messingfestung anzugreifen, da ihre Wächter alle außer den törichtsten oder kühnsten von Khornes Rivalen davon abhalten, es auch nur zu versuchen.

Wenn der Versuch unternommen wird, kommt die Macht des persönlichen Heeres des Blutgottes mit einer Wut und einem Zorn zum Tragen, die ein Loch zwischen die Reiche zu reißen drohen. Zwar könnten Khornes Chaosgötter viel Macht gewinnen, wenn sie den Blutgott in seiner Festung besiegen würden, doch ist die Gefahr einer Gegeninvasion zu groß, als dass solche Kriege ohne schlimmen Grund geführt werden könnten.

Es heißt, wenn Khorne selbst sich von seinem Thron erheben und persönlich gegen die anderen Dunklen Götter in den Krieg ziehen würde, würde seine bevorzugte Klinge sie alle mit einem mächtigen Hieb vernichten, aber eine solche Tat hätte unheilvolle Folgen, die nicht einmal Tzeentch vorhersagen könnte.

Es heißt, dass Khorne selbst einst von solcher Wut verzehrt wurde, dass er sein Schwert ergriff und den Boden schlug, um ihn für immer zu spalten. Dieses Schwert ist unter vielen Namen bekannt, darunter Warmaker und Das Ende aller Dinge, und es ist in der Lage, ganze Welten mit einem einzigen Schlag zu zerstören. Aus diesem Grund besteht ein unruhiger Zustand des Gleichgewichts.

Wenn Khorne die eindringenden Armeen seiner Götterbrüder auslöscht, übt er nicht direkt Vergeltung. Wenn die Bedrohung beendet ist, drängt auch Khorne nicht auf den Vorteil, sondern kehrt in sein inneres Heiligtum zurück und nimmt seinen Platz auf dem Thron der Schädel wieder ein. So wird das Gleichgewicht im ewigen Großen Spiel aufrechterhalten.

Der Thron der Schädel

Eine uralte Darstellung von Khorne auf seinem Schädelthron.

Im Zentrum der Messingzitadelle, jenseits der Bastionstreppe und der acht Eisernen Säulen, wacht Khorne vom Sitz des Gottes auf dem Thron der Schädel aus über alle seine Untergebenen.

Von dort aus befiehlt er seinen Legionen, den Krieg in die entferntesten Winkel der Galaxis zu tragen. Jeder Sieg, den er erlebt, lässt ihn nach mehr Blut dürsten. Mit jeder Niederlage nimmt Khorne das Blut eines gescheiterten Kämpfers und fügt es den Flüssen seines Reiches hinzu.

Blut wird Khorne gehören; wenn der Gott es von seinen eigenen Dienern ernten muss, so sei es. Der Thron ist von allen Seiten von einem Hügel aus Schädeln umgeben, der Khorne auf seiner Stange hält.

Kampfer und gefallene Feinde tragen gleichermaßen zu der Masse an Knochen bei. Könnten diese Schädel sprechen, würden einige von ihnen Geschichten aus der Zeit vor dem Langen Krieg gegen den Leichenkaiser des Imperiums erzählen, als der Primarch Angron dem Blutgott noch keinen Eid geschworen hatte.

Andere würden von schweren Fehlern erzählen, die dazu führten, dass ihr ganzes Volk den Äxten von Legionen von Berserkern zum Opfer fiel. Die Schädel, die dem Gott am nächsten standen, jene seiner bevorzugten Champions, die im Dienste ihres Herrn nach Hunderten von gewalttätigen Feldzügen umgekommen waren, würden in die Ewigkeit hinausrufen und einmal mehr ihren Kriegsschrei brüllen: „Blut für den Blutgott!“

Daemon-Killa

Tuska der Daemon-Killa ist der Name des Ork-Kriegsherrn, der Anführer einer Ork-WAAAGH! ist, die derzeit ewig vor der Messingzitadelle kämpft, dem Herzen von Khornes Domäne im Reich des Chaos im Warp.

Die ursprünglichen Ork-Invasoren des Immateriums zogen den Blick des Blutgottes auf sich, als sie sich mit Hilfe vieler Weirdboyz auf der Suche nach frischem Gemetzel kopfüber in die als Auge des Schreckens bekannte Warp/Realraum-Schnittstelle stürzten.

