O 5 Out Motion Offense é um ataque de basquetebol que se concentra principalmente em passes, cortes e acções de rastreio para criar oportunidades de pontuação através de layups ou saltos abertos.
Este ataque pode ser uma boa opção para equipas que não têm o tamanho ideal ou equipas com menos do que o talento ideal.
Também pode ser usado como um ataque de continuidade para desgastar a defesa ou como um atraso definido para correr tempo fora do relógio.
Além disso, este ataque utiliza cortes de basquetebol, como o corte reto e o corte de ondulação e também telas de basquetebol, como a tela traseira.
Há cinco pontos no chão dentro do ataque de 5 movimentos para fora que cada jogador deve sempre preencher.
Estes pontos são o topo da chave, as áreas das asas, e as áreas dos cantos.
Cada jogador deve também estar a cerca de 15 pés de distância do próximo jogador mais próximo.
Cria um corte fluido para um jogador sem a bola ou boa acção de dribble drive para um jogador com a bola.
No diagrama de configuração, 1 preenche o topo da chave, 2 e 3 preenchem as asas, enquanto 4 e 5 espaços nas áreas dos cantos.
O diagrama de configuração também mostra uma área adicional na quadra conhecida como o ponto de leitura.
O ponto de leitura está localizado perto da linha de lançamento livre.
Este spot é usado quando um jogador está a cortar da ala e determina se o jogador da ala deve fazer um corte de cesto ou saltar para o perímetro.
Se um defensor da ala ficar abaixo do spot lido (ou seja o defensor desce), o jogador da ala deve saltar para fora do perímetro.
Conversamente, se um defensor da ala permanecer igual ou acima do ponto lido para negar o passe (ou seja, o defensor joga em excesso), o jogador da ala deve fazer um corte de cesto.
As seções abaixo cobrem os princípios gerais, séries de passes e cortes, séries de passes e telas, e entradas dentro dos 5 out motion offense.
Tabela de conteúdos
- Princípios gerais
- Passe e Corte
- Passe e Corte – Parte 1
- Pass and Cut – Part 2
- Pass and Cut – Part 3
- Pass and Cut – Part 4
- Pass and Cut – Part 5
- Backdoor Cut – Part 1
- Backdoor Cut – Part 2
- Preenchimento ou Backdoor – Parte 1
- Preenchimento ou Backdoor – Parte 2
- Preencher ou Backdoor – Parte 3
- Fill ou Backdoor – Parte 4
- Dribble Hand Off – Part 1
- Dribble Hand Off – Part 2
- Dribble Hand Off – Part 3
- Passe e Tela
- Parte 1 – Tela a Ala
- Parte 2 – Screen the Top
- Parte 3 – Screen the Corner
- Entradas
- Box A – Parte 1
- Box A – Parte 2
- Box B – Parte 1
- Box B – Parte 2
- Box B – Parte 3
- Chifres A – Parte 1
- Horns A – Parte 2
- Chifres B – Parte 1
- Horns B – Parte 2
- Chifres C – Parte 1
- Chifres C – Parte 2
- Horns C – Part 3
- 3 Fora 2 Dentro – Parte 1
- 3 Out 2 In – Part 2
- 3 Out 2 In – Part 3
- 4 Para fora 1 Dentro – Parte 1
- 4 Out 1 In – Part 2
- Princeton Chin – Parte 1
- Princeton Chin – Parte 2
- Princeton Chin – Parte 3
- Dividir o Poste – Parte 1
- Dividir o Poste – Parte 2
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Princípios gerais
Esta seção cobre alguns dos principais princípios gerais a ter em mente ao executar os 5 out motion offense.
Preencher sempre os cinco pontos
Os cinco pontos no chão que incluem a parte superior da chave, as áreas das asas e as áreas dos cantos devem ser sempre preenchidos por cada jogador.
O espaçamento é espaçamento, o espaçamento é ofensivo
Se cada jogador preenche os pontos correctos no chão a cerca de 15-18 pés de distância, isto cria automaticamente um grande espaçamento.
Além disso, este tipo de espaçamento cria uma grande oportunidade para os jogadores reverterem a bola para abrir os colegas de equipa para possíveis lançamentos de salto ou driblar em direcção ao cesto para marcar.
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Tanto assim, os jogadores sem a bola poderão rematar, passar, ou conduzir ao receber um passe de um colega de equipa.