Ihr gefährlich verstörter Kriegsherr Tuska, der selbsternannte „Daemon-Killa“, hatte dem Auge bereits seinen Stempel aufgedrückt, indem er mehrere Daemon-Welten, die Khornes Rivalen gewidmet waren, in die Schlacht führte.

Der Ork-Kriegsherr erwies sich als unaufhaltsam, bis sein WAAAGH! eine Bruchlandung auf einem Fleischplaneten machte, der einem mächtigen Dämonenprinzen namens Blutprinz gehörte, der im Ansehen von Khorne hoch stand.

Die riesige Horde des Warbosses wurde schließlich von dem zornigen Dämonenprinzen und seinen Schergen zu einem Ork erschlagen, aber die Freude des Gottes über das mörderische Spektakel war so groß, dass Khorne selbst dafür sorgte, dass der Kreuzzug der Grünhäute gleich im nächsten Morgengrauen wieder auferstand.

Die Geschichte wiederholte sich immer wieder, während die Orks mit aller Kraft kämpften und nicht ein einziges Mal Zeichen von Kapitulation oder Verzweiflung zeigten. Der Blutgott war von ihrer grenzenlosen Kampfeslust so beeindruckt, dass er die Orks in sein eigenes Reich aufnahm. Im Schatten der Messingzitadelle kämpfen Khornes Elite-Generäle der Blutbriefe täglich gegen die unsterblichen Grünhäute der Daemon-Killa.

In jedem Zyklus werden von den sterbenden Grünhäuten große Wolken von Pilzsporen freigesetzt, die in den blutigen Ausläufern der Osseous Peaks Wurzeln schlagen und gedeihen. Noch mehr Orks werden geboren, wachsen heran und stürmen erneut in die Schlacht.

Solche endlosen Zyklen des Blutvergießens sind dem Blutgott höchst angenehm. Schließlich ist die einzige wahre Konstante in der Galaxis der endlose Krieg – Khorne selbst hat dafür gesorgt.

Khorne-Dämonen

Ein Blutrünstiger von Khorne.

Von allen Dämonen des Chaos sind die Dämonen von Khorne furchterregende Wesen, wie man sie am ehesten mit schrecklichen menschlichen Legenden und Mythen in Verbindung bringt. Ihre Hörner, Reißzähne, blutroten Häute und flammenden Augen lassen kaum Zweifel an ihrer mörderischen Absicht aufkommen, und ihre Grausamkeit ist wahrlich unvergleichlich.

Nur ein Narr handelt mit den Dämonen von Khorne, wenn er nicht eine Quelle von Blutopfern hat, die er gegen sein eigenes Leben tauschen kann. Wenn ein Bittsteller dem Tod lange genug entgehen kann, ist es leicht, einen Handel abzuschließen. Die gefräßigen Wesen wollen nur auf ein Opfer losgelassen werden, egal welches, und stürzen sich bei der ersten Gelegenheit freudig in den Kampf.

Natürlich sind solche dämonischen Kohorten gefährliche Verbündete, die sich gegen jeden wenden, der ihnen in die Quere kommt, aber für viele erfüllt das ihre Zwecke auf bewundernswerte Weise:

  • Bloodletters – Diese kleineren Dämonen sind die Haupttruppe der Legionen des Blutgottes. Sie sind hässliche, gehörnte Humanoide mit gespaltenen Hufen, die bluttriefende Streitäxte oder Schwerter tragen, die als Höllenklingen bekannt sind und am Fuße des Throns der Schädel geschmiedet werden, und die eine Rüstung aus daemonischem Messing tragen. Sie stürzen sich in der Schlacht in schreckliche Rasereien des blutigen Gemetzels.
  • Herold des Khorne – Alle Diener Khornes sind so gefährlich, wie es nur Dämonen sein können. Unendlich bedrohlicher als die Kreaturen, die die gesichtslosen Reihen der Armee des Schädellords bilden, sind jedoch diejenigen, die er auswählt, sie anzuführen. Diese Herolde von Khorne sind Abgesandte des Schlachtens und des Todes. In der Schlacht sind sie furchtbar anzusehen, und es gibt nur wenige Sterbliche, die ihre kriegerischen Fähigkeiten übertreffen können. Nur die gefürchteten Bloodthirsters von Khorne sind noch tödlicher. Herolde sind jedoch mehr als nur ein tödlicher Gegner. Sie sind lebendig gewordene Ikonen des Khorne, und auf dem Schlachtfeld spornt ihre Anwesenheit ihre Mitdämonen zu immer größeren Bluttaten an.
  • Fleischhunde – Fleischhunde sind monströse und grausame, hundeähnliche Kreaturen, die für ihre übernatürliche Fähigkeit berüchtigt sind, ihre auserwählte Beute aufzuspüren. Sie tragen verzauberte Halsbänder, die als Halsbänder von Khorne bekannt sind und sie sehr widerstandsfähig gegen magische oder psychische Einflüsse machen.
  • Juggernauts – Diese massiven daemonischen Rösser sind aus lebendem Metall und besitzen Blut aus flüssigem Feuer. Diese Miniatur-Dämonenmaschine ist eine Mischung aus Dämon und höllengeschmiedeter Maschine, die vage an einen massigen, gepanzerten Stier erinnert. Die Legende besagt, dass jede Bestie ihre Existenz in den Öfen am Fuße von Khornes Zorn beginnt. Sie werden im Allgemeinen als Reittiere an beliebte Champions von Khorne verliehen.
  • Blutrünstige – Blutrünstige sind die Großen Dämonen von Khorne. Von allen Dämonen haben sie die größte Ähnlichkeit mit stereotypen mythologischen oder religiösen Dämonen. Sie haben einen menschlichen Körper, gespaltene Hufe anstelle von Füßen, ledrige fledermausartige Flügel und gehörnte hundeartige oder humanoide Köpfe. Im Kampf schwingen sie gleichzeitig eine Peitsche und eine massive zweiköpfige Streitaxt. Als größte Manifestation des Gottes des Krieges ist der gefürchtete Bloodthirster einer der mächtigsten Krieger, die auf dem Schlachtfeld zu finden sind.
  • Skulltaker – Skulltaker ist ein berüchtigter dämonischer Diener von Khorne und dient als unsterblicher Champion des Blutgottes. Er ist der stärkste aller Bloodletters von Khorne. Wenn er nicht gerade auf Feldzügen unterwegs ist, durchstreift Skulltaker auf seinem mächtigen Juggernaut Kuhl’tyran das Reich des Chaos nach Belieben. Er erscheint vor jeder Festung und jedem Bollwerk und brüllt dem größten Krieger darin eine Herausforderung nach der anderen entgegen, bis einer von ihnen töricht genug ist, sich ihm im Einzelkampf zu stellen.
  • Karanak – Karanak ist der dreiköpfige Fleischhund, der sich in Khornes großem Thronsaal in der Festung von Khorne im Reich des Chaos herumtreibt. Er schläft nie – wie die Rache des Blutgottes ist auch Karanak stets wachsam. Er sucht jeden Schatten nach Eindringlingen ab, nagt an den vom Schädelthron weggeworfenen Knochen oder schleicht sich an Bloodletters und Furien durch die Gewölbe. Als physische Manifestation von Khornes Rache ist Karanak der von Khorne auserwählte Jäger, der Dämon, den der Blutgott loslässt, um diejenigen aufzuspüren, die gegen sein Krieger-Credo verstoßen oder seinen kolossalen Stolz beleidigt haben. Es ist eine gute Wahl, denn Karanak ist unbarmherzig und unnachgiebig und in der Lage, der Blutspur einer Beute durch Raum und Zeit zu folgen, um seinem rachsüchtigen Meister zu dienen.

Die Blutslegionen

Khulzars Schicksalsgericht, ein Beispiel für eine einzelne von acht Kohorten, die aus einer dämonischen Blutslegion von Khorne stammen; das Schicksalsgericht wurde während des Blutkreuzzugs im Attila-System vom Blutrünstigen Khulzar persönlich angeführt; diese Schlachtordnung spiegelt die Kohorte wider, als sie auf der Festungswelt Alexandrum in die Schlacht zog.

Von allen Armeen der Chaosgötter sind die Blutlegionen von Khorne die kriegerischsten. Obwohl sie wilde und zügellose Kreaturen sind, haben die Dämonen des Blutgottes eine streng hierarchische Struktur, die auf schierer Macht beruht. Khornes Überzeugung, dass der Stärkste unter seinen Anhängern dominieren sollte, hat sich als einfache, aber höchst effiziente Organisationsmethode erwiesen.