Mãos prontas para receber o passe
Quando os jogadores fazem cortes na bola ou no cesto, devem ter sempre as mãos prontas para receber o passe.
Isto é especialmente verdade nos cortes no cesto. Os jogadores devem ter pelo menos uma mão na sinalização aérea para a bola.
Ao fazer isto, é possível para a equipa minimizar os turnovers evitáveis.
Conhecer a bola de basquetebol
Os jogadores que não estão a cortar para o cesto devem sempre tentar encontrar a bola de basquetebol.
A seguir esta regra pode ajudar a impedir que os defesas saltem para as faixas de passe para interceptar o passe.
Esta simples acção também pode ajudar a cortar nos turnovers.
Ao receber um passe, vire e encare o cesto
Os jogadores devem sempre encarar o cesto ao receberem um passe de um colega de equipa.
Permite que o jogador veja os colegas de equipa a cortar para o cesto ou a fazer lançamentos abertos ou dribble drive.
Reverse a bola de basquetebol
Ao correr o ataque de 5 out motion, a inversão de bola deve ser enfatizada para que a defesa se mova constantemente e reaja à bola.
Dribble hand off para criar oportunidades adicionais
Se um colega de equipa estiver a ser negado, outra alternativa ao corte de backdoor é o dribble hand off.
Jogadores podem utilizar a mão dribble off como uma liberação de pressão para libertar os companheiros.
Por exemplo, se a bola está no topo da chave e um passe para a ala está sendo negado, uma mão dribble off pode ser executada entre o jogador no topo da chave e o jogador da ala.
Após isso ocorrer, o jogador da ala pode driblar para o cesto a partir da ala, dar o salto se estiver aberto, ou inverter a bola para outro colega de equipa.
Bola com um objectivo
Os jogadores devem sempre procurar driblar com um objectivo. A bola nunca deve ser driblada apenas para driblar.
Simplesmente colocado, o jogador nunca deve driblar enquanto estiver em um lugar o tempo todo.
Como mencionado anteriormente, os jogadores com a bola também podem utilizar a mão do drible para liberar os companheiros de equipe pressionados.
No entanto, os jogadores também podem utilizar o dribble para obter um melhor ângulo de passe ou para criar um remate para si próprios ou para os seus colegas de equipa através de um drive e de um passe de expulsão.
Utilizar o drible de fuga quando necessário
Em relação aos dribles com uma finalidade, não é um problema para os jogadores que manuseiam a bola no topo ou nas asas utilizarem um drible de fuga se estiver a ser aplicada a máxima pressão defensiva.
Após o drible de fuga estar completo, o manipulador da bola deve passar para um companheiro de equipa aberto e possivelmente cortar para o cesto.
Os jogadores do lado fraco devem estar sempre alerta
Os jogadores do lado fraco devem estar sempre prontos para receber um passe para dar um remate aberto ou possivelmente conduzir ao cesto.
Como mencionado anteriormente, se um passe estiver a ser negado, os jogadores do lado fraco devem estar sempre prontos para fazer o corte da porta traseira quando disponível.
Tirar boas pancadas
Quando se corre o ataque de 5 fora, a ênfase principal deve ser sempre em fazer boas pancadas abertas dentro do campo de tiro.
Como mencionado anteriormente, uma das melhores maneiras de criar boas pancadas é inverter a bola, o que faz com que a defesa se mova naturalmente numa direcção ou noutra.
Comunicação é a chave
Os tetos devem sempre se comunicar verbalmente para se manterem em sincronia.
Em cortes de backdoor, minimizar passos
Quando um jogador faz um corte de backdoor, esse jogador deve sempre tentar minimizar quaisquer passos e movimentos desnecessários.
O jogador deve sempre tentar dar um passo em direcção à bola e depois cortar imediatamente a porta traseira para o cesto.
Em corte completo, abrir para a bola enquanto preenche um ponto
Quando um jogador completar um corte e a bola não for recebida, esse jogador deve sempre abrir para onde a bola está localizada no campo enquanto um ponto está a ser preenchido.
Em outras palavras, um jogador deve sempre estar sempre de olho na bola de basquetebol.
Por exemplo, um jogador de ala faz um corte de porta traseira para o cesto enquanto um jogador de canto preenche até ao lugar vago da ala.
Próximo, o jogador da ala esvazia-se para o lugar vago do canto enquanto vê onde a bola está sempre localizada.
Simplesmente colocado, esse jogador da ala pedalaria de lado ou de costas para o lugar vago do canto enquanto sabe onde a bola está no campo.
Ao definir telas, dê um sinal visual e/ou verbal aos colegas de equipe
Quando um jogador estiver definindo uma tela, um setter de tela deve dar um sinal visual, como um punho no ar, para sinalizar para um receptor de tela.
Um setter de tela também poderia comunicar verbalmente a ação com uma frase como “Screen!” para o receptor de tela.
O setter de tela deve ser ombro a ombro
O setter de tela deve ser ombro a ombro com o receptor de tela.
Isso torna mais difícil para o defensor passar sobre a tela.
Flip the screen
Eventualmente, a defesa muito provavelmente começará a trocar as telas no corte de ondulação.
Quando isso acontecer, a tela pode ser virada a fim de contrariar esse problema.
A tela é virada fazendo com que o receptor da tela se torne o setter da tela quando a troca acontecer.
Atacar as placas O
As equipes devem procurar atacar as placas ofensivas por pontos de segunda chance quando possível.
Dependente da filosofia do treinador e/ou do pessoal do jogador, dois ou três jogadores podem ir para os ressaltos ofensivos enquanto os outros jogadores podem voltar à defesa para impedir que a outra equipa marque facilmente pontos de break rápidos.
Passe e Corte
Esta secção demonstra as acções básicas de passe e corte dos 5 out motion ofense que incluem cortes de cesto, cortes de enchimento, e cortes de backdoor.
Cada jogador no chão segue uma função específica que depende do local onde o jogador se encontra actualmente.
Jogador com a bola
Este jogador deve passar para um jogador de asas e cortar imediatamente para o cesto.
Baixar jogador de asas laterais sem a bola
Este jogador deve cortar para o local lido e preencher o topo da chave ou corte de porta traseira que depende do que o defensor faz.
Preencher o topo : Se o defensor estiver abaixo da linha de lançamento livre (ou seja, flácido), o jogador fraco da ala lateral deve saltar para fora para preencher a parte superior da chave.
Backdoor Cut : Se o defensor estiver acima ou igual à linha de arremesso livre (ou seja, jogo excessivo ou negação da bola), o jogador fraco da ala lateral deve cortar a porta traseira para o aro.
Jogador perto do aro sem a bola
Quando um jogador completar um corte mas não receber o passe de um colega de equipa, esse jogador deve preencher rapidamente um ponto de canto vazio.
Jogador no canto sem a bola
Quando um jogador de ala faz um corte no cesto ou no ponto lido, um jogador localizado no canto deve imediatamente levantar para um ponto de ala vazio.
Passe e Corte – Parte 1
A acção da série de corte começa com um passe de 1 a 3 na área da ala direita.
Próximo, 1 faz um corte reto no cesto e pode receber o passe de volta de 3 se este estiver aberto.
Se o passe dar e ir não estiver aberto, 1 continua o corte em direção ao canto esquerdo.
Ao mesmo tempo, 2 faz um corte no ponto lido na área da linha de lançamento livre, enquanto 4 preenche o ponto vazio da asa esquerda.
Pass and Cut – Part 2
Deste ponto, 2 está no ponto lido e pode ver que o defensor, X2 está abaixo da linha de arremesso livre.
Por isso, 2 salta e preenche a parte superior da chave e recebe o passe de inversão de 3,
Próximo, 3 cortes para o cesto e pode receber o passe de 2.
Ao mesmo tempo, 5 preenche até ao ponto de asa vazia.
Se o layup não estiver aberto, 3 move-se para o canto direito enquanto 2 inverte a bola para 4.
Pass and Cut – Part 3
Next, 2 pode fazer um corte de cesto direito e pode receber um passe de 4 se estiver aberto.
Enquanto isso está a acontecer, 5 cortes para o ponto lido e salta para fora para preencher na parte superior da chave.
Nota : Para efeitos de diagrama, 5 cortes saltaram para fora, mas numa sequência real, 5 pode muito bem cortar a porta traseira se o defensor estiver a jogar em excesso ou a negar.
3 também preenche o ponto vazio da ala direita.
Simplesmente, 2 preenche o ponto vazio do canto direito se o passe não puder ser feito a partir de 4.
Pass and Cut – Part 4
Continuando a acção, 4 inverte a bola para 5 e depois faz um corte.