Die Legionen des Blutgottes haben sich durch unaufhörlichen Krieg die größte aller Domänen im Immaterium geschaffen. Im brutalen Nahkampf auf dem Schlachtfeld sind Khornes Streitkräfte denen aller anderen Götter überlegen, und die Stärke und Grausamkeit, die jeder seiner Dämonen an den Tag legt, entscheidet darüber, welchen Rang er in den Armeen des Gottes einnimmt.

An erster Stelle stehen die Bloodthirsters. Gekleidet in barocke Rüstungen, mit furchterregenden Messingäxten und Peitschen, ist jeder von ihnen ein Halbgott des Krieges. Wären sie nur Krieger und sonst nichts, wären Khornes Große Dämonen schon furchterregend genug.

Die Feinde des Blutgottes haben jedoch nicht so viel Glück, denn die Bloodthirsters haben die Aufgabe, die Blutlegionen des Herrn des Schädels auf dem Schlachtfeld anzuführen; dort bellen sie kehlige Befehle in die Reihen der Kleinen Dämonen um sie herum und bekräftigen ihre Dominanz und Hingabe an Khorne, indem sie die mächtigsten Kämpfer der Feinde besiegen.

Als Figuren der Ehrfurcht unter den Dienern des Blutgottes ziehen sie oft ein Gefolge dämonischer Champions an, die ihnen in die glorreiche Schlacht folgen.

Jede Blutlegion ist in acht Kohorten unterteilt, die jeweils aus acht Rudeln von Dämonen bestehen, die von einem Herold des Khorne oder einem Dämonenfürsten angeführt werden. Die genaue Zusammensetzung dieser Kohorten und die Hilfsformationen und Kreaturen, die an ihrer Seite kämpfen können, hängen oft von der Art der Blutlegion ab, zu der sie gehören.

Das Herz der Legionen der Roten Flut besteht zum Beispiel aus Blutbrief-Kohorten, die den Feind mit Wellen von Infanterieangriffen überrennen; das Ausmaß des Todes um sie herum ist so groß, dass sie oft von Rudeln aasfressender Furien verfolgt werden.

Im Gegensatz dazu sind die Höllenfeuer-Legionen Belagerungsspezialisten, die es vorziehen, den Feind aus der Ferne anzugreifen, und ziehen im Schatten von Schädelkanonen, Seelenschleifern und, im größten Konflikt, den gewaltigen Dämonenmaschinen, die als Lords of Skulls bekannt sind, in den Krieg.

Die Brazen Thunder Legions sind die mobilsten von Khornes Armeen; der Boden bebt unter ihren Blood Thrones und den Bloodcrushers, die sie anführen, während Flesh Hound Packs jeden verfolgen, der zu fliehen versucht.

Wie viele Arten von Blutslegionen genau existieren, weiß nur Khorne selbst. In voller Stärke besteht jede Blutlegion normalerweise aus acht Kohorten, und jede Kohorte setzt sich aus acht Dämonenrudeln zusammen. Diese Formationen können aus vielen Gründen variieren, obwohl es am häufigsten durch die Hinzufügung von Hilfstruppen oder einen Zu- oder Abfluss von Warpenergien auf dem Schlachtfeld geschieht.

Es ist unter den Dienern Khornes auch nicht unüblich, dass eine Kohorte die Dämonenscharen einer anderen solchen Formation unterwirft und sie in wilden und manchmal ritualisierten Infights mit Gewalt auf ihre Seite bringt.

Khornate Corruption

Ein Bloodletter des Khorne.

Die Verehrung von Khorne spricht vor allem Krieger, Soldaten, andere Personen in militärischen Berufen und alle an, die sich schwach und machtlos fühlen und sich wünschen, sie hätten die physische Kraft, ihren Willen durchzusetzen oder sich zu nehmen, was sie wollen. Für diese Personen bietet Khorne erhöhte Stärke, Vitalität und Fähigkeiten im Kampf, insbesondere im physischen Kampf und im Nahkampf.

Jedoch, je mehr ein Individuum seine Seele an Khorne abgibt und von seiner Art von Chaos korrumpiert wird, desto mehr werden sie von zunehmend unkontrollierbaren Gefühlen von Blutlust, Wut und Zorn verzehrt, die nur für ein paar Momente durch das Töten eines Lebens gestillt werden können.