Se estiver aberto, 5 faz o passe rápido para o layup.
Se o layup não estiver lá, 5 faz outro passe de reversão para 3,
Ao mesmo tempo, 1 preenche até ao ponto de asa livre enquanto 4 aplana para o canto esquerdo.
Pass and Cut – Part 5
Após mais, 5 faz um corte recto enquanto 1 corta para o ponto lido e depois sai para preencher o topo.
4 também preenche até à asa enquanto 5 esvazia para o canto esquerdo se o passe de 3 não estiver disponível.
A continuidade da série de corte continua a correr até um dos jogadores se abrir para o layup.
Backdoor Cut – Part 1
1 faz o passe para 3, faz um corte de cesto, e pode receber o passe de 3.
Próximo, 2 cortes para o ponto lido enquanto 4 enche até o canto vazio.
Se o layup não estiver aberto, 1 move-se para o canto esquerdo.
Backdoor Cut – Part 2
Para esta parte da sequência, X2 está acima da linha de lançamento livre e negando o passe.
Por isso, 2 faz um corte de porta traseira para o cesto, recebe o passe de 3, e pode disparar o layup.
Também, se 3 falhar 2 no corte de porta traseira, a acção continua como antes, com 4 a fazer um corte para o ponto lido.
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Para este exemplo de diagrama, 4 salta e preenche o topo enquanto 1 levanta para a ala esquerda.
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Além disso, 2 aplana para o canto esquerdo e a continuidade continua até a pontuação ser feita.
Preenchimento ou Backdoor – Parte 1
1 faz um passe para 3, corta para o cesto, e pode receber o passe de volta de 3 se aberto.
Ao mesmo tempo, 2 cortes para o ponto lido, enquanto 4 elevações até a asa livre.
Também, 1 esvazia para o canto esquerdo se o passe de 3 não estava disponível.
Preenchimento ou Backdoor – Parte 2
Simples aos diagramas anteriores, X2 está defendendo abaixo da linha de lançamento livre.
Então, 2 salta e preenche a parte superior da chave.
3 inverte a bola, corta para o cesto, e pode obter o passe de 2 se estiver aberto.
Se não estiver aberto, 2 inverte novamente para 4.
Como acontece, 5 levanta para o lado direito da ala, enquanto que 3 aplana para o canto direito.
Preencher ou Backdoor – Parte 3
Próximo, 2 cortes de cesto e pode receber o passe de 4 se estiver aberto.
Como acontece, 5 cortes para o ponto lido enquanto 3 preenchem até o ponto de asa livre.
Again, 2 esvaziamentos para o ponto de canto aberto do lado direito do chão.
Fill ou Backdoor – Parte 4
5 está no ponto lido e pode ver que X5 está acima da linha de arremesso livre e sobre-joga a faixa de passagem.
Então, 5 faz o corte da porta traseira, recebe o passe de 4, e pode tomar o layup aberto.
Dribble Hand Off – Part 1
Foi mencionado numa secção anterior que os jogadores podem executar o dribble hand off como uma liberação de pressão se um dos colegas de equipa estiver a ser negado o passe no topo ou na ala.
O diagrama adjacente demonstra esse conceito.
A acção começa normalmente onde 1 faz o passe para 3 e corta para o cesto.
Como em sequências anteriores, 2 cortes para o ponto lido e salta para fora, 4 preenche a asa vazia, e 1 achatado para fora para o canto esquerdo.
Dribble Hand Off – Part 2
Para este exemplo, 2 preencheu o topo mas X2 foi capaz de fechar rapidamente e aplicar pressão máxima em 2.
3 pode então driblar em direcção a 2 o que sinaliza a acção do dribble hand off.
2 dribla a bola de volta para a ala direita onde 3 estava localizado enquanto 3 preenche o topo da chave.
Dribble Hand Off – Part 3
Agora, porque 3 iniciou o dribble hand off, que seria semelhante a fazer um passe.
Por isso, 3 faz um corte na cesta, recebe o passe de volta de 2, e marca o layup.
Passe e Tela
Esta seção demonstra as ações básicas de passe e tela dos 5 out motion ofense que incluem ações de afastar tela, cortes de enrolar para a cesta, e cortes de preenchimento.
As acções de passe e ecrã podem ser usadas em conjunto com as acções de passe e corte como forma de confundir a defesa e criar oportunidades de pontuação adicionais.
No entanto, também pode ser usado como contra-medida contra equipas que gostam de jogar defensivamente frouxa e flácida na pista o que evita layups fáceis.
Cada jogador no chão segue um papel específico que depende do local onde esse jogador se encontra actualmente.
Tambem, para cada jogador que seja um setter, esse jogador deve recuar na direcção da bola depois de ajustar a tela.
Jogador no topo com a bola
Tela a Ala : Este jogador deve passar para um jogador da ala e imediatamente fazer uma tela oposta para um jogador fraco da ala lateral.
Jogador na asa com a bola
Este jogador pode passar para o canto ou inverter a bola para o topo da chave.
Tela no topo : Se a bola for passada para o canto, este jogador da ala deve fazer uma tela oposta para o colega de equipe no topo da chave.
Tela o Canto : De forma semelhante, se a bola for invertida para o topo da chave, este jogador da ala deve fazer uma tela oposta para um colega de equipe localizado no canto.
Perguntar o jogador da ala lateral sem a bola
Este jogador deve cortar para o cesto através da tela definida pelo jogador que estava na parte superior da chave.
Jogador no topo sem a bola
Este jogador deve encaracolar para o cesto através de uma tela definida por um jogador de asas.
Jogador perto do aro sem a bola
Se um jogador completar um corte de encaracolar mas não receber o passe de um colega de equipa, esse jogador deve rapidamente preencher um ponto de canto vazio.
Jogador no canto sem a bola
Quando um jogador fraco da ala lateral faz um corte de ondulação no cesto através de uma tela, um jogador localizado no canto deve imediatamente levantar para o ponto vazio da ala.
Este jogador também pode fazer um corte de ondulação no cesto como receptor da tela.
Parte 1 – Tela a Ala
1 começa com um passe para 3 e deve tirar a tela para a ala.
Após isso, 2 faz um corte de ondulação para o cesto e pode receber o passe de 3 se aberto.
Ao mesmo tempo, 4 levanta até ao ponto de asa livre enquanto 1 dá um passo atrás em direcção à bola no topo da chave.
Próximo se 2 não estiver aberto para o layup, 1 pode receber o passe de inversão de 3 e dar o salto se aberto.
Tambem, 2 pode aplanar para o canto esquerdo vazio.
Parte 2 – Screen the Top
Para esta sequência, assume-se que 1 não estava aberto para receber o passe de inversão de 3.
Quando isso acontece, 3 pode fazer o passe para o canto onde 5 está localizado.
Próximo, 3 deve fazer o passe para 1 que faz o corte do cesto.
Ao mesmo tempo, 3 deve recuar para a bola que é o mesmo ponto na área da ala direita.
5 pode fazer o passe para 1 perto do aro ou reverter para 3 que poderia dar o salto se aberto.
Além disso, se 1 não receber o passe, 4 faria um corte para o ponto lido semelhante à série de corte.
Para este diagrama, X4 (não mostrado) permaneceu abaixo da linha de lançamento livre.
Isto assinala 4 para saltar e preencher a parte superior da chave.
Também, 2 levanta até ao ponto de asa esquerda vazio enquanto 1 esvazia para o canto esquerdo.
Parte 3 – Screen the Corner
Continuando a sequência, 3 faz um passe de inversão para 4 que está no topo da chave.
Seguir as regras, 3 deve agora afastar-se para o canto.
5 faz um corte de ondulação para o cesto através da tela e pode receber o passe de 4 se este estiver aberto.
Também, 3 deve voltar para a bola que seria a área da asa direita mais uma vez.
Se o layup não estiver disponível perto do aro, 5 deve seguir a acção para um jogador perto do aro que é para preencher um canto vazio.
Então, 5 move-se de novo para o mesmo local que é o canto direito.
A partir deste ponto, a série de peneiramento pode continuar normalmente ou a equipa pode eventualmente mudar para a série de corte.
Em qualquer das condições, a equipa deve procurar a melhor possibilidade de criar bons remates ou layups.
Entradas
Esta secção contém diagramas que mostram várias entradas de outros conjuntos ofensivos, tais como a ofensiva da Box, a ofensiva dos 4 out motion, e a ofensiva dos Horns que transitam para a ofensiva dos 5 out motion.
Inicialmente, as entradas podem ser usadas como uma forma de criar opções de pontuação adicionais e manter a defesa em seus dedos.