Während Khornates in dem Gefühl der Macht schwelgen, das ihnen dieser Blutrausch verleiht, und in den mutierten „Gaben“, die Khorne ihnen zur Verbesserung ihrer Kampffähigkeiten zur Verfügung stellt, ist dieser Blutrausch zunehmend unkontrollierbar und zwingt sie zu den abscheulichsten Formen der Gewalt, um auch nur den Anschein von Kontrolle zu wahren.

Selbst die momentane Erleichterung vom Blutrausch, die das Töten verschafft, verblasst schließlich, und langfristige Khornates verwandeln sich schließlich in schreiende Monster aus Adrenalin und Aggression, die alles tun, um andere Lebewesen abzuschlachten und zu töten, bis ihre Vernunft längst von einem hirnlosen Durst nach Mord, Gewalt und Wildheit unterwandert ist.

Die meisten Khornates werden schließlich zu Berserkern der einen oder anderen Art und bevorzugen Nahkampfwaffen, insbesondere Äxte, gegenüber Fernkampfwaffen, da Klingen im Kampf ein weitaus viszeraleres Erlebnis bieten als Feuerwaffen oder gerichtete Energiewaffen.

Khornaten verachten jeden Einsatz von übersinnlichen Kräften oder übersinnlicher Zauberei als unehrenhaft und als Inbegriff körperlicher Schwäche und ziehen es vor, aus nächster Nähe zu töten.

Das Problem mit der Kampftaktik der Khornaten ist, dass sie im Grunde keine haben; sie verlassen sich auf ihre schiere Wildheit und ihre Nahkampffähigkeiten, um lange genug am Leben zu bleiben, um ihre Feinde zu erreichen und sie zu zerreißen – und das gelingt ihnen in der Regel.

Letztendlich geht es einem Khornate nur darum, mehr Blut zu vergießen und mehr Leben für den Blutgott zu nehmen. Sie opfern gerne ihr eigenes Leben, um den ewigen Appetit ihres wilden Gottes auf Gemetzel zu stillen, denn Khorne schert sich wenig darum, wessen Leben er letztendlich fordert – solange das Blut fließt.

Videos

Warhammer 40.000 Grim Dark Lore Part 10 – Gods and Daemons

Sources

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  • Liber Chaotica, S. 9, 32, 34, 38, 61-63, 70, 72, 74-76, 78-79, 82-86, 88-90, 92, 98-100
  • Realm of Chaos: Sklaven der Finsternis (1. Auflage), pp. 17, 24-28, 47-49, 98, 100-101, 167, 176, 182-184, 201-205, 259

Die Großmächte des Chaos

Khorne – Nurgle – Slaanesh – Tzeentch

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Warhammer 40,000 Übersicht

Grim Dark Lore Teaser Trailer – Teil 1: Exodus – Teil 2: Das Goldene Zeitalter – Teil 3: Die Alte Nacht – Teil 4: Aufstieg des Imperators – Teil 5: Die Einheit – Teil 6: Die Herren des Mars – Teil 7: Der Maschinengott – Teil 8: Imperium – Teil 9: Der Fall der Aeldari – Teil 10: Götter und Dämonen – Teil 11: Der große Kreuzzug beginnt – Teil 12: Der Sohn des Streits – Teil 13: Verloren und gefunden – Teil 14: Tausend Söhne – Teil 15: Träger des Wortes – Teil 16: Die perfekte Stadt – Teil 17: Triumph bei Ullanor – Teil 18: Rückkehr nach Terra – Teil 19: Das Konzil von Nikaea – Teil 20: Die Schlange im Garten – Teil 21: Horus Falling – Teil 22: Verräter – Teil 23: Die Torheit des Magnus – Teil 24: Dunkle Gambits – Teil 25: Häresie – Teil 26: Flucht des Eisensteins – Teil 27: Massaker – Teil 28: Requiem für einen Traum – Teil 29: Die Belagerung – Teil 30: Imperium Invictus – Teil 31: Das Zeitalter der Wiedergeburt – Teil 32: Der Aufstieg von Abaddon – Teil 33: Heilige und Bestien – Teil 34: Interregnum – Teil 35: Zeitalter des Abfalls – Teil 36: Der große Verschlinger – Teil 37: Die Zeit des Endes – Teil 38: Der 13. Schwarze Kreuzzug – Teil 39: Auferstehung – Teil 40: Indomitus

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