Após a entrada ser completada, a ação pode transitar para a série de corte, série de triagem, ou uma combinação de ambos.
Para fins de demonstração, estes diagramas mostram a transição para a série de corte.
Box A – Parte 1
2>2 e 3 cortados para as asas através de telas de corte definidas por 4 e 5.
Seguindo as telas, 4 e 5 saltam imediatamente para os cantos.
Próximo, 2 recebe o passe de 1 e pode tirar o tiro aberto.
Box A – Parte 2
Se o tiro não estiver lá para 2, a equipa pode fazer a transição para a ofensiva de 5 movimentos para fora.
1 deve cortar imediatamente para o cesto depois de fazer o passe.
2 pode passar para 1 para o layup se estiver aberto.
Também, 3 cortes para o ponto de leitura e enche o topo enquanto 4 enche perto da área da asa esquerda.
1 também preenche para o canto esquerdo se o passe não foi recebido.
A ação continuará na série de corte ou peneiração.
Box B – Parte 1
5 salta para a área da asa direita e recebe um passe de 1.
Depois desse passe é feito, 1 corta para a ala oposta através de uma tela de flare definida por 4.
5 procura lançar o passe de pular para 1 que pode fazer o tiro aberto.
Se o passe de pular não estiver lá, 5 inverte a bola para 4 que preencheu a parte superior da chave depois que a tela foi definida.
Desse ponto, 4 faz o passe de reversão para 1.
Box B – Parte 2
Seguir o passe de reversão, 5 cortes para o bloco de poste do lado esquerdo através de uma tela traseira e uma tela de base configurada por 2 e 3 respectivamente.
1 introduz a bola no poste onde 5 pode marcar o cesto rápido.
Se 5 não estiver aberto, 5 pode saltar para o canto esquerdo.
Ao mesmo tempo, 2 e 3 podem preencher a ala e o canto do lado direito respectivamente.
Box B – Parte 3
1 inverte a bola para 4 e corta imediatamente para o cesto.
Como acontece, 5 preenche até à asa desocupada.
A partir daí a acção 5 para fora continua.
Chifres A – Parte 1
1 dribla para o lado esquerdo através de uma tela de bola definida por 4 e inverte a bola para 4 no topo.
Como ocorre, 2 cortes para a ala direita através de um pino de canto para baixo definido por 5.
4 inverte a bola novamente para 2 que podem lançar a tacada de salto aberto ou dribble drive para o cesto.
Se nenhuma das opções ofensivas estiver disponível, 5 pode aplanar para o canto direito.
A partir deste ponto, a equipa está agora de volta à ofensiva de 5 movimentos para fora.
Horns A – Parte 2
2 inverte a bola para 4 e corta para o cesto.
4 faz o passe de volta para 2 para o layup.
Se não estiver lá, a sequência de 5 out continua com um passe de inversão para 1 e assim por diante.
Chifres B – Parte 1
2>2 e 3 corte para as asas através de telas de pinos de canto para baixo definidas por 4 e 5.
1 tem a opção de passar para 2 ou 3 que podem tirar o tiro aberto.
Se o tiro de salto não estiver lá, tanto o 4 como o 5 esvaziam para os cantos.
Após isso acontecer, a equipa está de volta à ofensiva de 5 movimentos para fora.
Horns B – Parte 2
Para este exemplo de diagrama, 1 decidiu passar para 3.
Depois desse passe, 1 faz o corte da cesta e pode receber o passe de volta para o layup se aberto.
Se não estiver aberto, 2 preenche a parte superior, 5 preenche a ala vazia, e 1 preenche o canto vazio.
A sequência de 5 movimentos para fora continua a partir daí.
Chifres C – Parte 1
1 dribla para o lado esquerdo do chão.
Essa acção activa 2 para cortar para o canto direito.
Ao mesmo tempo, 3 faz um corte de ondulação para o cesto através de ecrãs de pinos de cambalhota definidos por 4 e 5.
1 faz passar o interior para 3 para o layup se estiver aberto.
Se a pontuação perto da jante não estiver disponível, 3 faz um corte achatado no canto esquerdo vazio.
Chifres C – Parte 2
2 corta para o topo da chave através de outro par de telas stagger ajustadas por 4 e 5.
Depois disso, 2 recebe um passe de inversão de 1 para o tiro de salto se aberto.
Se o tiro não estiver lá, 4 e 5 preenchem a asa e o canto vazio respectivamente.
A partir deste ponto, a sequência transitou com sucesso para a ofensiva do movimento 5 out.
Horns C – Part 3
2 faz o passe para 4, corta rapidamente para o cesto, e pode recuperar a bola a partir de 4 para o layup.
Como antes, se o layup não estiver lá, a ação continua a executar.
1 preenche o topo, 3 preenche a ala vazia, e 2 esvazia para o canto esquerdo.
3 Fora 2 Dentro – Parte 1
Esta entrada começa em um 3 fora 2 em alinhamento.
1 dribla para o lado direito da quadra através da tela de bola definida por 4.
Que a ação do drible sinaliza um corte em direção ao canto oposto por 2.
Tambem, 4 preenche o topo da chave após a acção da tela da bola.
3 Out 2 In – Part 2
Continuando a sequência, 3 faz um corte no cesto através de uma tela de fundo definida por 5.
1 olha para dentro a 3 para o layup rápido.
Se o layup não estiver aberto, 3 continua para o canto direito vazio.
Além disso, 5 preenche a ala esquerda vazia depois que a tela é configurada.
A partir deste ponto, a entrada inicial agora mudou para a ofensiva de 5 movimentos de saída.
3 Out 2 In – Part 3
1 faz a inversão passar para 4, corta para o cesto, e pode obter a passagem de 4.
Se não estiver aberta, 3 enche a asa, 1 enche o canto, e 4 inverte novamente para 5.
A continuidade dos 5 out continua a partir daí.
4 Para fora 1 Dentro – Parte 1
A bola é invertida várias vezes de 1 a 4 e depois para 3.
Próximo, 2 faz um corte de cesto através de uma tela de fundo definida por 5 e pode receber o passe de 3 para a pontuação rápida.
Se não estiver aberta, 3 inverte novamente para 4 enquanto 2 continua o corte para o canto esquerdo.
Ao mesmo tempo, 5 preenche para o canto direito enquanto 1 preenche a área da asa direita livre.
4 Out 1 In – Part 2
Next, 4 leva um dribble ou dois da ranhura esquerda para o topo da chave.
Neste ponto, a acção deslocou-se mais uma vez para a ofensiva de 5 out motion.
4 inverte a bola para 1, corta para o cesto, e recebe o passe de 1 se estiver lá.
Como antes, todos os jogadores preenchem os respectivos pontos.
Princeton Chin – Parte 1
Esta acção começa com a série Chin da ofensiva de Princeton.
A bola é invertida de 1 para 4 e depois para 3.
Próximo, 1 faz um corte da UCLA para o cesto através de uma tela de fundo definida por 5.
3 faz o passe para 1 que toma o layup se aberto.
Se o layup não estiver lá, 1 continua para fora para o canto esquerdo vazio.
Princeton Chin – Parte 2
Depois de 1 fazer o corte do canto, 4 cortes em seguida por meio de uma tela de flare definido por 5.
4 pode receber o passe de 3 se estiver aberto.
Se não estiver, 4 achatados para o canto vazio do lado direito.
Agora, a ação do queixo mudou para a ofensiva de 5 movimentos para fora.
Princeton Chin – Parte 3
3 faz o movimento inverso passar para 5, corta para o cesto, e recebe novamente de 5 para o cesto fácil.
Se não estiver aberto, a equipa continuará a executar o movimento de 5 para fora como anteriormente.
1 enche a asa, 3 enche o canto, 2 recebe o movimento inverso de 5, e assim por diante.
Dividir o Poste – Parte 1
Esta entrada começa com uma sequência de divisão do poste.
2 recebe a bola de 1 e como isso acontece, 1 e 4 dividem para o cesto.
Se acontecer 4, para ser aberto no corte dividido, 2 pode entregar o passe para o layup fácil ali mesmo.
Se não, 1 e 4 cortam para os cantos esquerdo e direito respectivamente.
5 também pode saltar para o topo da chave.
Agora, a acção transitou mais uma vez para a ofensiva de 5 movimentos de saída.
Dividir o Poste – Parte 2
2 faz a inversão passar para 5, corta para a cesta, e pode receber o passe de volta para tomar o layup.
Se não abrir, a equipa continua a executar a continuidade do ataque de 5 out motion.
4 enche a ala, 2 enche o canto, 5 inverte para 3, e assim por diante.
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